一、一种基于VRML—Java的分布式虚拟环境模型及其实现(论文文献综述)
伍双[1](2019)在《面向虚拟教育的VR内容制作系统的设计与实现》文中指出近年,虚拟现实的快速发展以及相关技术的不断成熟,使得更多的人关注虚拟现实的发展,虚拟现实与各行各业逐渐进行更深层次的融合。目前国家出台政策支持虚拟现实技术的发展,鼓励利用新技术进行创新,使得各行各业不断进行优化升级。虚拟现实与教育的融合是当下社会研究的热点,本文主要围绕虚拟教育进行研究的。在虚拟教学方面,目前没有完整的学科知识点的涵盖,虚拟教学资源缺乏,原有的虚拟教学在质量上达不到要求,导致虚拟现实在教育行业无法全面普及。另外在虚拟现实内容制作方面,大多都是基于Unity/UE4编辑实现,内容制作技术要求高、难度大,效率低。本文针对主流的虚拟现实内容制作方法中存在的不足,在深圳迪乐普智能科技有限公司提供平台和技术支持下,全程参与了虚拟现实内容制作系统的设计和开发工作,并且在此基础上提出了一种无需复杂操作即可实现交互设计、内容直观修改、复杂动画简单制作的新方法,大幅降低虚拟现实内容制作门槛,提高虚拟现实制作效率。本文主要工作如下:1.深入研究了主流的虚拟现实内容制作软件,如UE4、Unity、VRML。对主流的虚拟现实相关软件进行介绍,对关键技术、交互功能的实现等方面进行深入分析。在虚拟现实内容制作上,总结概括了全景拍摄以及3D建模场景制作的整个工作流程。2.针对主流的虚拟现实内容制作方法中存在的不足,提出了一种无需复杂操作即可实现交互设计、内容直观修改、复杂动画简单制作的新方法,并且在系统已有的功能模块的基础上,添加了交互操作、连接编辑器(设置输出连接、设置函数、设置内连接)功能,解决了交互设计可视化操作,实现无需复杂编程即可实现各种虚拟现实内容制作,降低制作门槛,提高制作效率。3.对虚拟仿真实验进行探索,以交流异步电动机的虚拟仿真实验为例。利用本系统进行设计制作,该设计满足学生对电动机的专业基础知识的学习和专业技能训练,可实现沉浸式体验。4.利用Unity主流设计软件进行实验对比。结果表明,基于本系统设计的虚拟仿真实验在方法实现上要优于Unity软件,从而验证了本系统在交互设计、内容修改、动画制作等方面的优势。
王耀东[2](2019)在《水轮机调速器虚拟检修培训平台研究与应用》文中研究表明随着水电机组设备不断发展与完善,越来越多的新手段和新技术也随之孕育而生,传统水电行业的培训与检修方式已经不能适应新时代水电站的需求。培训学习时间受限制、传播速度与传播范围较小、培训成本高昂等问题已经逐渐凸显出来。水电站员工如何更高效更经济地培训与学习成为了时下水电行业最关键的问题之一,而虚拟现实技术恰恰为水电行业的高效运转提供了全新的解决方案。本文将虚拟现实技术应用于水轮机调速器虚拟检修培训平台。利用SolidWorks搭建了水电站检修培训过程中最重要部分的零件与装配体三维模型;采用了VrmlPad和Deep Exploration两种处理工具定义了各个模型的节点、坐标系和比例;运用Cortona ActiveX Control与OpenGL技术开发出了基于Cortona3D浏览器的新型交互方式;同时针对水电站不同员工的不同需求开发了相应的导师学员系统,最终完成了水轮机调速器虚拟检修培训平台的开发工作。水电站员工可以通过水轮机调速器虚拟检修培训平台全方位、多层次地了解水电站学习培训中各个零部件以及整体的拆卸与装配过程,学员则需要通过考核系统来检验自己的学习成果。本系统不仅实现了学习考试的同步,而且成功地将不同需求的使用者区分开来,达到事半功倍的效果。适合国内部分需要新型培训方式的水电站推广使用。该平台的问世解决了培训学习时间受限制、传播速度与传播范围较小、培训成本高昂等困扰水电站多年的问题,更重要的是平台的沉浸感和交互性能给水电站员工带来更好的学习效果。相信在不久的将来水电行业将会得到进一步发展。
