导读:本文包含了追踪任务论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:虚拟现实,多目标追踪,足球
追踪任务论文文献综述
王静,李杰,张禹[1](2019)在《足球运动员在虚拟现实多目标追踪任务中的优势》一文中研究指出足球比赛中,运动员需要时刻关注球的去向、队友和对手的位置,并通过与队友的密切配合提高进攻和防守的效率,获得球场上的主动权。在这种复杂且快速变化的运动场景中同时追踪多个运动客体的能力是足球运动员必须具备的能力。而这种动态视觉追踪能力主要通过多目标追踪范式(MultipleObjectTracking,MOT)来考察,即在一段时间内持续注意并记忆多个运动客体的位置(和身份),以保持对动态情境的连贯知觉。目前,运动领域中的动态视觉注意研究较少,对于运动员是否在动态视觉注意能力上具有优势这一问题还存在争议。这可能是因为真实的运动场景是复杂多变的,并且具有广泛的视野和深度知觉,而传统研究主要采用二维的平面图形作为刺激材料,忽视了深度线索和真实场景对动态视觉注意的影响。随着科技发展,使用虚拟现实技术来评估运动员的知觉和认知技能可能带来重大突破。有研究发现,足球运动员在3D-MOT任务表现上存在优势,且该任务的训练也有效的提高了运动员的传球决策正确率(Romeas,Guldner,&Faubert,2016)。然而,上述研究未关注运动员在2D与3D多目标追踪表现上的差异。尽管深度线索能够提高多目标追踪表现,但足球运动员在动态注意能力上的优势是否由于3D-MOT任务中的深度线索造成还并不清楚。综上,本研究采用虚拟现实技术将传统的二维平面多目标追踪范式应用到叁维空间中,目的在于探讨足球运动员在多目标追踪表现上的优势及二维平面多目标追踪任务(简称PC2D)与虚拟现实多目标追踪任务(简称VR3D)表现上的差异。研究方法:本研究选取47名足球运动员(47男)和48名普通大学生(25男、23女)。足球运动员均为国家一级运动员及以上水平,训练年限均达12年以上;普通大学生均为北京某高校在校大学生,无任何专项或运动等级。实验采用2(任务类型:VR3D、PC2D)×2(组别:足球运动员、普通大学生)的混合设计。其中,任务类型为组内变量,组别为组间变量。因变量为追踪速度阈值,包括最后四次转折的阈值(简称最后四次阈值)、平均阈值和极值叁个指标。研究结果:(1)无论是在最后四次阈值、平均阈值还是极值上,PC2D与VR3D任务之间均存在显着正相关(ps <0.01)。这说明,虚拟现实多目标追踪任务有效的测量了个体的动态视觉注意能力。(2)在最后四次阈值、平均阈值和极值的结果上均发现,VR3D任务的追踪速度要显着高于PC2D任务(F(1,93)=21.543,p <.001,ηp2=.188;F(1,93)=20.639,p <.001,ηp2=.182;F(1,93)=38.650,p <.001,ηp2=.294)。这表明,本研究采用的虚拟现实多目标追踪任务提供了多种深度线索,增强了参与者的立体知觉,并使其保持对客体运动场景或空间的连贯感知,从而易化了多目标追踪表现,提高了动态视觉追踪效率。此外,足球运动员的追踪速度也显着高于普通大学生(F(1,93)=18.702,p <.001,ηp2=.167;F(1,93)=17.446,p <.001,ηp2=.158;F(1,93)=17.806,p <.001,ηp2=.161)。这说明,足球运动的特点及长期的专业训练使得足球运动员具备良好的动态视觉注意能力,而这种能力促使运动员在多目标追踪任务中表现出优势。除此之外,追踪速度极值的结果还显示,相比于普通大学生,足球运动员在VR3D任务中的追踪速度更快(0.44 vs 0.15,t(93)=-3.127,p=.002)。