导读:本文包含了内置广告论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:电子书广告,受众调查,盈利模式
内置广告论文文献综述
李鹏凌,王睿,杨录璐[1](2018)在《基于“90后”受众调查对电子书内置广告发展可行性的初探》一文中研究指出随着电子书的兴起和发展,一种新媒体广告形式——电子书广告随之出现。电子书广告具有无可比拟的自身优势,但发展过程中暴露出的诸多问题也掣肘了其成长为一种成熟的商业模式。在阅读消费态度和习惯已发生较大变化的今天,读者对于电子书广告的态度揭示了其未来进一步发展的可能性。本研究立足于受众视角和"电子书+广告"的新媒体运营模式,有利于发掘其潜在的商业价值,以实现多方共赢。(本文来源于《新媒体研究》期刊2018年22期)
杜文杰[2](2017)在《视频内置旗帜广告水平移动方向对受众认知水平及产品态度的影响研究》一文中研究指出如今,移动网络已经成为人们生活不可或缺的一部分,越来越多的企业选择使用数字化多媒体的营销推广方式对产品进行宣传,网络视频广告的重要性也日益凸显。以往对于网络视频广告的研究多集中于植入广告与贴片广告,探究此类广告形式对于受众的注意力、认知及偏好、购买意愿等方面,但是对于IVB广告(视频内置旗帜广告)这种新类型网络视频广告的研究却非常缺乏。并且以往研究的群体均为中国被试,研究群体的文化体系较为单一,并未研究过被试所属不同文化体系时相反的书写阅读方向是否会对水平移动的广告产生影响。本文从IVB广告在视频中的呈现形式入手,意于探究视频播放时IVB广告水平移动方向对于不同文化体系的受众对广告的认知水平及产品态度的影响,文章通过流畅性解释该影响的中介作用,发现被试的书写阅读方向所形成的的内隐知识提高了被试的感知流畅性,从而导致被试有更高的认知水平及产品态度。文章还研究了在IVB广告与背景视频内容匹配度不同时对主效应的影响。首先,本文通过对语言体系、双加工模型、内隐学习/外显学习、流畅性、态度等文献理论进行了回顾及梳理,提出了本文的研究假设及模型,接着通过实证研究的方式对假设进行验证。文章的实证部分采用实验结合问卷调查的方式,通过两个实验来进行实证分析。实验首先要求被试观看一段IVB广告水平移动的视频,然后要求被试根据所观看的视频填写问卷,以测量被试的广告认知水平及产品态度。第一个试验选取了中国大陆被试与巴基斯坦被试,对于不同的IVB广告水平移动方向,测量比较不同语言体系下被试的认知水平及产品态度,并验证中介效应;第二个实验均选取中国大陆被试,通过改变IVB广告与背景视频内容的匹配度来验证调节变量,并进一步检验实验一得出的分析结果。文章采用spss19.0对数据进行分析,用到的统计方法主要有描述性统计分析、信度效度分析、相关分析、方差分析以及回归分析(叁部模型法及Bootstrap法)等。文章通过实证分析发现当被试的书写阅读方向与IVB广告水平移动方向一致时,被试对于IVB广告的感知流畅性更高,从而导致了被试较高的认知水平及较好的产品态度,感知流畅性对主效应起到了部分中介的作用。此外,IVB广告水平移动方向与被试的书写阅读方向一致性对被试认知水平及产品态度的作用受到了 IVB广告与背景视频内容匹配的正向调节。(本文来源于《武汉大学》期刊2017-05-01)
顾晋[3](2016)在《游戏内置广告对SNS品牌资产的影响》一文中研究指出近年来,SNS的繁荣引起了社交网络媒体和公众的极大关注。本文意在探讨游戏内置广告在SNS对品牌资产的影响,以及品牌熟悉度与温和派之间的关系在SNS游戏内置广告和品牌资产影响。结果表明:1)游戏内置广告在SNS对品牌认知有积极的影响,有利于品牌联想、感知质量。然而,这种形式对品牌忠诚的影响并不显着。2)品牌熟悉度负调节对游戏内置广告的影响体现在SNS上的品牌知名度、感知质量和品牌关联,而对品牌忠诚的影响不显着。(本文来源于《现代经济信息》期刊2016年15期)
老万[4](2016)在《MIUI的内置广告如何去除》一文中研究指出Q:我发现MIUI系统里面内置的广告越来越多,实在让人不胜其烦,于是有的用户将其戏称为ADUI系统。那么有没有好的方法,可以去除这些内置的广告内容?A:去广告的方法肯定是有的,但是操作起来有点复杂。因为MIUI系统内置的广告属于系统级别,所以首先需要对系统进行ROOT操作,接着安装知名的Xposed框架。然后安装一款基于Xposed框架、名为Miui Ad Tools去广告的APP。开启这款APP相应的功能设置后,就可以看到MIUI系统自带的广告遭到了它的屏蔽。(本文来源于《电脑爱好者》期刊2016年10期)