贺敬梓[3](2018)在《基于虚拟现实的荔枝采摘机器人作业行为仿真》文中认为农业机器人是农业生产现代化的重要手段,作为现代农业的生产工具,农业机器人能够极大的提高农业生产效率,保证农作物的产量。为了缩短农业机器人传统开发模式中周期长、成本高的问题,本研究以计算机技术为核心,将融合多学科知识的虚拟现实(VR)技术应用到荔枝采摘机器人作业行为仿真中,通过对采摘机器人运动学进行分析,以及对视觉系统的定位过程进行研究,提出了基于虚拟现实技术的果蔬采摘机器人的作业行为的虚拟仿真系统设计方法。该仿真系统具有实时性,交互性的特点,能有效提高采摘机器人的目标定位精度、缩减研发时间和节约成本。研究首先针对荔枝采摘机器人虚拟试验需求,从建模技术、建模方法、物理模型数据结构等方面入手,结合Unity3d标准资源库,地形编辑器、灯光、天空盒等模块的应用,创建了荔枝采摘机器人作业行为仿真系统的场景以及几何模型,建立了果蔬采摘机器人虚拟仿真的采摘环境。然后根据荔枝采摘机器人性能特性,不仅对机器人进行了动力学分析,还对采摘机器人目标定位的过程进行了分析,使用3ds Max创建了荔枝采摘机器人的机器臂、末端执行器,以及双目视觉摄像头和Kinect设备的几何模型。再利用Unity3d平台将模型进行整合,并在系统中对三维环境系统进行优化,结合物理引擎与荔枝采摘机器人几何模型,创建了遵循物理客观规律的荔枝采摘机器人作业行为仿真系统,通过设计真实机器人采摘试验与虚拟系统仿真试验进行了荔枝采摘机器人仿真系统的性能测试和效果分析,并基于试验结果进行了虚拟仿真系统性能评价。系统采用监听函数及事件驱动的方式实现人机交互,通过键盘输入控制虚拟荔枝采摘机器人的运动状态,并实现了在场景中现实荔枝采摘机器人末端执行器的运动轨迹,为农业荔枝采摘机器人的理论研究和系统设计提供了创新方法与技术支持。
王展旭[4](2017)在《油田固井LADS数字设备及虚拟装配技术研究》文中研究指明基于美国哈里博顿石油公司的固井液态添加剂自动分配系统,通过“消化、吸收再创新”,应用虚拟增强现实技术进行设备国产化研制,需要研究虚拟装配关键技术。而碰撞干涉检验方法、装配工艺规划优化和可拆装性评价是近年来虚拟装配关键技术的国内外研究热点。一般用不同的方法对柔性和刚性物件的虚拟装配进行干涉检验,刚体碰撞检测多采用层次包围盒方法,变形体的碰撞检测主要是寻找提高检测速度和检测质量的方法。但由于采样技术的问题,对变形体的干涉检验一直存在检验精度低和准确性差的难题。基于自然界鸟类觅食仿生原理启迪的粒子群算法属智能演化计算技术,所以该算法具有较快的收敛性,若与神经网络优化技术相结合会具有广泛的实用性。因此,将粒子群算法应用于虚拟装配碰撞检测,能够较好地解决精度底和准确性差的问题。首先,根据虚拟环境中变形体自身的特性,将生物觅食的粒子群智能算法引入虚拟装配的碰撞干涉检验中,研究建立了小生境粒子群算法的随机碰撞检测方法,提出了虚拟装配的小生境粒子群智能算法流程和步骤,进行相关技术研究和编制软件,以深入研究动态多目标环境中的最优化技术。并通过若干物理部件的采样,验证了该算法具有技术可行性。实验证明该算法能够快速有效地实现对变形体之间的碰撞检测。其次,建立了基于模糊神经网络的评价模型。基于模糊神经网络技术可以学习和自适应不确定的系统能够同时处理定量和定性问题的特性,为提高虚拟装配干涉检验的快速时效性,将该技术引入虚拟装配碰撞干涉检验,建立模糊神经网络的学习算法,对设备零部件进行可装配性评价。研究通过建立基于模糊神经网络的评价模型,将产品设计分为零件设计、产品结构设计和产品装配顺序设计。在对单个零件进行可装配性评价时,将影响可装配性的因素分为零件装配特征的对称性、零件的尺寸、零件易于定位的形状特征个数、零件易于识别的形状特征个数和零件易于抓取的形状特征个数。对产品结构进行可装配性评价时,确定产品的装配冗余零件的数量、标准件的数量、结构紧密程度、装配关系的数量和装配基准件5个因素。对装配顺序进行可装配性评价时,将影响装配顺序可装配性的因素分为总的操作数、非装配操作数、装配工具的更换次数、平行的装配任务的数量、基础件的重新定向次数和装配方法,然后将这些因素量化作为评价模型的输入。文中分别对零件设计、产品结构设计和产品装配顺序设计举例进行论证和分析。再次,通过海洋石油完井工程的液态添加剂自动化分配系统LADS数字化设备的研制,实现了虚拟装配的可视化,研究了虚拟交互环境中物与物的碰撞及其检测方法,探究了虚拟装配实现及装配信息获取方法。