游戏任务论文-陆艳

游戏任务论文-陆艳

导读:本文包含了游戏任务论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:教育游戏,游戏任务,设计原则,方法

游戏任务论文文献综述

陆艳[1](2019)在《教育游戏中游戏任务设计的原则与方法研究》一文中研究指出教育游戏是一种将教育内容、教育目标和教育方法等进行创新综合的产物,它也可以说是从传统教育理念向着趣味教育、互动教育的转型作品。教育游戏既有一定的游戏趣味属性,又要包含教育教学的目的,因此在游戏内容或者说任务的设计上必须把握好原则,不能单纯为了娱乐或者回归传统教学模式。本次研究正是对教育游戏中的教育任务设计原则和设计方法进行探究,以实现游戏属性和教育属性的有机结合。(本文来源于《计算机产品与流通》期刊2019年11期)

王迪[2](2019)在《英语口语实训课任务型教学目标与游戏式教学设计探析》一文中研究指出本文通过分析本科英语口语教学现状与难题,探讨英语口语实训课的任务型教学目标与游戏式教学设计,进一步提出了具体教学方式及可供使用的游戏式教学活动,旨在促进英语实训课课程建设,提高学生对英语口语的兴趣,提高口语水平。(本文来源于《教育现代化》期刊2019年58期)

王宏宇[3](2019)在《基于任务型教学法的初级汉语口语课游戏式课堂活动设计》一文中研究指出在以汉语作为第二语言的教学中,培养学生的交际能力是教学的主要任务和终极目标之一,因此以交际训练为主的口语课在诸多课型中显得越来越重要。任务型教学法广泛应用于初级汉语口语课教学中,已成为比较流行的教学方法之一。但对于初级汉语水平留学生来说,面对复杂的任务规则、脱离现实生活的语境,本来对汉语有畏难情绪,更加大了学习汉语的难度。故任务型教学法并未发挥其功能和作用。对于初级汉语水平的留学生,如何设计出趣味性强又贴近真实语境的课堂活动是亟待解决的问题。通过对锦州医科大学国际教育学院2018级留学生的问卷调查,了解到目前基于任务型教学的初级汉语口语课现状,以及学生对课堂活动的建议和需求。根据分析结果以及发现的问题,分别从学生兴趣需求、课堂氛围营造、游戏活动设计与实施方面出发,结合实际教学,展示了任务型初级口语教学游戏式课堂活动的设计,并对《谈健康》一课进行具体的教学展示。最后对教学效果进行反思及总结,以促进初级阶段汉语口语课教学质量的提高。基于任务型教学法的游戏式课堂活动实施,对初级汉语口语教学起到了一定的借鉴作用,有利于提高初级水平留学生的汉语交际能力,推进对外汉语教学中关于任务型教学法从理论上到实践的进程。(本文来源于《渤海大学》期刊2019-06-01)

陈娇莉[4](2019)在《创情境·定任务·巧导引——大班幼儿体育游戏中“任务单”的应用策略》一文中研究指出实践证明,将"任务单"运用于体育游戏之中,能满足大班幼儿身心发展的需要,促使幼儿积极主动地参与游戏,促进游戏的可持续开展。具体应用而言,教师要规划"区域",创设情境;确定任务,分类设计;适度引领,巧妙指导。由此,让幼儿在"任务单"式的体育游戏中玩出健康、玩出智慧、玩出快乐。(本文来源于《教学月刊小学版(综合)》期刊2019年03期)

