(浙江省义乌市青口小学)
摘要:对于小学信息技术课程,学生虽“爱”,但不是老师所希望的“爱”,学生是爱有电脑可以操作,老师则是希望学生能够爱学信息技术知识。如何解决这个问题,就需要老师在备课时好好下功夫,在教学时灵活应变,比如设计出“好玩”的任务,结合实际提出“有用”的问题,根据内容循序渐进的任务驱动等等,让学生一直保持住真正的兴趣。
关键词:兴趣循序渐进结合实际有效提问
爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”古人亦云:“知之者不如好之者,好知者不如乐之者。”兴趣对学习有着神奇的内驱动作用,能变无效为有效,化低效为高效。
小学信息技术课程标准指出小学阶段信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识。因此,维持学生的学习兴趣至关重要。有人会说,每个学生都喜欢信息课,兴趣一直都在,其实不然,三年级学生刚接触信息课,确实有着对信息课的期待,对信息课的热忱,但随着年龄的增长,课堂纪律的束缚,以及理想与现实差距的打击,学生的兴趣会越来越弱,尤其到了六年级,文化课的压力,时间的紧迫,学生来上一节信息课已是很不容易,继续维持他们的学习兴趣,保留小学阶段信息课的美好就很重要了。换句话说,就是如何让课堂变的“有趣”。
我结合我的两节信息课具体谈谈如何让课堂变的“有趣”,让学生一直乐于其中。
一、由浅入深,循序渐进
在六年级下册第二单元《scratch趣味编程》教学过程中,有一课我是这样设计的:
1展示作品,激发兴趣
首先卖个关子,今天这节课老师给你们带来了一个小程序,让我们一起来欣赏一下。看完之后,问:“同学们感觉这程序怎么样?”有些同学可能会说太简单了,程序的功能就是你输入两个数,程序实现求和功能。“太简单了,不好玩?可是这么简单的程序你们能写出脚本吗?我们就先用这个程序来热热身吧!给大家10分钟时间,看看谁先做出来。”通过这样的激将法提高学生完成对该程序的热情,增加了学生的学习“动力”,使学生能够在“激励”中、“竞争中”乐于参与学习,从而能够更好的把握学习内容,亲近学习内容,为接下来的程序打下基础。
学生在之前已经掌握了变量的使用方法,在这里我会简单讲解“询问……并等待”、“回答”脚本,然后给10分钟让学生操作,我巡回查看,给予个别同学帮助,顺便了解学生操作情况。读大学的时候,一位教授曾说过,一节好的信息课,老师讲话时间不超过10分钟,就是说要给足学生自己操作思考的时间,让学生在实践中掌握知识点。
等大部分同学把这个程序的脚本写出来之后,我先来一个表扬:“大家都很棒,老师一点就通了。”这个表扬让学生们对自己更有信心,这时再来一句:“不过这也太小儿科了,我们能不能反过来,让小猫出题目给我们做,程序来判断我们的对错?”,这时候将学生们一军,激发学生们的斗志,我趁机展示出本节课的重点程序。
2小试牛刀,升级思考
展示完程序的运行效果之后,就带领学生一起分析程序,程序首先会自动生成两个随机数,然后询问我们答案,我们输完答案后,系统会判断对错并出现相应提示语句。接下来再一步步分析,系统随机生成两位数,会实现么?询问并等待我们的答案,会实现么?将我们的答案和正确答案比较,由系统判断对错,会实现么?根据学生的反映加以有详有略的讲解。接下来给学生们15分钟左右的时间完成此程序。学生是主体,我们要充分大胆的相信他们,让他们自己动手操作起来,当然教师也不能偷懒,要起好自己的辅导佐助作用,巡回查看,给予个别学生帮忙,及时发现学生的共性问题并加以解决。
3展示交流,共同进步
信息课上还有一个必不可少的环节就是展示作品。美国心理学家詹姆斯说:“人最本质的需要是渴望被肯定。”通过电子教室提交作品后,看到自己的作品被展示,学生就会感到自己被同学和老师认可,获得学习的成就感,为以后的学习树立信心。我一般都习惯鼓励学生毛遂自荐,有时候会让全班同学推荐,也有的时候是我自己展示一些典型的作品,将作品展示出来,当然,这里面教师引导的作用很重要,要引导学生从作品的优点和不足点出发,客观公正的说出自己的建议与意见,让学生思想进行碰撞,闪出智慧的火花——学习别人作品优势,改进自己作品的不足。时间允许的情况下,最好再给学生几分钟时间,趁热打铁,利用刚刚欣赏作品学到的知识将自己的作品改善完善,将欣赏评价环节的作用发挥到极致。
4拓展延伸,分层教学
学习的最终目的是帮助我们能更好的解决生活中的实际问题,所有的一切都要结合实际来。本节课的两个脚本最终的应用在哪呢?就是实现计算器的功能,这两个脚本都是计算器功能的一小部分,这个时候我再展示“好好搭搭”在线网站上的一个作品。
这个程序基本完整的实现了一个计算器的功能。可实施分层教学,有兴趣有能力的同学可以找时间来实现它,在这方面学习差的同学可以将这个程序的脚本看看,了解其脚本构成。
这节课通过这几个环节,层层递进,层层深入,由浅入深,易于学生掌握与学习,很好的遵循了循序渐进教学原则。本节课的三个程序,其“梯度”层层加高,正是有这样的梯度,才能使学生有所思、有所为,同时也照顾了全体,一是全体学生能同步,二是同时训练各有所为,避免了优等生做简单题而导致思维不活跃的弊端,也避免了差生对难题束手无策而失去兴趣,产生挫败感。
二、结语
总之,我的信息课的宗旨就是要学生在“玩”中“学”,在“学”中“玩”。让学生“感兴趣”、觉得“有意思”、做起来“很容易”,这样,信息课就成很快乐的课堂。
课前“玩”起来:图片欣赏,故事导入,动画导入,音乐导入等等,首先给学生创造了轻松愉悦的课堂氛围,学生在这个环节“玩”起来,才能带给学生“研究”的乐趣,才能为学生课堂深入学习打下良好的基础。
课中“玩”起来:这就主要采用任务驱动,出示由浅入深的任务,稍加讲解,鼓励学生大胆的“玩”起来,要给学生足够多的时间“动手玩”,现如今的学生计算机操作水平都是有的,每个操作知识点不需要我们一一讲解,讲一步学生做一步,要充分体现学生主体的地位,要充分的让学生自主探究,操作实践,把课堂还给学生。当然,教师在这“玩”的过程中的作用也是非常重要,教师要努力激发学生“玩”的兴趣,这就需要老师好好设计任务,要以好学为目的,既要紧扣教学目标,又要注意学生年龄特点,关注个别差异,设计不同层次问题,激发学生兴趣。其次,教师要善于捕捉“玩”中的教育契机,教师在学生自主“玩”的过程中,要善于随机应变,准确地做出判断、处理或者因势利导,捕捉教育契机,或者说及时发现典型作品,包括优秀作品或反面作品,及时发现学生共性问题,再加以讲解,会起到事半功倍的效果。最后,教师要合理把握“玩”的火候,“玩”是孩子的天性,但孩子往往很难把握“玩”的度,这就需要教师正确引导。在学习的过程中,要适当控制学生无意义“玩”的时间。在学生探究之前,教师可以共同探讨,确定“玩”的目的,让有意义的“玩”开展的更顺利。
生本教育理念让我们重新审视教育,重新实践教育,让教师真正成为“牧者”,还学生一个真正的课堂,一个快乐的童年!
参考文献
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