并通过上述零部件交互过程中的碰撞检验,验证干涉检验方法的可靠性。最后,在虚拟装配三维建模技术研究的基础上,对海洋石油固井液态添加剂自动化分配系统LADS设备关键部件——单螺杆泵进行数值模拟优化研究,建立小生境粒子群算法并且编制软件进行虚拟装配碰撞检测,并基于模糊神经网络数学模型进行可装配性评价。通过LADS数字设备进行虚拟装配可视化验证技术可行性。综上所述,本论文科研创新和研究特色如下:(1)创新点一是研究建立了虚拟装配中碰撞检验的小生境粒子群算法PSO,应用该算法编制随机碰撞检验程序:引入生物鸟觅食的粒子群算法,与虚拟装配中的碰撞检验技术相融合,研究建立小生境粒子群算法PSO并且编制软件,来解决柔性变形材料的碰撞检测是本论文的创新点。(2)创新点二是基于模糊神经网络技术研究建立虚拟装配可拆装性评价方法并且编制软件:为了解决虚拟装配中结构装配、顺序装配技术,基于模糊神经网络技术,研究建立了虚拟可装配评价方法并且编制软件属论文的创新之处,通过在LADS数字设备进行装配实验,验证了技术可行性。(3)研制LADS数字设备并且申报国家发明专利属论文的创新三。(4)数值模拟结构优化研究LADS数字设备中的关键部件——单螺杆泵,改进为内凸定子螺杆泵属本论文的研究特色。
袁东成[5](2016)在《水轮机调速器检修培训平台研究与开发》文中认为随着水电设备日益庞大和复杂以及检修手段日益先进和丰富,检修工作对于水电厂员工的技术水平和素质的要求越来越高,因此对于员工的检修培训就显得至关重要。而水电厂传统的检修培训存在时间受限、培训成本高、覆盖面小等不足。因此研究一种高效的培训手段具有重要的实践价值。本文将虚拟现实技术应用于水轮机调速器的检修培训,利用SolidWorks完成调速器的三维建模,利用VRML实现调速器的场景建模,通过Cortona ActiveX Control技术实现了在C++平台上对虚拟场景的浏览,并通过VRML Automation技术实现了Cortona浏览器的二次开发和其它交互功能的开发,最终完成了水轮机调速器检修培训平台的开发。培训人员可以通过平台的知识培训系统掌握调速器的结构和工作原理,通过平台的拆装培训系统了解调速器的拆卸和装配过程,通过平台的检修培训系统掌握调速器的常见故障及其检修过程。平台的沉浸感和交互性可以使培训人员体验身临其境的效果,并且可以随时、重复地进行培训。实践证明,基于虚拟现实技术的检修培训手段对于提高水电厂员工的检修培训质量、节约培训成本以及提高水电厂的经济效益具有重要的理论和实践意义。
李靖[6](2015)在《基于可视化技术的数字图书信息系统的设计与实现》文中进行了进一步梳理随着计算机技术、数据库技术的发展得到不断的完善,可视化技术是近十多年来发展起来的一门新兴学科。信息可视化是可视化技术中的一个重要研究方向,主要是利用计算机支撑的、交互的、对抽象数据的可视表示,来增强人们对这些抽象信息的认知。它是信息资源管理领域的热点研究课题,是处理大规模数据、发现数据之间内在隐藏关系、提高认知能力的有效途径。本文通过分析可视化技术的概念与基本特征,构建了基于VRML虚拟现实技术的可视化的数字图书信息系统。本文首先阐述了本课题的背景、意义,分析了国内外研究现状,介绍了虚拟实现技术的应用。在此基础上提出了技术路线及主要研究内容。然后对相关技术进行了分析,在通过对图书馆的实地考察后,根据实际情况对系统进行了分析,在对系统的需求和目标进行分析后,提出了系统的整体构架。在整体构架下本文对系统进行了设计,设计了系统的可视化和实时交互模块。本文结合VRML技术实现了对虚拟图书馆的可视化三维建模,建立了整个图书馆的3D模型,同时也实现了虚拟图书馆实时交互,用户可以选择角色漫游和相机漫游两种交互方式。最后对全文做了一个总结性的陈述,并展望了信息可视化技术在数字图书馆中系统的应用前景和发展趋势。本文的研究工作包括了一下两个重要部分:第一,我们通过基于VRML的虚拟技术对图书馆进行建模工作,并对整个模型进行优化。第二,在三维的图书馆模型的基础上,良好的完成于读者的交互性的体验,完成这次技术开发。