孙铭徽[5](2019)在《“蓝鲸”自杀游戏任务的语言特征及其诱导的渐进性》一文中研究指出本文以系统功能语法理论中的及物性理论为指导,探究"蓝鲸"自杀游戏任务的过程类型、动词使用、参与者及环境成分等词汇句法特征和及其语篇布局,考察"蓝鲸"自杀游戏如何使游戏者逐渐失去主观能动性,进而实现诱导青少年自杀的意图。通过对"蓝鲸"自杀游戏中26个有详细文字记录的游戏任务进行及物性分析,发现:1)游戏任务由物质过程小句和行为过程小句构成。物质过程小句包含的动词主要有与身体有关的动词、切割动词、刺戳动词、成像动词、动作动词、社会交际动词,以及宣告动词;行为过程小句动词包含的动词有存在动词、感知动词、交流动词、状态改变动词等。2)游戏任务中的参与者大致分属四种语义范畴,分别为身体或身体部位范畴、虚拟符号范畴、现实地点范畴及感官刺激范畴。3)环境成分大致分属五种语义范畴,分别为身体或身体部位范畴、现实地点范畴、虚拟空间范畴、时间、频率、、数量范畴以及工具范畴。游戏组织者通过反复使用"蓝鲸"符号,使游戏参与者去个体化过程逐步实现,对自杀游戏及自杀组织的群体认同得到建立。他们还诱导参与者进行渐进式的自我伤害,使游戏者习得自杀能力,最终实施自杀行为。游戏组织者看似给予游戏者自主权的行为,实际上却剥夺了其真正的自主性。(本文来源于《外国语言文学》期刊2019年01期)

周鑫雪,汤健,王天梅[6](2018)在《任务特征与游戏化设计对公众科学参与意愿影响的实验研究》一文中研究指出[目的/意义]探讨公众科学,即一种通过招募普通大众协作进行科研工作的众包模式下,任务特征及游戏化设计对用户参与意愿影响,为有效优化公众科学项目任务设计及游戏化应用提供指导建议。[方法/过程]基于工作特征模型和自我决定理论,构建公众科学项目用户参与意愿的影响因素理论模型,解释公众科学任务特征如何通过满足公众的基本心理需求进而影响公众参与意愿,并讨论游戏元素对任务特征与基本心理需求关系的调节作用。实证采用组间实验(游戏化设计组vs.对照组)获取506份有效数据,并通过结构方程模型方法对理论模型进行验证。[结果/结论]数据分析结果表明,个体的叁种基本心理需求对参与意愿都具有正向影响作用;公众任务的重要性对归属有正向影响作用,反馈性对胜任有正向影响作用,复杂性对胜任有反向影响作用;而游戏化设计对任务特征与参与者心理需求的关系存在调节作用。(本文来源于《图书情报工作》期刊2018年23期)

黄加毅[7](2018)在《学生信息素养培养与游戏任务目标驱动模式相结合的教学思考》一文中研究指出当前,在中国学生核心素养理论体系中,对于信息素养给予了较多的提及和重视,从未来人的个人成长需求、社会发展的需要以及国家建设人才的要求,都表明现在的教育体系中必须强化学生的信息素养培养。作为小学信息技术学科,无疑是直接对学生开展信息素养培养的主渠道,尽管在目前的课程体系中,无论是课时量,还是学业考核机制,小学的信息技术课程还没有纳入到和语文、数学等学科相提并论的体系中,但从学生核心素养的(本文来源于《新课程(综合版)》期刊2018年11期)

张佳琳,李惠,董光恒[8](2018)在《游戏剥夺对网络游戏成瘾者执行控制和决策的影响:来自线索反应任务的证据》一文中研究指出随着互联网的快速发展,网络游戏也愈发流行,许多人沉迷网络游戏最终发展为网络游戏成瘾。网络游戏成瘾(Internet Game Disorder)是指由于过度网络游戏,对网络游戏产生强烈的依赖,从而对社会和个人心理造成极大损害的一种现象,目前逐渐被认为是一种行为成瘾。目前已有研究证实了剥夺成瘾行为反而会增强成瘾者的心理渴求,这是成瘾的神经基础的很好的方式但还没有研究利用剥夺游戏来探讨网络游戏成瘾者的神经基础。本研究将探索剥夺游戏后的网络游戏成瘾者在线索反应性下的神经基础,我们招募49名网络游戏成瘾者和49名网络游戏娱乐使用者(Recreational Internet Game User)。先让被试玩15~20分钟的游戏,之后进行游戏剥夺。他们将在游戏剥夺3-5分钟后被要求完成一项线索反应任务,在这个过程中对被试的大脑进行扫描,整个过程在核磁中进行。我们将比较两组被试在游戏线索下的大脑反应,试图寻找与网络游戏成瘾相关的神经特征。结果发现:IGD被试在左侧前扣带回,左侧背外侧前额叶以及左侧海马旁回上的脑区激活均低于RGU。此外,我们还对被试自我报告的渴求分数与左侧前扣带回,左侧背外侧前额叶以及左侧海马旁回的激活水平进行了相关分析,发现渴求分数与这叁个脑区均呈显着的负相关。左侧背外侧前额叶和左侧前扣带回与个体执行控制能力相关,网络游戏成瘾者在这些区域的低激活表明他们执行控制功能损伤,游戏剥夺后他们不能抑制游戏渴求;左侧海马旁回则在从记忆中学习有意义经验和决策中扮演重要角色,网络游戏成瘾者在海马旁回的低激活则表明他们不能从回忆中做出恰当的决策。我们的结果表明剥夺游戏后,网络游戏成瘾者在面对游戏刺激时表现出更高的游戏渴求,并且由于执行控制功能的损伤,不能抑制游戏的渴求。并且容易做出不恰当的决策,从而沉迷于游戏难以戒除,容易复发。同时也能够解释为什么网络游戏娱乐使用者没有发展成为网络游戏成瘾者。(本文来源于《第二十一届全国心理学学术会议摘要集》期刊2018-11-02)