李宁波[5](2014)在《手机应用内置广告的精准投放策略研究》一文中研究指出伴随着智能手机保有量的快速增长,丰富多彩的手机应用已经走入人们日常生活的各个领域,而传统的手机广告模式也正在逐步被手机应用内置广告模式所代替。而国内的手机应用内置广告业务经过了高速的增长期后开始进入整合期,众多广告平台企业面临转型。而广告平台从粗放式经营到精细化运营成为所有企业面临的重要问题。而手机应用内置广告业务在国内经历的4年时间,由于竞争的激烈,在用户体验、市场细分、广告投放等各个环节仍然存在着不少问题。因此,在当前环境下,对手机应用内置广告业务的精准投放策略的研究和分析有必要性和迫切性。本文在梳理了众多关于手机广告及手机应用内置广告文献的基础上,着手研究基于手机应用内置广告的精准投放策略。本文共分六章,从国内手机应用内置广告的产业链现状出发,分析了产业链参与者的现状,同时针对投放的各个环节深入分析其问题所在,并且通过目前在国内行业中成功企业的案例分析,最终得出适合当前环境下的手机应用内置广告的精准投放策略。(本文来源于《北京邮电大学》期刊2014-05-21)
魏芊芊,汪永奇[6](2014)在《论移动应用内置广告创意的策略》一文中研究指出移动互联网的迅猛发展无疑促进了移动应用广告市场规模的不断扩大。而作为基于移动互联网技术的移动应用内置广告,应当利用这一新媒体的传播优势,巧妙地结合数字化和广告创意,与受众建立起密切的联系,赢得用户的好感,从而达到有效传播广告的目的。(本文来源于《美与时代(上)》期刊2014年03期)
于潇[7](2013)在《手机应用内置广告的消费者态度实证研究》一文中研究指出手机应用内置广告指的是在手机应用内嵌入的广告。这样的广告绝大多数嵌入在免费应用中,一般表现形式为屏幕的上下或两侧的横幅广告。随着手机智能化的加速、3G网络的发展,智能手机的使用者将越来越多。相应的,各式各样的手机应用层出不穷,手机应用内置广告的重要性也日益凸显。手机应用内置广告发展飞速,但是相关的学术研究却远远落后,与手机应用内置广告相关研究寥寥可数,具有深度学术性的研究几乎为零。手机应用内置广告亟需深入的研究。鉴于现有研究的欠缺,本文试图通过研究来揭示:1.手机应用的消费者对手机应用内置广告的总体态度;2.影响消费者对手机应用内置广告态度的主要因素。本文主要采用实证研究的方法。具体而言,本研究使用态度测量量表为主要测量手段,采取网络问卷的发放方式。共回收有效问卷517份。通过对517份有效问卷的描述性统计分析,确认手机应用的消费者对手机应用内置广告的总体态度;通过相关分析和回归分析找出影响消费者对手机应用内置广告态度的主要因素。研究发现消费者对手机应用内置广告的总体态度处于中间偏好的状态;影响消费者对手机应用内置广告态度的主要因素按影响力排序依次为:“可信性”>“互动性”>“娱乐性”>“利益性”>“干扰性”。本文具有理论和实践两方面的意义:理论意义,与手机应用内置广告相关的学术性研究几乎为零,本文的出现,或许可以作为第一篇具有深度学术性的文章,从而引起学术界对手机应用内置广告的关注,继而逐渐丰富手机应用内置广告相关的研究,使手机应用内置广告的理论体系更完善丰满。实践意义,本研究确认了影响消费者对手机应用内置广告态度的5个主要因素:“可信性”、“互动性”、“干扰性”、“娱乐性”和“利益性”,以及其影响力的强弱顺序:“可信性”>“互动性”>“娱乐性”>“利益性”>“干扰性”。还证实了这5个影响因素分别与消费者的广告态度的相关关系。这对手机应用内置广告的广告主和代理商而言,具有实践上指导作用,使他们明确消费者对什么样的手机应用内置广告具有好感,什么样的广告是消费者所厌恶的,从而在今后的广告活动中加以注意。(本文来源于《上海师范大学》期刊2013-04-01)
孟华[8](2012)在《浅议网络游戏内置广告存在的问题及发展前景》一文中研究指出广告无处不在,随着网络游戏的盛行,很多的广告行业人员看到了游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA)开发的前景。网络游戏内置广告是游戏中植入的广告,如今通过在网络游戏中内置广告信息,帮助广告信息的传播正成为广告商和网络游戏商谋求共赢的利益结合点。然而由于网络游戏内置广告的发展还不成熟,其发展还存在着很多的问题。为此笔者成立本文简要分析了网络游戏内置广告发展过程中存在的问题,最后笔者根据艾瑞咨询发布的《2008年中国网络游戏内置广告行业发展报告》以及智研数据研究中心所做的《2012-2016年中国网络游戏内置广告产业调研及未来前景预测报告》,为网络游戏内置广告的发展提出了一些个人建议。以期能对我国网络游戏内置广告的发展有所帮助。2008年,艾瑞咨询发布了《2008年中国网络游戏内置广告行业发展(本文来源于《流行歌曲》期刊2012年29期)