周小江[7](2014)在《基于VRML的虚拟城市广场漫游导航系统的设计与实现》文中进行了进一步梳理随着虚拟现实技术的普及与发展,虚拟漫游技术已经被广泛的运用在众多领域,比如旅游景点浏览、楼盘展示、社区介绍等。通过虚拟漫游技术和网络技术,人们可以在足不出户的情况下,去“亲身”参观那些没有时间、尚未建成或无法达到的地方,极大的拓展了人们的视野。本课题的选题是以盐城宝龙城市广场为背景,建立了一个虚拟现实的空间,利用VRML虚拟现实标注语言、3DMAX三维建模技术以及Java高级编程语言实现了一个基于网络的虚拟城市广场漫游导航系统,用户可以通过该系统“身临其境”的参观整个广场。课题在研究过程中取得的主要成果如下:1、对宝龙城市广场中存在的主要模型进行了三维建模。根据模型的复杂度不同分别利用不同技术进行建模,利用3DMAX进行复杂模型的精细建模,利用VRML进行简单模型的粗略建模。2、研究了VRML中的碰撞检测技术。碰撞检测技术是虚拟现实真实感体验的重要组成部分,课题首先研究了目前常用的碰撞检测方法,后来阐述了本系统所使用的碰撞检测技术以及优化方法。3、对系统优化技术进行了全面的研究。首先,在三维模型优化方面,通过研究减少不必要的线和面来优化模型;其次,通过多种方法来减少网络数据传输率,优化系统运行,如:对象重用技术、原型技术、内联节点技术、LOD技术等。4、探讨了虚拟现实的各种漫游模式。虚拟漫游直接决定了用户的体验效果,本课题主要研究了自动漫游和交互漫游这两种漫游方式。首先研究了这两种漫游的特点,然后给出了这两种漫游的实现方法。
马健杰[8](2014)在《虚拟仿真校园的设计与研究》文中研究说明虚拟现实技术是从20世纪90年代开始发展起来的计算机技术,它可以利用计算机的图形技术、三维技术、仿真技术、语音识别技术、多媒体技术、网络技术等多种技术来模拟一个真实的虚拟世界,人们在这个虚拟的世界里可以通过视觉、听觉、触觉和嗅觉来感知这个和真实环境一样的虚拟环境,从而达到身临其境的感觉。VRML语言作为虚拟现实的开发语言,很多的三维模型构造软件的文件格式都能与之结合,同时VRML还能通过Java语言或者是JavaScript语言对本身的功能进行扩展,这三者的结合使得虚拟现实系统的开发更加方便和强大。虚拟校园作为虚拟现实的新鲜学科,在近几年得到了快速发展,本文对海南软件职业技术学院的虚拟校园进行研究与分析,从虚拟技术、三维技术等方面进行研究。分析了虚拟现实技术的发展历史,三维建模的技术,虚拟现实的实现技术等相关内容。本文的工作内容主要包含以下几个方面:1、对三维模型的构建技术进行了研究,在3ds Max如何完成各类三维模型的制作,三维模型格式如何导出符合VRML要求的格式文件,三维模型的优化,材质贴图的优化等。2、对VRML语言开发虚拟系统的技术进行了分析和介绍,详细讲解了视点技术、自动漫游和交互式漫游技术,并对系统中存在的碰撞检测问题进行了解决。3、对JDBC技术进行了探讨,研究在于系统中如何使用这两种技术实现虚拟系统的查询功能。最后总结了全文的工作内容和对未来的展望。
何凌燕[9](2014)在《某师范大学校园虚拟现实系统的设计与实现》文中提出虚拟现实技术能够利用计算机构建一个虚拟场景,并确保该场景与实际的场景保持高度一致,让体验者在虚拟场景中有身临其境的感受。虚拟现实系统具有沉浸性、交互性和想象性的特点,发展前景非常广阔。本课题以虚拟现实理论为基础,综合运用3DS MAX、VRML、Java及JavaScript等软件和程序设计语言,设计并构建了一个基于Internet的某师范大学(某校区)的校园虚拟现实系统。总体上讲,该课题在三维虚拟场景的制作和浏览方面达到了预期效果,在虚拟校园系统的交互性方面做了深入分析和探讨。本课题进行的研究重点如下:(1)讨论了虚拟现实系统及技术的研究内容及研究现状,介绍了虚拟现实系统的基础理论和基本技术内容。(2)虚拟校园系统中运用3DS MAX、VRML、Java和JavaScript等设计工具,对校园的餐厅、大学生活动中心、教学及实验楼群、宿舍楼、体育馆、图书馆、校医院、汽车等对象进行了三维模型的构建。另一方面,实现了整个虚拟系统的网上漫游,达到了虚拟漫游系统应具备的沉浸性、交互性和想象性等基本效果。