游戏平衡性论文-罗楷洋

游戏平衡性论文-罗楷洋

导读:本文包含了游戏平衡性论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:游戏平衡性,数值设计,战斗系统

游戏平衡性论文文献综述

罗楷洋[1](2015)在《敌人对游戏的平衡性影响》一文中研究指出游戏中的平衡性是玩家在游戏中的一种体验,给玩家提供多种解决方法,让玩家有机会选择合适的方法,做出有意义的选择,达到游戏目的并获得乐趣。本文从敌人的数值设计以及战斗系统的平衡性两方面来分析敌人对游戏平衡性的影响。(本文来源于《鸭绿江(下半月版)》期刊2015年04期)

林澳剀[2](2015)在《MOBA游戏平衡性探究》一文中研究指出随着社会生活的日渐多元化以及人们思想的逐渐解放,游戏越来越受到整个社会特别是年轻阶层的认可,游戏产业也随之水涨船高,蓬勃发展,大量优秀的游戏进入人们的视野并为之津津乐道。在纷杂无穷的各类游戏中,有一类游戏因其极高的趣味性和耐玩性受到了年轻人群的追捧。这类游戏统称为Multiplayer Online Battle Arena Games,中文译为多人在线战术竞技游戏,简称MOBA.对于MOBA游戏来说,游戏平衡性更是重中之重。对于MOBA玩家来说,享受的是和其他人对抗时那份斗智斗勇的乐趣,而这一切都是建立在这个游戏出色的平衡性上。MOBA层出不穷,在这其中,《DOTA2》被公认为最经典的MOBA游戏。MOBA游戏想要尽可能的平衡,就必须处理好两方面的问题,两者缺一不可:游戏数据平衡和游戏匹配平衡。游戏数据平衡分为数据静态平衡和数据动态平衡。所谓的数据静态平衡指的是游戏刚被设计推出,仅靠理论未经人为调整,若任意选取实力相当的两方进行较量则获胜概率对等的理想情况;数据动态平衡则指的是游戏在面世之后通过玩家反馈设计者修改两者之间的互动使游戏达到预期平衡性的过程。动态平衡的基本过程是是:版本更新→游戏性产生变化→玩家感受到某方面的不平衡→问题反馈→游戏公司汇总并宏观调整各项不平衡数据→发布更新下一个版本。游戏匹配平衡则需要制作一个合理科学的匹配系统。ELO等级分是一种将等级差别转化为分数或取胜概率的体系。本文中将以ELO等级分体系为基础设计一个游戏匹配系统,并在此基础上完成计分匹配方式的改进。(本文来源于《云南大学》期刊2015-04-01)

刘书芳,袁海泉,王珅,李军[3](2012)在《运动游戏结合“平衡”性疗育方法对痉挛型脑瘫儿童康复疗效观察》一文中研究指出以20例痉挛型脑瘫儿童为研究对象,探讨运用游戏结合"平衡"性疗育方法对痉挛型脑性瘫痪儿童进行综合康复治疗的疗效。采GMFM量表评定,对患儿的粗大运动功能进行分析、找出问题。采用WeeFIM量表对患儿的疗效进行评定。实验组以设计游戏结合"平衡"性疗育方法对患儿进行康复治疗,对照组单纯应用"平衡"性疗育方法进行康复治疗。研究结果和结论:两组患儿入组时GMFM-88较差异无统计学意义(P>0.05),康复训练后的GMFM-88评分均较治疗前明显提高,p<0.01;但实验组的有效率高于对照组,X2=9.56,P<0.01。游戏结合"平衡"性疗育方法作用于痉挛型脑瘫儿童的康复训练取得了较好的训练效果,因此,该方法是可行的,有效的。(本文来源于《湖北体育科技》期刊2012年05期)

钟令青[4](2012)在《论即时战略游戏的平衡性》一文中研究指出游戏类型中的即时战略游戏以电脑游戏的形式存在,它的即时性和策略性是此种游戏类型的两个基本要点,使得游戏在娱乐的前提下更加紧张激烈。其特点在于进行游戏各方的经济及军事生产的能力、军事调动能力及其战斗能力都达到某种动态平衡,避免出现实力不均衡的情况。这些都会影响即时战略游戏的游戏性,特别是影响到网络对战效果和游戏的可重复性。游戏设计师们研究即时战略游戏的思路与历史上军事家们研究武器系统思路有着根本性的不同,其目的是把游戏设计成滴水不漏、环环相扣的解不开的连环套,一物降一物,反反复复,使得任何系统都不能对所有系统有压倒性的优势,它强调的是一种平衡状态。(本文来源于《中国校外教育》期刊2012年09期)

