置入式广告论文-陆昱华

置入式广告论文-陆昱华

导读:本文包含了置入式广告论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:微电影,置入式广告,产品置入,品牌置入

置入式广告论文文献综述

陆昱华[1](2012)在《电影置入式广告形态的发展模式研究》一文中研究指出置入式广告(Product Placement)是指广告主以有偿的方式在媒介内容中安插他们的产品或品牌形象,试图增强观众对产品和品牌的认知,最终影响观众消费行为的传播物。形式上相比传统广告,不具可明显的识别性,而是较强的隐蔽性。置入式广告是传统广告的一种补充和延伸。置入式广告形态的发展,跟当代营销传播观念的变革有很大关系。本文主要以美国电影为例,并结合当前中国的具体案例,深入分析了电影置入式广告的叁个不同发展阶段:产品置入、品牌置入和文化置入,理清了置入式广告在传统电影中的发展状况,以及其背后的各类营销观念的影响,提出了植入式广告发展的一般规律。当前微电影的兴起,是承继了以往置入式广告发展的规律,而新兴起的最新的置入式广告形式。它是营销传播环境发生巨大改变的必然结果。本文分析了微电影的定义和特点,并具体以《益达酸甜苦辣》为例,比较了传统电影与微电影置入式广告在生产及营销传播上的不同特点。(本文来源于《上海交通大学》期刊2012-06-01)

涂花[2](2011)在《影响网络游戏置入式广告效果的因素探究》一文中研究指出由于传统媒体广告有效性的降低,广告主必须寻求新的媒体渠道,来满足消费者新的需求,网络游戏作为一种新赢利模式已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。那如何测量网络游戏置入式广告的效果、对网络游戏置入式广告效果产生影响的因素有哪些以及在网络游戏中怎样合理置入广告才能达到最好效果,这些是本论文需要解决的问题。基于以上问题,本研究收集了大量的一手资料,借用和继承了很多传统广告效果研究的方法和变量,从认知、情感和行动叁个方面测量受众广告态度的改变,使用认知、情感和意向叁个因素来衡量广告效果。本研究选取了玩家卷入度、置入式广告态度以及传统广告态度这叁个个体差异因素变量和品牌特征以及置入方式这两个环境刺激因素来进行研究,这几个变量是通过前期专家访谈的形式来确定的。本文针对个体差异因素和环境刺激因素对网络游戏置入式广告效果的影响,提出了一个模型框架来研究它们之间的相互影响关系。基于此,通过问卷调查的方式收集到203份有效样本,应用软件SPSS15.0对测量量表的效度和信度进行分析,对五个变量主要进行描述性统计分析、多元线性回归分析和相关分析,最后对假设检验结果进行总结。实证结果如下所示:(1)个体差异因素对广告效果的影响主要表现在以下几个方面:玩家卷入度与广告效果之间存在正向相关性,广告态度与广告效果之间存在相关性;游戏置入式广告态度同认知效果、情感效果和意向效果均成正相关;传统广告态度同认知和情感成正相关,但是传统广告态度与意向成正相关的假设没有通过验证。因此,在叁个个体因素中置入式广告态度对认知、情感和意向的贡献是比较大的。(2)环境刺激因素对广告效果的影响主要表现在以下几个方面:品牌特征与广告效果之间存在正向相关性,受访对象表示很容易记住知名品牌;从广告置入方式方面来看,如果在单纯的形象置入中加入音频,玩家态度褒贬不一。但是,如果在单纯的品牌名称中选择性地置入更多商品信息,广告的记忆效果将会增强。(3)认知效果、情感效果和意动效果之间的相互关系主要表现为:广告的认知效果、情感效果和意动效果之间并不存在必然的因果联系,而且记忆效果与情感效果在很多情况下会相悖而驰。也就是说,玩家对某则置入式广告的记忆越深刻,有可能更会产生反感情绪,而不是愉悦情绪。本研究的创新之处本研究的创新之处主要表现在以下几个方面:用访谈的形式来确定影响网络游戏置入式广告效果的主要因素;用实证的方法对网络游戏置入式广告效果的影响因素进行研究;变量的选择相对来说比较全面,涉及个体差异因素和环境刺激因素与广告效果的关系;研究的结论能为企业广告主和网络游戏制造商提供较为实际和具体的建议。(本文来源于《武汉纺织大学》期刊2011-03-01)