(3)对于虚拟校园系统中构建复杂度不同的几何体对象,系统中针对不同类型的对象,分别运用了3DS MAX中多边形建模法、NURBS建模法以及VRML虚拟现实语言建模法等三种相应方法进行构建,完成了校园中不同类型对象的三维模型的构造。同时,对于建模过程中存在“既构建高逼真度的模型又确保系统流畅地运行”的矛盾问题,我们采用对3DS MAX全比例建模和纹理图片建模两种方法相结合的技术路线。具体地讲,对该校区主要建筑群和有特色的地标性建筑物使用3DS MAX全比例建模,其它则采用纹理图片建模方法构造,并且运用了VRML中的LOD层次节点对场景进行优化处理,很好地解决了这个矛盾。(4)对虚拟校园系统的详细功能设计,音频及视频播放等音响效果、植物随风摆动效果、自动门效果设计、碰撞检测功能、设计情感交流功能、模拟地图的导航功能、系统界面导航功能、系统的网上发布等功能和一系列的人机交互功能也在系统中得以实现。
赖亮鑫[10](2013)在《广东女子学院虚拟校园系统的构建与技术实现》文中认为虚拟现实是借助计算机图形学技术,在计算机中模拟真实的客观世界,对环境的逼真再现,从而实现实时交互的功能。随着计算机硬件的发展和网络技术的逐步提高,虚拟现实技术已经成为计算机软件中一个集研究、开发和应用的热点。虚拟校园系统作为虚拟现实技术在教育领域的一个重要应用,是对大学校园进行虚拟化和数字化,是利用现有成熟的数字化校园网络,从而开发基于校园规划建设、教学管理和校园生活的三维可视化虚拟校园。它可以优化校园的教学、科研、管理和服务等活动,有利于加强决策支持,对于学校的发展与对外宣传都发挥着重要的作用。本论文研究的虚拟校园系统,是以广东女子职业技术学院校园环境为虚拟空间,根据虚拟现实技术原理,通过收集图片资料、资料前期处理、矢量数字化、建立三维模型、三维模型导入、后期编辑、交互制作、特效制作、界面设计、打包发布等一系列步骤,以VRP—BUILDER虚拟现实编辑器为依托,结合VRML语言、ASP技术和Java语言,通过对提出广东女子学院的虚拟校园漫游系统的技术路线与实施方案,从而实现逼真的校园环境,使浏览者有身临其境的感觉,同时实现虚拟校园的交互,达到了预定的效果。本论文主要研究虚拟现实技术在虚拟校园漫游系统中的应用,通过对广东女子学院虚拟校园系统的构建与技术实现,主要完成了以下内容:1.理论介绍:论文中主要介绍了VR技术的理论基础知识和虚拟校园系统的构建,同时介绍了VRP工具、VRML语言和JAVA语言的相关知识。2.三维建模:以3d max建模为主,创建三维场景模型。然后对模型进行贴图、渲染和烘焙;在场景集成和优化方面,结合VRP工具和VRML语言的特性,进行必要的修正处理。3.交互制作:依托VRP工具和VRML语言,实现复杂的交互功能。论文中介绍了VRP工具和VRML语言的外部调用方法以及技术实现。4.系统实现:对于广东女子学院虚拟校园系统的构建,实现了对校园内主要建筑、道路、花草树木等对象的三维建模、视点跳转,通过建筑物查询可以链接到相关网页、二维导航地图和虚拟场景的交互以及三维模型的添加、删除等。
二、一种基于VRML—Java的分布式虚拟环境模型及其实现(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、一种基于VRML—Java的分布式虚拟环境模型及其实现(论文提纲范文)
(1)面向虚拟教育的VR内容制作系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容和研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 本文研究的主要工作 |
2 虚拟现实相关概念界定及关键技术分析 |
2.1 虚拟现实概述 |
2.1.1 虚拟现实简介 |
2.1.2 虚拟现实的特点 |
2.1.3 虚拟现实系统的分类 |
2.2 虚拟现实开发工具介绍及关键技术分析 |
2.2.1 UE4 技术 |
2.2.2 Unity3D技术 |
2.2.3 VRML技术 |
2.3 VR内容制作流程 |
2.4 VR市场发展前景分析 |
2.5 本章小结 |