这说明,足球运动员对深度知觉线索更加敏感,其在虚拟现实多目标追踪任务中的动态视觉加工效率更高。(3)足球运动员的职业运动年限与VR3D任务的平均阈值存在显着正相关(r=.32,p=0.14),运动员的职业运动年限可以解释VR3D任务平均阈值10.2%的变异(β=.320,p=.028)。这表明,足球运动员进入职业足球俱乐部的年限越长,VR3D任务的追踪速度越快。研究结论:(1)虚拟现实多目标追踪任务中的深度线索促进了追踪表现,提高了动态视觉追踪效率。(2)足球运动员在虚拟现实多目标追踪任务表现出优势,其使用深度知觉线索进行追踪的效率高于普通大学生。足球运动员的职业运动年限越长,在虚拟现实多目标追踪任务中的表现就越好。(3)相比于传统的二维平面多目标追踪任务,虚拟现实多目标追踪任务更有效的测量了足球运动员的动态注意能力。此外,将追踪速度的平均阈值和极值作为因变量指标能够更加全面的评价个体的动态视觉注意能力。(本文来源于《第十一届全国体育科学大会论文摘要汇编》期刊2019-11-01)
李泰安,席诗棋,张禹,李杰[2](2019)在《篮球运动中决策任务对视觉追踪的影响》一文中研究指出研究目的:运动决策能力和视觉追踪能力是高水平篮球运动表现的必要因素。近年来有研究分别探讨了运动员运动决策和视觉追踪表现的影响因素,如情绪、信息量、执行功能等对运动决策的影响,运动速度、目标数量、目标特征等对视觉追踪的影响。然而,运动决策与视觉追踪二者如何互相影响,目前尚不清楚,因此本文探讨了篮球运动中决策任务对视觉追踪的影响。有助于我们进一步了解高水平运动员的信息加工过程和视觉认知机制,丰富运动认知相关的理论,以及协助教练员更加有针对性地指导训练,帮助运动员在比赛中有更好的运动表现,取得更好的竞赛成绩。研究方法:实验将传统的多目标追踪范式与决策任务进行了结合,研究参与者选取某大学30名篮球专项国家二级运动员和30名篮球业余爱好者,所有参与者的视力或矫正视力正常,均对篮球规则有基本的认识与理解。实验材料是使用GoProhero5拍摄的第一人称视角真实场景对抗视频,视频内容是由专业组篮球运动员拍摄的持续5-8s的4对4半场攻防场景。实验采用2×2的组间设计,自变量为有无决策任务及参与者的运动水平。其中为了平衡工作记忆带来的影响,对决策组参与者的进行决策任务的实验顺序进行了调整,将其分为先决策组和后决策组进行实验,而无决策组参与者在每个试次视频播放结束之后注视点会继续保持3s。因变量为参与者追踪视频结束时队友位置的正确率和反应时。实验过程如下:参与者需要依次观看30段篮球攻防视频,在每段视频结束后,要求有决策任务组的参与者完成运动决策任务(包含叁种决策选择:突破、传球、投篮)和队友位置标注任务(在篮球平面图上又快又准地标注出视频结束时叁名队友在半场所处的位置),其中先决策组参与者先进行决策任务,再进行队友位置标注任务;后决策组参与者则需要先进行队友位置标注任务,再进行决策任务。而无决策任务组参与者的实验流程与有决策任务组相同,只是每个试次的视频播放结束后,继续呈现持续3s的注视点,然后直接进行队友位置标注任务。研究结果:以有无决策任务和参与者运动水平为自变量,位置标注正确率和反应时为因变量做二因素方差分析。结果显示,有无决策任务的主效应均不显着(F(1,57)=0.079,p=.780,偏η2=.001;F(1,57)=2.986,p=.090,偏η2=.051),运动水平的主效应也均不显着(F(1,57)=3.140,p=.082,偏η2=.053;F(1,57)=1.733,p=.193,偏η2=.030),而有无决策任务与运动水平的交互作用均显着(F(1,1)=6.968,p=.011,偏η2=.111;F(1,1)=7.605,p=.008,偏η2=.120)。