罗星丹[3](2011)在《浅议影视节目中置入式广告的现状与发展》一文中研究指出置入式广告是一种比较新颖的广告形式,得到国内外越来越多的媒体和广告主的青睐,但这种广告形式在我国还处于起步阶段,还需要在发展过程中不断完善。本文通过问卷调查的形式针对置入式广告在影视节目中的运用进行研究,探讨其产生原因、表现形式和实际效果,提出优化影视节目中置入式广告效果的建议及策略。(本文来源于《才智》期刊2011年05期)

张社宁[4](2011)在《传播学视角下的置入式广告探析》一文中研究指出从传播学的角度看,置入式广告的兴盛与其信息传播机制、致效因素、媒介生存环境等紧密相关。而置入广告的类型、置入手法及广告置入的密度等因素会对置入式广告的传播效果形成影响。(本文来源于《新余学院学报》期刊2011年01期)

杨斌[5](2010)在《置入式广告应用于品牌传播的对策与建议》一文中研究指出随着时代的发展,传统的显性广告发展逐渐遭遇瓶颈,品牌信息开始借助于置入式广告形式传播。利用置入广告传播品牌,要使广告策略化地融入节目内容,使置入式广告的效果与品牌整体战略相匹配;实行品牌形象塑造的整合传播策略。(本文来源于《黑河学刊》期刊2010年10期)

陈乐天[6](2010)在《浅谈置入式广告的发展与营销模式》一文中研究指出置入式广告跳出了传统广告的直白诉求模式,以更加隐蔽、巧妙的方式潜入消费者的视野,于不经意间强化他们对于广告信息的感知和接受,在常规广告愈来愈受到抵触和排斥的今天,置入式广告为企业提供了一种更为有效的广告营销方式。(本文来源于《现代营销(学苑版)》期刊2010年10期)

杨斌[7](2010)在《广告新势力——网络游戏置入式广告》一文中研究指出随着消费者对于传统广告形式的规避行为日益加剧,在多媒体技术和网络技术蓬勃发展的今天,网络游戏置入式广告顺应数字时代的发展要求而出现。这种全新的新媒体广告蕴含着巨大商机,具有传统广告无法比拟的优势,对网络游戏置入式广告的市场、网络游戏置入式广告的模式及其优势等进行分析并预测了网络游戏内置广告强劲的发展态势。(本文来源于《学理论》期刊2010年24期)

陈超[8](2010)在《网络游戏置入式广告初探》一文中研究指出网络游戏置入式广告有广义与狭义之分,广义上指的是以网络游戏为基础的一切广告活动,狭义上指的是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间、适当的位置上出现的全新广(本文来源于《青年》期刊2010年11期)

朱亚莉[9](2010)在《虚拟与现实的桥梁——浅议网络游戏置入式广告》一文中研究指出网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整(本文来源于《传媒观察》期刊2010年01期)

徐帆[10](2009)在《中国影视剧生产与置入式广告的交光互影:兼论一种制衡的对策》一文中研究指出中国影视剧生产与置入式广告的交光互影,已成为一种不容忽视的事实。其观念与历史的发展脉络,在中西方语境的交错中,建构起"画面置入"、"台词置入"与"情节置入"叁种模式,其在典型国产影视剧中的呈现趋向多元,观众与专家的反馈也趋向成熟。而在建设性批判(Positive Critique)的框架下,可以发现:多层次的外部环境与诉诸于专业代理机制的中间环节,对影视剧置入式广告的发展起到了制衡作用。(本文来源于《现代传播-中国传媒大学学报》期刊2009年04期)