3 Krisma VR编辑器系统的设计与实现 |
3.1 设计理念 |
3.2 设计原则 |
3.3 软件设计模式 |
3.3.1 MVC设计模式 |
3.3.2 MVD设计模式 |
3.4 系统的总体架构 |
3.4.1 3D Designer场景设计器模块 |
3.4.2 Page Editor页面编辑器模块 |
3.4.3 VR Player播放控制器模块 |
3.5 系统功能设计 |
3.5.1 交互设计 |
3.5.2 连接编辑器 |
3.6 主要应用领域 |
3.7 本章小结 |
4 虚拟仿真实验设计 |
4.1 教学目标 |
4.2 虚拟仿真实验设计原则 |
4.3 虚拟仿真实验内容设计 |
4.4 虚拟仿真实验设计流程 |
4.5 基于Krisma VR编辑器系统开发的虚拟仿真实验 |
4.5.1 整体架构设计 |
4.5.2 设计与实现 |
4.5.3 虚拟仿真实验设计的重点、难点及问题改进 |
4.6 基于unity技术开发的虚拟仿真实验 |
4.6.1 整体架构设计 |
4.6.2 设计与实现 |
4.7 对比分析 |
4.8 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
(2)水轮机调速器虚拟检修培训平台研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 虚拟现实技术的发展及其应用 |
1.3 文章的组织架构与主要研究工作 |
2 水轮机调速器虚拟检修培训平台可行性分析 |
2.1 平台的结构与功能 |
2.2 可行性分析 |
2.3 本章小结 |
3 水轮机调速器虚拟检修培训平台模型构建与处理 |
3.1 水轮机调速器结构 |
3.2 水轮机调速器零件与装配体建模 |
3.3 水轮机调速器虚拟检修培训平台模型处理 |
3.4 图像分辨率改进 |
3.5 本章小结 |
4 水轮机调速器虚拟检修培训平台设计 |
4.1 Cortona浏览器 |
4.2 VRML节点 |
4.3 导师学员系统 |
4.4 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(3)基于虚拟现实的荔枝采摘机器人作业行为仿真(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 虚拟现实技术的应用 |
1.3 国内外虚拟现实研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 本文结构安排 |
1.5 研究技术路线 |
2 虚拟系统的技术分析 |
2.1 虚拟现实技术概述 |
2.1.1 虚拟系统的概念 |
2.1.2 虚拟现实的分类 |
2.2 三维建模工具的选择 |
2.3 虚拟现实引擎技术及选择 |
2.3.1 虚拟现实引擎技术 |
2.3.2 虚拟现实平台的比较与选择 |
2.3.3 Unity3d引擎介绍 |
2.4 本章小结 |
3 果蔬采摘机器人 |
3.1 农业机器人概述 |
3.2 机器人系统的组成 |
3.3 机器人运动学分析 |
3.4 采摘机器人目标定位过程 |
3.5 小结 |
4 虚拟机械手的仿真建模 |
4.1 建模流程和步骤 |
4.2 建模方法及技术介绍 |
4.3 虚拟采摘场景建模 |
4.3.1 虚拟荔枝果园的创建 |
4.3.2 虚拟场景的整合及优化 |
4.3.3 人机交互的实现 |
4.4 小结 |
5 虚拟荔枝采摘机器人的仿真系统设计 |
5.1 模型的防碰撞检测 |
5.2 虚拟系统的漫游导航 |
5.3 机器人角色控制 |
5.4 视觉的视角切换 |
5.5 系统测试试验与分析 |
5.6 发布与执行 |
5.7 本章小结 |
6 总结及展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(4)油田固井LADS数字设备及虚拟装配技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 LADS设备研制课题来源 |
1.2 课题研究背景及意义 |