进一步简单效应检验显示,高水平组与低水平组参与者的位置标注正确率和反应时在有无决策任务两种条件之间均存在显着差异,且高水平组参与者有决策任务条件下的正确率显着高于其无决策任务条件下的正确率,同时也显着高于低水平组有决策任务条件下的正确率。而高水平组参与者有决策任务条件下的反应时显着低于其无决策任务条件下的反应时,同时也显着低于低水平组有决策任务条件下的反应时。这表明决策任务对于参与者位置标注正确率和反应时的影响与参与者运动水平相关。总之,在进行视觉追踪任务的过程中,有无决策任务与运动员的运动水平之间存在显着的交互作用,即决策任务对不同水平参与者位置追踪表现的影响有显着差异,具体而言,相比于低水平组参与者,高水平组运动员在有决策任务存在时的视觉追踪表现明显更高。研究结论:1)相比于运动水平较低的运动员,在有决策任务条件下高水平运动员的视觉追踪表现更好。说明长时间的运动训练使高水平运动员的认知资源更为广泛,调动更为灵活,从而可以更好地完成视觉追踪任务。2)相比于无决策任务条件,高水平运动员在有决策任务条件下的视觉追踪表现更好。即对于高水平运动员,视觉追踪过程中的决策任务并没有干扰视觉认知加工,反而促进了追踪表现。说明这其中可能存在一种认知机制,与任务相关的决策等信息加工过程激活了认知资源,使得注意力更加关注于主要任务,从而提高了认知表现。本研究为之后篮球运动员的运动决策和视觉表现相关研究提供了新的技术手段和思路。(本文来源于《第十一届全国体育科学大会论文摘要汇编》期刊2019-11-01)
朱敬熹,蒲璐萌,芦雪,林睿,许意佳[3](2019)在《基于多目标追踪任务的负性情绪注意偏向的眼动分析研究》一文中研究指出注意偏向是个体对某些特定的信息具有较高敏感度而出现的选择性注意。前人研究发现处于负性情绪下的个体会对负性情绪刺激产生注意偏向,而目前有关注意偏向的研究范式均为静态场景,但在现实生活中,人们对情绪刺激的注意是多个焦点且是持续性的,因此本研究以多目标追踪为研究范式,眼动仪为研究工具,探究动态场景中处于负性情绪下的个体对负性情绪材料的注意偏向。实验一采用2(目标分配情况)×2(情绪类型:中性情绪、负性情绪)的被试内设计,多目标追踪材料为语义,选取北京市某高校本科生共25人(平均年龄20.14岁)。实验二采用单因素两水平(情绪类型:中性情绪、负性情绪)的被试内前后测设计,多目标追踪材料为面孔,选取北京市某高校本科生共14人(平均年龄20.30岁)。实验材料选取10个速度随机变化的物体,其中5个为目标物,5个为分心物。首先进行前测实验,研究参与者在安静状态下完成多目标追踪任务,随后观看视频诱发其愤怒情绪,观看结束后完成后测任务。实验全程用眼动仪记录研究参与者在多目标追踪任务中的眼动轨迹。结果发现:(1)当实验材料为在语义时,负性情绪会显着降低个体多目标追踪任务的正确率(MD=0.038, t(13)=3.523,p=. 004),其中负性情绪对个体追踪中性情绪材料的影响显着大于负性情绪材料。(2)当实验材料为在情绪面孔时,负性情绪会显着增加个体追踪负性情绪面孔的正确率(MD=0.059, t(13)=2.831,p=.014)。(3)眼动数据表明:负性情绪下注视负性刺激的总时长更长(MD=0.292, t(6)=2.468,p=.049),负性情绪下首个注视点为负性刺激的试次更多(MD=-0.645, t(6)=-2.507,p=. 046)。研究结果表明:(1)负性情绪对个体多目标追踪表现的影响取决于实验材料的不同,可能是由于情绪面孔具有更高的生态学效度,个体更能切实地感受到负性情绪面孔的威胁性,即负性情绪增强了个体对负性面孔的注意。(2)负性情绪下的个体会对负性刺激产生注意偏向。(本文来源于《第二十二届全国心理学学术会议摘要集》期刊2019-10-19)