置入式广告论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

由于传统媒体广告有效性的降低,广告主必须寻求新的媒体渠道,来满足消费者新的需求,网络游戏作为一种新赢利模式已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。那如何测量网络游戏置入式广告的效果、对网络游戏置入式广告效果产生影响的因素有哪些以及在网络游戏中怎样合理置入广告才能达到最好效果,这些是本论文需要解决的问题。基于以上问题,本研究收集了大量的一手资料,借用和继承了很多传统广告效果研究的方法和变量,从认知、情感和行动叁个方面测量受众广告态度的改变,使用认知、情感和意向叁个因素来衡量广告效果。本研究选取了玩家卷入度、置入式广告态度以及传统广告态度这叁个个体差异因素变量和品牌特征以及置入方式这两个环境刺激因素来进行研究,这几个变量是通过前期专家访谈的形式来确定的。本文针对个体差异因素和环境刺激因素对网络游戏置入式广告效果的影响,提出了一个模型框架来研究它们之间的相互影响关系。基于此,通过问卷调查的方式收集到203份有效样本,应用软件SPSS15.0对测量量表的效度和信度进行分析,对五个变量主要进行描述性统计分析、多元线性回归分析和相关分析,最后对假设检验结果进行总结。实证结果如下所示:(1)个体差异因素对广告效果的影响主要表现在以下几个方面:玩家卷入度与广告效果之间存在正向相关性,广告态度与广告效果之间存在相关性;游戏置入式广告态度同认知效果、情感效果和意向效果均成正相关;传统广告态度同认知和情感成正相关,但是传统广告态度与意向成正相关的假设没有通过验证。因此,在叁个个体因素中置入式广告态度对认知、情感和意向的贡献是比较大的。(2)环境刺激因素对广告效果的影响主要表现在以下几个方面:品牌特征与广告效果之间存在正向相关性,受访对象表示很容易记住知名品牌;从广告置入方式方面来看,如果在单纯的形象置入中加入音频,玩家态度褒贬不一。但是,如果在单纯的品牌名称中选择性地置入更多商品信息,广告的记忆效果将会增强。(3)认知效果、情感效果和意动效果之间的相互关系主要表现为:广告的认知效果、情感效果和意动效果之间并不存在必然的因果联系,而且记忆效果与情感效果在很多情况下会相悖而驰。也就是说,玩家对某则置入式广告的记忆越深刻,有可能更会产生反感情绪,而不是愉悦情绪。本研究的创新之处本研究的创新之处主要表现在以下几个方面:用访谈的形式来确定影响网络游戏置入式广告效果的主要因素;用实证的方法对网络游戏置入式广告效果的影响因素进行研究;变量的选择相对来说比较全面,涉及个体差异因素和环境刺激因素与广告效果的关系;研究的结论能为企业广告主和网络游戏制造商提供较为实际和具体的建议。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

置入式广告论文参考文献

[1].陆昱华.电影置入式广告形态的发展模式研究[D].上海交通大学.2012

[2].涂花.影响网络游戏置入式广告效果的因素探究[D].武汉纺织大学.2011

[3].罗星丹.浅议影视节目中置入式广告的现状与发展[J].才智.2011

[4].张社宁.传播学视角下的置入式广告探析[J].新余学院学报.2011

[5].杨斌.置入式广告应用于品牌传播的对策与建议[J].黑河学刊.2010

[6].陈乐天.浅谈置入式广告的发展与营销模式[J].现代营销(学苑版).2010

[7].杨斌.广告新势力——网络游戏置入式广告[J].学理论.2010

[8].陈超.网络游戏置入式广告初探[J].青年.2010

[9].朱亚莉.虚拟与现实的桥梁——浅议网络游戏置入式广告[J].传媒观察.2010

[10].徐帆.中国影视剧生产与置入式广告的交光互影:兼论一种制衡的对策[J].现代传播-中国传媒大学学报.2009

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