徐晓琴[9](2018)在《浅谈如何在游戏中完成学前教育教学任务》一文中研究指出玩是儿童的天性,玩游戏更是他们的本质,因为年龄的限制和认识水平的原因,想要在学前教育中,让儿童完全坐在椅子上听教师讲课是不现实的事情。因此,幼儿园的教师必须要充分了解和认识到儿童喜爱玩游戏的特征,将教学融入游戏中,在玩游戏中融入教学知识,也同样在游戏中让儿童认识和了解这个世界。通过对相关文献的分析和研究,对如何在游戏中完成学前教育教学任务,做出了简要的分析以供参考。(本文来源于《新课程(综合版)》期刊2018年07期)

王彦文[10](2018)在《学龄期哮喘儿童居家自我管理任务学习游戏化干预法应用观察》一文中研究指出[目的]观察自我管理任务学习游戏化干预法在学龄期哮喘患儿中的应用效果。[方法]将88例学龄期哮喘患儿随机分为观察组、对照组各44例,对照组接受常规自护教育,观察组在此基础上加用居家自我管理任务学习游戏化干预,对两组干预后自护行为评分和哮喘控制率进行比较。[结果]干预后观察组自护行为评分和哮喘控制率均显着高于对照组(P<0.05)。[结论]采用居家自我管理任务学习游戏化干预法对学龄期哮喘患儿进行干预,可显着提高该类儿童自护行为水平和哮喘控制率。(本文来源于《全科护理》期刊2018年14期)

游戏任务论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文通过分析本科英语口语教学现状与难题,探讨英语口语实训课的任务型教学目标与游戏式教学设计,进一步提出了具体教学方式及可供使用的游戏式教学活动,旨在促进英语实训课课程建设,提高学生对英语口语的兴趣,提高口语水平。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

游戏任务论文参考文献

[1].陆艳.教育游戏中游戏任务设计的原则与方法研究[J].计算机产品与流通.2019

[2].王迪.英语口语实训课任务型教学目标与游戏式教学设计探析[J].教育现代化.2019

[3].王宏宇.基于任务型教学法的初级汉语口语课游戏式课堂活动设计[D].渤海大学.2019

[4].陈娇莉.创情境·定任务·巧导引——大班幼儿体育游戏中“任务单”的应用策略[J].教学月刊小学版(综合).2019

[5].孙铭徽.“蓝鲸”自杀游戏任务的语言特征及其诱导的渐进性[J].外国语言文学.2019

[6].周鑫雪,汤健,王天梅.任务特征与游戏化设计对公众科学参与意愿影响的实验研究[J].图书情报工作.2018

[7].黄加毅.学生信息素养培养与游戏任务目标驱动模式相结合的教学思考[J].新课程(综合版).2018

[8].张佳琳,李惠,董光恒.游戏剥夺对网络游戏成瘾者执行控制和决策的影响:来自线索反应任务的证据[C].第二十一届全国心理学学术会议摘要集.2018

[9].徐晓琴.浅谈如何在游戏中完成学前教育教学任务[J].新课程(综合版).2018

[10].王彦文.学龄期哮喘儿童居家自我管理任务学习游戏化干预法应用观察[J].全科护理.2018

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