王静[4](2019)在《足球运动员在2D和3D动态视觉追踪任务中的表现》一文中研究指出足球场上情况复杂多变,运动员在比赛过程中必须时刻注意队友、对手和球的位置,不断更新和分析对手的战略信息,从而做出恰当的战术决策。而这种同时追踪多个运动客体的能力也是高水平足球运动员在比赛过程中能够快速且恰当的做出反应的前提(Williams,2006)。因此,考察足球运动员在动态场景中的注意能力是非常必要的。本研究从追踪正确率和追踪速度两个维度出发比较足球运动员在2D平面和3D虚拟现实动态追踪任务中的表现。实验1通过操纵不同类型的2D动态追踪任务,并结合点探测范式考察足球运动员在不同动态追踪任务中的追踪表现和空间注意分配特点以及与普通大学生的差异。结果发现,足球运动员与普通大学生在不同的2D动态追踪任务中的追踪正确率和探测刺激觉察率上均无差异,表现出了跨人群的一致性。从追踪正确率的结果来看,无论是足球运动员还是普通大学生,均表现出位置MIT任务的追踪正确率最高,MOT任务次之,身份MIT任务最差的趋势。这表明客体的身份特征促进了位置MIT任务的追踪表现。从探测刺激觉察率的结果来看,足球运动员和普通大学生在不同动态追踪任务间的注意分配趋势一致,即更多的注意屏幕空白区域和目标客体,而较少的关注干扰物。这说明不同动态追踪任务间均存在干扰物抑制的效应。由于实验1未发现足球运动员与普通大学生在2D追踪任务中的追踪表现和注意分配特点上的差异,为了排除2D追踪任务中因变量指标不敏感和缺乏深度知觉的原因而导致足球运动员追踪表现的下降。实验2将追踪速度作为因变量指标,并结合虚拟现实技术进一步比较足球运动员在2D平面与3D虚拟现实动态追踪任务中的差异。结果发现,3D动态追踪任务的追踪速度快于2D追踪任务。这说明,3D动态追踪任务有效的提高了动态视觉追踪的效率。此外,足球运动员的追踪速度快于普通大学生,而这种优势在3D动态追踪任务中表现得更为突出。这表明,足球运动员在动态视觉追踪任务中存在优势,其在3D动态追踪任务中进行视觉追踪的效率更高。结论:(1)相比于传统的2D平面动态追踪任务,3D虚拟现实动态追踪任务有效的提高了追踪表现。(2)足球运动员在3D虚拟现实动态追踪任务中进行视觉追踪的效率更高,其职业运动年限越长,3D动态追踪任务的追踪表现就越好。(3)相比于追踪正确率,将追踪速度作为因变量指标能够更加敏感的测量足球运动员的动态视觉注意能力。(本文来源于《北京体育大学》期刊2019-06-01)
王静,李杰,张禹[5](2018)在《不同动态追踪任务中的追踪表现和注意分配特点》一文中研究指出由Pylyshyn和Storm(1988)提出的多目标追踪范式(Multiple Object Tracking, MOT)主要关注动态场景中视觉信息的注意加工,是研究同时追踪多个客体的注意机制常用的范式。而对多目标追踪过程中注意分配问题的研究通常采用多目标追踪任务和点探测任务(Dot-probe Detection Task)相结合的双任务范式,即要求被试在追踪目标客体的过程中同时觉察出现在屏幕上的探测刺激。由于多目标追踪任务通常使用表面完全相同的客体,而现实情境中的视觉对象是带有身份信息或表面特征的,因此,Oksama&Hy?n?(2008)提出了多身份追踪范式(Multiple Identity Tracking,MIT)来考察身份信息在追踪过程中的作用。尽管以往研究使用双任务范式对动态注意中的视觉注意分配机制予以探讨,但仅拘泥于多目标追踪任务,而身份追踪任务中的注意分配特点还比较模糊。因此,有必要对多身份追踪任务中的注意分配问题进行探究并厘清不同动态追踪任务在注意分配特点上的差异。本研究主要采用动态追踪任务与点探测任务相结合的双任务范式探讨不同动态追踪任务中的追踪表现和注意分配特点。动态追踪任务包括:MOT任务(同时追踪多个特征相同的运动客体的位置)、位置MIT任务(同时追踪多个特征完全不同的运动客体的位置)和身份MIT任务(同时追踪多个特征完全不同的运动客体的身份)。