导读:本文包含了游戏化学习环境论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:游戏化学习,儿童英语,教育游戏
游戏化学习环境论文文献综述
苏丹,陈子超[1](2019)在《游戏化学习环境下儿童英语单词教学软件设计与应用研究》一文中研究指出目前国内对游戏化学习的研究正处于热潮之中,但支撑游戏化学习开展的相关教学软件还有所欠缺。本研究在游戏化学习相关理论的指导下,设计了一款儿童英语单词教学软件,应用于教学实践。通过应用研究,对该软件进行了修改与完善,同时对教学效果进行调查与评价,调查结果显示运用儿童英语单词教学软件对提高学生的学习兴趣有一定帮助为儿童英语教学提供参考。(本文来源于《教育信息技术》期刊2019年06期)
蒙跃平[2](2018)在《游戏化学习环境下的教学设计原则》一文中研究指出文章从分析如何带给学习者心流体验入手,系统并深入地阐释了游戏化学习状态下达到心流的教学设计关键环节设计原则,着重探讨了适应性、沉浸感、成就感、持续感的设计原则。文章认为,从带给学生心流体验入手,在以学为主的教学设计流程中合理设计相关环节引导学生进入心流体验,是提升游戏化学习效果的关键。(本文来源于《集宁师范学院学报》期刊2018年06期)
董艺慧[3](2018)在《初中化学教学中如何利用Flash打造游戏化学习环境》一文中研究指出为了逐步落实新课程改革政策,提升初中化学教学效率,文章首先阐述了利用Flash打造游戏化学习的环境的可行性,包括了对利用Flash营造游戏化学习环境的优势和利用Flash营造游戏化学习环境的前提的分析,然后论述了利用Flash打造游戏化学习环境存在的问题,最后探讨了利用Flash打造游戏化学习环境的实践过程,具体包括需求分析、合适的课堂教学游戏类型选取、总体游戏设计环节的优化、基于Flash的游戏化学习环境的实现方式等步骤。(本文来源于《西部素质教育》期刊2018年20期)
陈瑞玲[4](2018)在《STEM理念下基于Unity3D的游戏化学习环境设计与开发》一文中研究指出STEM教育是将科学、技术、工程、数学融合的教育,学生从不同学科角度思考问题,利用不同学科知识和技能解决问题,能有效帮助学生明确学科知识价值及应用领域。STEM教育的核心是学科融合,并未限制教育方法和教学手段,国家和教育研究人员鼓励运用科技工具或系统平台进行STEM项目学习,营造线上、线下融和的学习环境。基于游戏的学习模糊了学习与游戏、正式学习与非正式学习的界限,能有效提高学生学习兴趣、沉浸感、自我效能感。在以技术为驱动的数字化学习环境中,游戏和各种新兴技术融合趋势明显,基于STEM教育理念设计游戏化学习环境为STEM学习资源设计提供了新思路。本研究解决的核心问题是STEM教育理念下小学科学游戏化课程设计及虚拟学习环境开发。笔者在阅读大量文献基础上分析了“基于游戏的学习”、“STEM教育”、“科学教育”等研究现状,对研究现状进行评述并进行相关概念界定和理论分析。其次对基于STEM教育理念的虚拟学习环境Virtual Age、Gogent Education、Zyrobotics进行案例分析,总结STEM与游戏化学习环境中故事情节、游戏场景、任务模块整合的设计思路,并以情境认知理论、沉浸理论、最近发展区理论、以叙事为中心的学习理论为指导,提出STEM视角下游戏化学习环境设计原则和策略。然后,以设计思路、原则、策略为导向进行小学科学游戏化虚拟学习环境“科学霸业”的设计与开发,最后对“科学霸业”进行实证研究和效果分析。分析结果表明基于STEM理念开发的游戏化学习环境能有效提高学生学习兴趣,学生在游戏化虚拟场景中考察探究、完成游戏任务,能有效培养学生的工程思维,利用可视化模拟软件NetLogo进行土壤侵蚀影响因素验证分析能帮助学生掌握控制变量法的操作技巧。本研究证实了利用游戏化虚拟学习环境进行STEM教育的可能性,为STEM学习资源设计提供了新思路,为培养中学生核心素养、促进学生全面发展提供了新研究视角。(本文来源于《东北师范大学》期刊2018-05-01)