郭冰鉴,张天乐,梁思毓,姜忠鼎[9](2012)在《基于函数截获的游戏内置广告集成技术》一文中研究指出伴随互联网的普及,互联网广告得到快速发展,游戏内置广告已成为一种新兴的互联网广告形式。由于玩家数量庞大,网络游戏的媒体价值不断增长,与其相关的广告集成技术也获得一定发展。现有游戏内置广告技术采用SDK的集成方式,需要大量修改网络游戏源代码,广告逻辑与游戏逻辑耦合度高,难以实现复杂的交互式广告。提出一种基于函数截获的游戏内置广告集成技术,克服现有SDK广告集成技术的不足。该技术截获并替换叁维图形绘制函数,动态执行脚本[11]程序,在不修改游戏客户端源代码的情况下,集成图像、视频、叁维物体和动态交互式点击广告。实验结果表明,应用该技术在网络游戏场景中集成广告,不影响游戏运行的流畅性,游戏画面仍保持较高的刷新帧率。(本文来源于《计算机应用与软件》期刊2012年01期)
马文镰[10](2011)在《对游戏内置广告的探讨》一文中研究指出随着游戏的出现及发展,游戏的用户群体不断扩大,越来越多的人在游戏中花费更多的时间,他们不看电视、不听广播、不看报纸,传统媒体投放广告对他们来说产生的边际效用越来越低,这部分消费群体逐步进入广告宣传的空白状态。如何把广告有效地宣传到游戏玩家身上,是本文要探讨的主要内容。(本文来源于《科教文汇(下旬刊)》期刊2011年11期)
内置广告论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
如今,移动网络已经成为人们生活不可或缺的一部分,越来越多的企业选择使用数字化多媒体的营销推广方式对产品进行宣传,网络视频广告的重要性也日益凸显。以往对于网络视频广告的研究多集中于植入广告与贴片广告,探究此类广告形式对于受众的注意力、认知及偏好、购买意愿等方面,但是对于IVB广告(视频内置旗帜广告)这种新类型网络视频广告的研究却非常缺乏。并且以往研究的群体均为中国被试,研究群体的文化体系较为单一,并未研究过被试所属不同文化体系时相反的书写阅读方向是否会对水平移动的广告产生影响。本文从IVB广告在视频中的呈现形式入手,意于探究视频播放时IVB广告水平移动方向对于不同文化体系的受众对广告的认知水平及产品态度的影响,文章通过流畅性解释该影响的中介作用,发现被试的书写阅读方向所形成的的内隐知识提高了被试的感知流畅性,从而导致被试有更高的认知水平及产品态度。文章还研究了在IVB广告与背景视频内容匹配度不同时对主效应的影响。首先,本文通过对语言体系、双加工模型、内隐学习/外显学习、流畅性、态度等文献理论进行了回顾及梳理,提出了本文的研究假设及模型,接着通过实证研究的方式对假设进行验证。文章的实证部分采用实验结合问卷调查的方式,通过两个实验来进行实证分析。实验首先要求被试观看一段IVB广告水平移动的视频,然后要求被试根据所观看的视频填写问卷,以测量被试的广告认知水平及产品态度。第一个试验选取了中国大陆被试与巴基斯坦被试,对于不同的IVB广告水平移动方向,测量比较不同语言体系下被试的认知水平及产品态度,并验证中介效应;第二个实验均选取中国大陆被试,通过改变IVB广告与背景视频内容的匹配度来验证调节变量,并进一步检验实验一得出的分析结果。文章采用spss19.0对数据进行分析,用到的统计方法主要有描述性统计分析、信度效度分析、相关分析、方差分析以及回归分析(叁部模型法及Bootstrap法)等。文章通过实证分析发现当被试的书写阅读方向与IVB广告水平移动方向一致时,被试对于IVB广告的感知流畅性更高,从而导致了被试较高的认知水平及较好的产品态度,感知流畅性对主效应起到了部分中介的作用。此外,IVB广告水平移动方向与被试的书写阅读方向一致性对被试认知水平及产品态度的作用受到了 IVB广告与背景视频内容匹配的正向调节。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
内置广告论文参考文献
[1].李鹏凌,王睿,杨录璐.基于“90后”受众调查对电子书内置广告发展可行性的初探[J].新媒体研究.2018
[2].杜文杰.视频内置旗帜广告水平移动方向对受众认知水平及产品态度的影响研究[D].武汉大学.2017
[3].顾晋.游戏内置广告对SNS品牌资产的影响[J].现代经济信息.2016
[4].老万.MIUI的内置广告如何去除[J].电脑爱好者.2016
[5].李宁波.手机应用内置广告的精准投放策略研究[D].北京邮电大学.2014
[6].魏芊芊,汪永奇.论移动应用内置广告创意的策略[J].美与时代(上).2014
[7].于潇.手机应用内置广告的消费者态度实证研究[D].上海师范大学.2013
[8].孟华.浅议网络游戏内置广告存在的问题及发展前景[J].流行歌曲.2012
[9].郭冰鉴,张天乐,梁思毓,姜忠鼎.基于函数截获的游戏内置广告集成技术[J].计算机应用与软件.2012
[10].马文镰.对游戏内置广告的探讨[J].科教文汇(下旬刊).2011