结果发现:(1)位置MIT任务的追踪表现好于经典MOT任务和身份MIT任务,且探测刺激未出现以及出现目标上时的追踪表现好于干扰物和空白区域。这表明,客体身份信息的独特性促进了追踪表现,并且点探测任务会消耗注意资源,导致追踪表现下降。(2)从MOT到位置MIT再到身份MIT任务,总探测刺激觉察率呈下降趋势,且表现出空白区域探测刺激觉察率最高,目标次之,干扰物最低的趋势。这说明随着客体知觉负载和认知负载的增加,探测刺激觉察率降低,且无论经典MOT任务、位置MIT任务还是身份MIT任务均存在干扰物抑制的现象。(本文来源于《第二十一届全国心理学学术会议摘要集》期刊2018-11-02)
田由,姜竣之,阿依拜克·斯力克,张小月,姬化禺[6](2018)在《运动干预对篮球运动员在多目标追踪任务中的表现和注意分配的影响》一文中研究指出目的:采用多身份追踪与点探测任务相结合的双任务范式,通过实验比较不同运动干预方式对篮球运动员与普通大学生多目标追踪任务的影响及注意分配的差异。方法:被试选取自北京某体育大学,其中国家二级篮球运动员30人、全日制大学生34人,实验设计采用2(实验参与者类别)*3(运动干预方式)*4(点刺激出现位置)的混合实验设计,实验参与者类别与运动干预方式为组间变量,点刺激出现位置为组内变量,因变量为多目标追踪任务正确率的改变值。运动干预为中等强度运动、高强度间歇运动(HIIT)和不干预。结果:(1)实验参与者主效应和运动干预主效应均不显着,点刺激出现位置主效应显着,当点刺激出现在目标物上时,追踪正确率的提高显着优于点刺激不出现时。(2)实验参与者与运动干预表现出交互作用(边缘显着),运动员在高强度间歇运动干预下正确率提高显着优于普通人;对于运动员来说,中等强度运动和高强度间歇运动干预下正确率提高显着好于静息状态,且中等强度运动和高强度间歇运动干预之间差异不显着。(3)运动干预与刺激位置表现出交互作用,当点刺激出现在目标物上时,高强度间歇运动干预和中等强度运动干预相对于静息状态的正确率显着提高,其它情况均不显着。结论:(1)HIIT与中等强度运动对于运动员多目标追踪能力的提高效果一样,而HIIT用时更短(12min<20min);(2)运动干预(HIIT与中强度运动)提高多目标追踪能力的最好方式是使研究参与者的注意集中到目标物上。(本文来源于《第二十一届全国心理学学术会议摘要集》期刊2018-11-02)
胡梦薇[7](2018)在《多任务追踪下排球运动员不同时段的反应特点》一文中研究指出本文采用多任务追踪范式,并且在追踪过程中加入探针刺激的监测以比较运动员和普通学生在激活和抑制上的差异,并由此得到运动员不同时段的反应特点。结果发现,运动员和普通学生在多任务追踪中表现出了对分心物的抑制,但二者不存在差异。同时还发现探针刺激出现时间的主效应显着,两组被试、探针刺激出现的位置和时间的叁阶交互作用显着。从结果中可以看出运动员和普通学生对出现在追踪物上的探针刺激的反应相同,对出现在非追踪物上的探针刺激两组被试有不同的反应倾向。(本文来源于《文体用品与科技》期刊2018年18期)
王静,李杰,张禹[8](2018)在《足球运动员在动态追踪任务中的空间注意分配特点》一文中研究指出本研究旨在探讨足球运动员在不同动态追踪任务中的追踪表现和注意分配特点,及其与工作记忆和边缘视觉的关系。从中国男足U20选拔队中选取足球运动员23名,采用动态追踪任务与点探测任务相结合的双任务范式考察其追踪和探测表现,并且使用n-back范式和VTS系统测量其工作记忆和边缘视觉能力。动态追踪任务包括:经典MOT任务(同时追踪多个特征相同的运动客体的位置)、位置MIT任务(同时追踪多个特征完全不同的运动客体的位置)和身份MIT任务(同时追踪多个特征完全不同的运动客体的身份)。研究发现:(1)足球运动员在MOT和位置MIT任务中的追踪表现好于身份MIT任务。