1.3 虚拟装配技术的研究现状 |
1.4 论文的主要研究目标 |
1.5 论文的主要研究内容及章节安排 |
第二章 LADS设备数字化研制 |
2.1 引言 |
2.2 固井添加剂自动配料系统数字设备结构研制 |
2.2.1 固井添加剂自动配料系统设备结构设计原则 |
2.2.2 固井添加剂自动配料系统设备数字化结构研制和工作原理 |
2.2.3 固井添加剂自动配料系统设备自动化控制方案 |
2.3 固井添加剂自动配料系统设备数字化建模 |
2.4 本章小结 |
第三章 单螺杆泵动力学分析及数学模型建立 |
3.1 引言 |
3.2 单螺杆泵挤出基本工作原理 |
3.2.1 单螺杆泵的结构 |
3.2.2 单螺杆泵的工作原理 |
3.2.3 单螺杆泵的密封曲线方程与密封腔运动学分析 |
3.3 单螺杆泵挤出过程数学模型的建立 |
3.3.1 流体输运过程基本方程 |
3.3.2 螺杆输运过程的假设 |
3.3.3 螺槽内物料的速度分布及体积流量 |
3.3.4 螺槽内的剪应力分布 |
3.3.5 螺槽内的温度分布 |
3.4 本章小结 |
第四章 单螺杆泵数值模拟优化研究 |
4.1 引言 |
4.2 单螺杆泵结构静力学有限元分析 |
4.2.1 均匀工作压力下定子型线变形规律分析 |
4.2.2 非均匀工作压力下定子的位移、应力和应变分布分析 |
4.3 转子与定子接触的非线性分析 |
4.3.1 转子位于圆弧顶时非线性分析 |
4.3.2 转子位于圆弧中间位置时非线性分析 |
4.4 单螺杆泵定子结构的优化 |
4.4.1 改进后的单螺杆定子型线方程 |
4.4.2 内凸定子螺杆泵有限元分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于小生境粒子群优化算法的虚拟碰撞检测 |
5.1 引言 |
5.2 粒子群优化算法(PSO) |
5.2.1 粒子群优化算法的数学描述 |
5.2.2 粒子群优化算法的参数分析 |
5.2.3 PSO优化的步骤 |
5.3 基于小生镜粒子群优化算法的随机碰撞检测 |
5.3.1 小生境粒子群优化算法 |
5.3.2 随机几何元碰撞检测法模型 |
5.3.3 小生镜粒子群优化碰撞检测的算法流程 |
5.4 实验仿真分析 |
5.4.1 采样与精度调整 |
5.4.2 粒子群规模的确定 |
5.4.3 变形体碰撞检测 |
5.5 虚拟装配系统中的应用实例分析 |
5.5.1 虚拟零件建模 |
5.5.2 虚拟装配系统中的碰撞检测 |
5.6 本章小结 |
第六章 基于模糊神经网络的可装配性评价方法 |
6.1 引言 |
6.2 模糊神经网络模型及学习方法 |
6.3 基于模糊神经网络的产品可装配性评价方法 |
6.3.1 零件级可装配性评价 |
6.3.2 产品结构级可装配性评价 |
6.3.3 装配顺序级可装配性评价 |
6.4 本章小结 |
第七章 LADS设备虚拟装配可视化 |
7.1 引言 |
7.2 基于VRML的虚拟装配实现 |
7.3 虚拟装配交互过程中的碰撞检测 |
7.3.1 虚拟场景中人与物的碰撞 |
7.3.2 虚拟场景中物与物的碰撞 |
7.4 虚拟装配实例分析 |
7.4.1 底座支架紧固件的虚拟装配 |
7.4.2 螺杆泵螺杆的虚拟装配 |
7.4.3 Java控制VRML场景拆卸 |
7.4.4 虚拟装配信息的获取 |
7.4.5 几种虚拟装配方法的比较 |
7.5 本章小结 |
第八章 结论与展望 |
8.1 研究结论 |
8.1.1 LADS数字设备研制 |
8.1.2 单螺杆泵数值模拟优化研究 |
8.1.3 LADS虚拟装配关键技术研究 |
8.2 研究展望 |
参考文献 |
作者在攻读博士学位期间发表的论文和申请的专利 |
致谢 |
(5)水轮机调速器检修培训平台研究与开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 虚拟现实技术特点及系统分类 |
1.3 虚拟现实技术发展历史及研究现状 |
1.4 虚拟现实技术在检修培训中的优势 |
1.5 本文的结构及主要研究工作 |
2 系统总体设计 |