李振亭,程会杰[5](2011)在《基于MI理论的教育游戏平衡性设计策略研究:调控困难度》一文中研究指出困难度是游戏平衡性的一个重要问题。本文结合多元智能理论,阐述了游戏困难度的类型等相关要素,提出了调控教育游戏困难度的方法。(本文来源于《电化教育研究》期刊2011年05期)

郝爱峰[6](2008)在《具有平衡性的历史策略游戏系统初探》一文中研究指出平衡性是衡量一个策略游戏系统是否优秀的关键。平衡性的具体实现依赖于游戏参数设定、多个环境参数综合判断和随机数列相互比较3个方面。基于以上3种思路,初步探索了一个具有良好平衡性的历史策略游戏系统的设计与实现。(本文来源于《科技情报开发与经济》期刊2008年24期)

崔嵬[7](2008)在《平衡性将成游戏业未来拐点》一文中研究指出对于游戏产业的讨论如同沸腾的开水,激烈而火热。游戏产业到底是个什么样的产业?在人们眼中的负面效应到底如何看待?这都是老百姓、媒体与有关政府部门在不断琢磨的问题。对于这个问题的讨论可谓仁者见仁,智者见智。近日,本刊对赛迪顾问谭斌进行了专访,他对游戏产业提出(本文来源于《北京商报》期刊2008-05-13)

SMart.WEer[8](2006)在《游戏平衡性常数的设置》一文中研究指出如果前面的杂志都看了,你现在大概有几个形象各异的英雄,一票丑陋的怪物,一堆刀枪棍棒,中西药品,几个摧枯拉朽的技能等等,当你想把这些东西结合在一起爽爽的时候,你却发现,你的英雄最多也只能升到10级……作为堂堂英雄怎么能止步于10级的门槛呢,现在就需要传说中的“游戏平衡性常数”出马了。(本文来源于《电子竞技》期刊2006年03期)

游戏平衡性论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

随着社会生活的日渐多元化以及人们思想的逐渐解放,游戏越来越受到整个社会特别是年轻阶层的认可,游戏产业也随之水涨船高,蓬勃发展,大量优秀的游戏进入人们的视野并为之津津乐道。在纷杂无穷的各类游戏中,有一类游戏因其极高的趣味性和耐玩性受到了年轻人群的追捧。这类游戏统称为Multiplayer Online Battle Arena Games,中文译为多人在线战术竞技游戏,简称MOBA.对于MOBA游戏来说,游戏平衡性更是重中之重。对于MOBA玩家来说,享受的是和其他人对抗时那份斗智斗勇的乐趣,而这一切都是建立在这个游戏出色的平衡性上。MOBA层出不穷,在这其中,《DOTA2》被公认为最经典的MOBA游戏。MOBA游戏想要尽可能的平衡,就必须处理好两方面的问题,两者缺一不可:游戏数据平衡和游戏匹配平衡。游戏数据平衡分为数据静态平衡和数据动态平衡。所谓的数据静态平衡指的是游戏刚被设计推出,仅靠理论未经人为调整,若任意选取实力相当的两方进行较量则获胜概率对等的理想情况;数据动态平衡则指的是游戏在面世之后通过玩家反馈设计者修改两者之间的互动使游戏达到预期平衡性的过程。动态平衡的基本过程是是:版本更新→游戏性产生变化→玩家感受到某方面的不平衡→问题反馈→游戏公司汇总并宏观调整各项不平衡数据→发布更新下一个版本。游戏匹配平衡则需要制作一个合理科学的匹配系统。ELO等级分是一种将等级差别转化为分数或取胜概率的体系。本文中将以ELO等级分体系为基础设计一个游戏匹配系统,并在此基础上完成计分匹配方式的改进。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

游戏平衡性论文参考文献

[1].罗楷洋.敌人对游戏的平衡性影响[J].鸭绿江(下半月版).2015

[2].林澳剀.MOBA游戏平衡性探究[D].云南大学.2015

[3].刘书芳,袁海泉,王珅,李军.运动游戏结合“平衡”性疗育方法对痉挛型脑瘫儿童康复疗效观察[J].湖北体育科技.2012

[4].钟令青.论即时战略游戏的平衡性[J].中国校外教育.2012

[5].李振亭,程会杰.基于MI理论的教育游戏平衡性设计策略研究:调控困难度[J].电化教育研究.2011

[6].郝爱峰.具有平衡性的历史策略游戏系统初探[J].科技情报开发与经济.2008

[7].崔嵬.平衡性将成游戏业未来拐点[N].北京商报.2008

[8].SMart.WEer.游戏平衡性常数的设置[J].电子竞技.2006

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