(2)从经典MOT到位置MIT再到身份MIT任务,足球运动员的总探测刺激觉察率呈下降趋势,且表现出空白区域探测刺激觉察率最高,目标次之,干扰物最低的趋势。(3)空白区域探测刺激的出现破坏了经典MOT和位置MIT任务中的追踪表现但未影响其探测刺激觉察率;而在身份MIT任务中却促进了追踪表现且探测刺激觉察率显着降低。(4)工作记忆能力越强,动态追踪任务的表现越好,其中身份MIT任务与工作记忆的相关最为密切。(5)动态追踪任务的表现与边缘视觉之间的相关不显着。该研究结果表明,足球运动员善于将注意更多的分配到场上的关键信息而抑制无关信息的干扰,并提前对对手的反应做出预判,且高难度任务下的注意警觉促进了追踪表现。运动员工作记忆能力对其追踪表现的预测作用支持了多身份追踪模型的假设。(本文来源于《第十一届全国运动心理学学术会议摘要集(会后版)》期刊2018-08-22)
汪学潮,窦彦涛,刘国锋[9](2018)在《保障旅:删除“应急”二字意味着什么》一文中研究指出观察背景在“老联勤”时代,原来的联勤分部都预编有应急保障旅或应急兵站。在联勤部队改革深入推进的过程中,“应急”二字被悄然删除。删除“应急”,实现从急时“应急”到随时“应战”,给联勤保障部队战斗力保障力建设带来了诸多新变化新课题。沈阳联(本文来源于《解放军报》期刊2018-06-28)
高世欢[10](2018)在《自闭症谱系障碍儿童平滑追踪任务中注视点间距的鉴别价值探索》一文中研究指出自闭症谱系障碍(autism spectrum disorder,ASD)个体存在的感知觉障碍尤其是视觉障碍具有突出的诊断价值。研究表明,ASD个体双眼视觉存在异常,表现为双眼融像功能存在缺陷,这可能对进一步视觉信息加工造成困难。为了探索ASD个体在对动态刺激加工过程中双眼融像的鉴别价值,设计了两个研究。研究一,选取3~6岁的ASD儿童和正常儿童各25名,让其观看6段小球做正弦曲线运动的平滑追踪任务视频,并采集被试双眼坐标及其与小球运动的位置误差,考察两组儿童双眼注视点间距(distance of binoculus point of regard,DBPR)的差异、影响因素、鉴别价值。结果发现:(1)ASD儿童双眼融像能力存在缺陷,且与斜视无关;(2)ASD儿童的DBPR过大且具有跨任务类型的稳定性;(3)DBPR在大振幅、快速度的条件下具有优良的鉴别力;(4)DBPR与自闭症行为检查表(autism behavior checklist,ABC)总分以及感知觉维度显着正相关,DBPR可以作为区分两组儿童的鉴别指标之一。研究二,在研究一实验材料基础上加入掩蔽刺激,遮挡小球运动的一部分轨迹,以考察ASD儿童预测性追踪的表现及其对DBPR的影响。选取3~6岁ASD儿童和正常儿童各20个,让其观看6段视频材料。结果发现:(1)DBPR受到刺激运行速度和消失时间的影响;(2)在快速度、长预测追踪条件下,DBPR具有较高的鉴别价值。综上所述,与正常儿童相比,ASD儿童的DBPR反映了双眼融像的缺陷,具有跨任务类型的稳定性,在快速度、大振幅、长预测追踪的条件下具有优良的鉴别价值。(本文来源于《闽南师范大学》期刊2018-06-01)
追踪任务论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