石瀚文,陈斌[5](2016)在《基于虚拟地理环境的游戏化学习系统与应用》一文中研究指出游戏化学习是将计算机游戏应用于教学的一种新的教育手段,相比于传统的课件教学方式,使用虚拟沙盒更能培养学生的动手能力和团队协作能力,甚至能让学生参与游戏化课件的制作与完善。基于虚拟沙盒构建的虚拟地理环境能为地学知识的游戏化学习提供充分的技术条件,为地学知识教学提供了新的方式。大陆漂移模拟、溶洞现象模拟和矿物晶体虚拟仿真等典型应用体现了基于虚拟地理环境的游戏化学习系统的典型特征。(本文来源于《地理信息世界》期刊2016年03期)
王霞,黄瑛[6](2015)在《历史地理类教育游戏化学习环境的构建——以“郑和下西洋”为例》一文中研究指出教育游戏的合理开展能激发学生的学习兴趣并提高教学效果。根据历史地理类学科和学生的特点,从虚拟空间、信息空间、现实空间叁维度构建游戏化学习环境。对于知道、理解、应用层面的低阶思维能力的培养,通过设计开发虚拟空间,让学生在计算机模拟游戏创设的情境中轻松完成知识学习;对于分析、综合、评价层面的高阶思维能力的培养,让学生在教室的现实空间进行角色扮演活动,通过协作学习分析问题和解决问题,体验历史人物的所作所为,并能给予直接的评价。同时,信息空间为虚拟和现实游戏化学习环境提供知识支持。(本文来源于《上饶师范学院学报》期刊2015年01期)
赵海兰[7](2014)在《在线游戏化学习环境中学习策略对学业成绩、游戏Flow、学习满意度的影响》一文中研究指出本研究的目的是要澄清在线游戏化英语学习环境中,协同学习在Flow水准、学业成绩、学习满意度上是否比个别化学习更有效。由此探索提高在线游戏化学习在课堂教学中的教学效果并验证其效果性。为达到此研究目的,提出的研究问题是,首先,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习是否与个别化学习有差异。然后,考察游戏Flow、学业成绩、学习满意度之间有何相关性。研究通过实验研究方法进行了One Way ANOVA分析和T值验证以及Pearson相关系数的分析。研究的结果表明,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习与个别化学习相比,并不呈现有意义的差异。这表明在在线游戏化学习环境中,协同学习跟个别化学习一样,是有效的学习方式。从属变量之间的相关系数分析结果表明:只有游戏Flow程度和学习满意度呈高度正相关,这说明儿童的认识是游戏和学习的统一过程。(本文来源于《电化教育研究》期刊2014年07期)
申倩倩[8](2013)在《活动理论的游戏化学习环境的设计研究》一文中研究指出游戏化教学思想具有悠久的历史渊源,国内外不同历史时期的教育家和哲学家都对游戏的教育性有过研究。随着网络技术和计算机技术的发展,研究者们发现电子游戏对于青少年有着不可抵抗的诱惑力,因此教育内容和电子游戏融合(以下简称“教育游戏”)的研究便在国内外应运而生,并在理论和实践方面都取得了一些成果,教育游戏也逐渐被一些人所接受。随着信息技术的发展,虚拟学习环境如虚拟学习社区、E-Learning、远程教学系统等越来越多地被开发和应用,计算机网络在教育中的应用价值也逐渐的体现出来。对近几年的理论和实践成果进行研究,可以看出我们对教育游戏和虚拟学习环境的研究还处于初级阶段,且存在着许多问题致使应用效果不佳,如教育与游戏的结合问题,教育游戏的设计开发代价和可玩性问题,教育游戏的推广问题等,对虚拟学习环境的应用不够充分,交互性和主动参与性差,用户之间缺乏交流和协作等,但是最主要的问题是在教育游戏的研究上研究者的观念和领域不同,主要分为媒体观和环境观,即“目前对于游戏的学习科学研究可以分为两个领域:一是把教育游戏当作一种学习知识的媒体来进行研究,二是把教育游戏当作一种学习活动发生的环境来研究。”人们普遍于将教育游戏当作一种媒体来研究,国内外关于这方面研究的文章也较多,但在这里我们有必要将教育游戏当作一种学习活动发生的环境来研究,将教育游戏和虚拟学习环境结合起来构建一个游戏化学习环境。活动是学习过程发生的途径,知识技能的获得、高阶能力的发展、主体性和价值观的形成都是在各种活动中发生的。活动理论为研究和设计游戏化学习环境提供了一个新的框架。活动理论框架下的游戏化学习环境可以将教育游戏有机地嵌入到一个情境脉络较为丰富的学习环境中,增加了教育游戏的可玩性和知识的可移植性,且提供了丰富的人机交互工具和用户间的协作交流工具等,这些功能和特点都为解决教育游戏和虚拟学习环境中的一些问题提供了可能性。