研究目的:运动决策能力和视觉追踪能力是高水平篮球运动表现的必要因素。近年来有研究分别探讨了运动员运动决策和视觉追踪表现的影响因素,如情绪、信息量、执行功能等对运动决策的影响,运动速度、目标数量、目标特征等对视觉追踪的影响。然而,运动决策与视觉追踪二者如何互相影响,目前尚不清楚,因此本文探讨了篮球运动中决策任务对视觉追踪的影响。有助于我们进一步了解高水平运动员的信息加工过程和视觉认知机制,丰富运动认知相关的理论,以及协助教练员更加有针对性地指导训练,帮助运动员在比赛中有更好的运动表现,取得更好的竞赛成绩。研究方法:实验将传统的多目标追踪范式与决策任务进行了结合,研究参与者选取某大学30名篮球专项国家二级运动员和30名篮球业余爱好者,所有参与者的视力或矫正视力正常,均对篮球规则有基本的认识与理解。实验材料是使用GoProhero5拍摄的第一人称视角真实场景对抗视频,视频内容是由专业组篮球运动员拍摄的持续5-8s的4对4半场攻防场景。实验采用2×2的组间设计,自变量为有无决策任务及参与者的运动水平。其中为了平衡工作记忆带来的影响,对决策组参与者的进行决策任务的实验顺序进行了调整,将其分为先决策组和后决策组进行实验,而无决策组参与者在每个试次视频播放结束之后注视点会继续保持3s。因变量为参与者追踪视频结束时队友位置的正确率和反应时。实验过程如下:参与者需要依次观看30段篮球攻防视频,在每段视频结束后,要求有决策任务组的参与者完成运动决策任务(包含叁种决策选择:突破、传球、投篮)和队友位置标注任务(在篮球平面图上又快又准地标注出视频结束时叁名队友在半场所处的位置),其中先决策组参与者先进行决策任务,再进行队友位置标注任务;后决策组参与者则需要先进行队友位置标注任务,再进行决策任务。而无决策任务组参与者的实验流程与有决策任务组相同,只是每个试次的视频播放结束后,继续呈现持续3s的注视点,然后直接进行队友位置标注任务。研究结果:以有无决策任务和参与者运动水平为自变量,位置标注正确率和反应时为因变量做二因素方差分析。结果显示,有无决策任务的主效应均不显着(F(1,57)=0.079,p=.780,偏η2=.001;F(1,57)=2.986,p=.090,偏η2=.051),运动水平的主效应也均不显着(F(1,57)=3.140,p=.082,偏η2=.053;F(1,57)=1.733,p=.193,偏η2=.030),而有无决策任务与运动水平的交互作用均显着(F(1,1)=6.968,p=.011,偏η2=.111;F(1,1)=7.605,p=.008,偏η2=.120)。进一步简单效应检验显示,高水平组与低水平组参与者的位置标注正确率和反应时在有无决策任务两种条件之间均存在显着差异,且高水平组参与者有决策任务条件下的正确率显着高于其无决策任务条件下的正确率,同时也显着高于低水平组有决策任务条件下的正确率。而高水平组参与者有决策任务条件下的反应时显着低于其无决策任务条件下的反应时,同时也显着低于低水平组有决策任务条件下的反应时。这表明决策任务对于参与者位置标注正确率和反应时的影响与参与者运动水平相关。总之,在进行视觉追踪任务的过程中,有无决策任务与运动员的运动水平之间存在显着的交互作用,即决策任务对不同水平参与者位置追踪表现的影响有显着差异,具体而言,相比于低水平组参与者,高水平组运动员在有决策任务存在时的视觉追踪表现明显更高。研究结论:1)相比于运动水平较低的运动员,在有决策任务条件下高水平运动员的视觉追踪表现更好。说明长时间的运动训练使高水平运动员的认知资源更为广泛,调动更为灵活,从而可以更好地完成视觉追踪任务。2)相比于无决策任务条件,高水平运动员在有决策任务条件下的视觉追踪表现更好。即对于高水平运动员,视觉追踪过程中的决策任务并没有干扰视觉认知加工,反而促进了追踪表现。说明这其中可能存在一种认知机制,与任务相关的决策等信息加工过程激活了认知资源,使得注意力更加关注于主要任务,从而提高了认知表现。本研究为之后篮球运动员的运动决策和视觉表现相关研究提供了新的技术手段和思路。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
追踪任务论文参考文献
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