本研究通过对游戏和教育游戏、学习环境和虚拟学习环境的构成要素的对比分析,总结提出了游戏化学习环境的构成要素,分析了游戏化学习环境的特点;通过对活动理论和活动系统的分析,将游戏化学习环境的构成要素在活动系统、活动子系统、活动子系统的构成要素叁个层次上由外到内进行整合处理,从而将游戏化学习环境牢牢地建构在活动理论的框架下。最后以广州中智科技有限公司的“乐学”游戏为背景,设计了活动理论的游戏化学习环境的案例,以期对活动理论的虚拟学习环境的设计起到抛砖引玉的作用。本研究共涉及五章内容。第一章是绪论,介绍了论文的研究背景及问题的提出,分析了国内外关于此研究的现状,简要介绍了研究的目的和意义,研究的思路和方法等。第二章主要是对活动理论、游戏和教育游戏、学习环境和虚拟学习环境进行了分析综述,进而提出游戏化学习环境的概念、特点和组成要素。第叁章首先对活动系统、活动子系统和活动系统中的各个组成要素进行了分析,其次提出了活动理论的游戏化学习环境的设计原则和设计思路,最后在活动理论的框架下从系统、子系统、要素叁个层次上对游戏化学习环境进行设计。第四章是从第叁章所提出的原则和思路的基础上,以“乐园”背景为依托,从活动系统的叁个层次和游戏化学习环境的各个组成要素上进行设计,完成了活动理论的游戏化学习环境的设计案例。第五章是文章的结语部分,总结了论文的研究成果和创新之处,反思了研究的不足,并对后续研究做了阐述。(本文来源于《陕西师范大学》期刊2013-05-01)
王琳,刁永锋,王静芳[9](2007)在《利用Flash为初中化学打造游戏化学习环境》一文中研究指出让游戏介入学习,把学习融入游戏,游戏化学习已受到IT界与教育界的广泛关注。本文结合具体学科,抓住游戏特色,利用Flash技术对小型游戏化学习环境的设计与开发进行了一番尝试。(本文来源于《中国教育信息化》期刊2007年16期)
沈莉[10](2004)在《创设游戏化学习环境 培养学生解决问题的能力——记《小数的性质》教学设计与实践》一文中研究指出本文阐述了创设游戏化学习环境的理论及研究实践。重点介绍了数学《小数的性质》的设计思想及编辑应用《拯救欢乐城》游戏化课件的教学过程。从而认识到把游戏精神融入教学对培养学生解决问题的能力及主动发展所起的推动作用。(本文来源于《中国教育技术协会2004年年会论文集》期刊2004-11-01)
游戏化学习环境论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
文章从分析如何带给学习者心流体验入手,系统并深入地阐释了游戏化学习状态下达到心流的教学设计关键环节设计原则,着重探讨了适应性、沉浸感、成就感、持续感的设计原则。文章认为,从带给学生心流体验入手,在以学为主的教学设计流程中合理设计相关环节引导学生进入心流体验,是提升游戏化学习效果的关键。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
游戏化学习环境论文参考文献
[1].苏丹,陈子超.游戏化学习环境下儿童英语单词教学软件设计与应用研究[J].教育信息技术.2019
[2].蒙跃平.游戏化学习环境下的教学设计原则[J].集宁师范学院学报.2018
[3].董艺慧.初中化学教学中如何利用Flash打造游戏化学习环境[J].西部素质教育.2018
[4].陈瑞玲.STEM理念下基于Unity3D的游戏化学习环境设计与开发[D].东北师范大学.2018
[5].石瀚文,陈斌.基于虚拟地理环境的游戏化学习系统与应用[J].地理信息世界.2016
[6].王霞,黄瑛.历史地理类教育游戏化学习环境的构建——以“郑和下西洋”为例[J].上饶师范学院学报.2015
[7].赵海兰.在线游戏化学习环境中学习策略对学业成绩、游戏Flow、学习满意度的影响[J].电化教育研究.2014
[8].申倩倩.活动理论的游戏化学习环境的设计研究[D].陕西师范大学.2013
[9].王琳,刁永锋,王静芳.利用Flash为初中化学打造游戏化学习环境[J].中国教育信息化.2007
[10].沈莉.创设游戏化学习环境培养学生解决问题的能力——记《小数的性质》教学设计与实践[C].中国教育技术协会2004年年会论文集.2004