2.1 系统需求分析 |
2.2 系统开发方案研究 |
2.3 系统开发工具 |
2.4 本章小结 |
3 水轮机调速器系统建模 |
3.1 调速器三维建模 |
3.2 调速器模型导入VRML |
3.3 调速器场景建模 |
3.4 本章小结 |
4 水轮机调速器检修培训平台开发 |
4.1 系统结构和功能设计 |
4.2 基于COM的系统技术框架 |
4.3 调速器场景嵌入C++平台 |
4.4 基于VRML的虚拟交互实现 |
4.5 虚拟交互功能的开发 |
4.6 检修培训平台的实现 |
4.7 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)基于可视化技术的数字图书信息系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题的背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟现实研究现状 |
1.2.2 图书馆管理系统研究现状 |
1.3 虚拟现实技术的应用 |
1.4 技术路线和主要研究内容 |
1.4.1 基于可视化技术的数字图书信息系统开发技术线路 |
1.4.2 基于可视化技术的数字图书信息系统研究内容 |
1.5 论文章节安排 |
第二章 相关技术分析 |
2.1 可视化概述 |
2.2 可视化关键技术 |
2.2.1 建模技术 |
2.2.2 渲染技术 |
2.3 碰撞检测技术 |
2.3.1 包围盒法碰撞检测 |
2.3.2 动态距离跟踪法碰撞检测 |
2.4 本章小结 |
第三章 系统分析 |
3.1 系统需求分析 |
3.2 系统功能分析及非功能分析 |
3.2.1 系统的功能分析 |
3.2.2 系统的非功能分析 |
3.3 系统目标分析 |
3.4 开发工具 |
3.5 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 总体方案设计 |
4.1.1 系统设计原则 |
4.1.2 系统总体设计 |
4.1.3 系统模块设计 |
4.1.4 系统开发流程 |
4.2 系统架构与功能流程 |
4.2.1 系统架构 |
4.2.2 功能导航 |
4.3 建模解决方案比较和选择 |
4.3.1 基于图形绘制技术建模的方案 |
4.3.2 基于图像绘制技术建模的方案 |
4.3.3 本系统建模的方案 |
4.4 可视模块设计 |
4.5 实时交互模块设计 |
4.5.1 系统交互方法设计 |
4.5.2 漫游设计 |
4.5.3 图书信息管理设计 |
4.6 数据库设计 |
4.6.1 设计原则 |
4.6.2 数据库表设计 |
4.6.3 数据库表的关系图 |
4.7 系统的开发环境 |
4.7.1 硬件环境配置 |
4.7.2 软件环境配置 |
4.8 本章小结 |
第五章 虚拟图书馆的可视化三维建模的实现 |
5.1 系统可视子模型基本物体的实现 |
5.1.1 场景背景的建模 |
5.1.2 图书馆楼梯的建模 |
5.1.3 图书馆椅子的建模 |
5.1.4 其他物体的建模 |
5.2 系统可视子模型的实现 |
5.2.1 图书馆外观的实现 |
5.2.2 图书馆中心大厅的实现 |
5.2.3 图书馆借书室和阅览室的实现 |
5.3 系统可视模块整体的实现 |
5.4 本章小结 |
第六章 虚拟图书馆实时交互实现 |
6.1 VRML中的实时交互方法 |
6.1.1 VRML事件体系和路由 |
6.1.2 VRML的空间变换 |
6.1.3 对场景对象的操纵 |
6.1.4 利用Navigation节点对视角控制 |
6.1.5 Viewpoint的设定 |
6.2 虚拟图书馆碰撞检测方法的实现 |
6.3 系统实时交互模块的实现 |
6.3.1 角色漫游 |
6.3.2 相机漫游 |
6.4 图书馆信息管理的实现 |
6.4.1 图书管理 |
6.4.2 图书检索 |
6.5 系统测试 |
6.5.1 功能测试 |
6.5.2 测试结论 |
6.6 本章小结 |
第七章 全文总结与展望 |
7.1 全文总结 |
致谢 |
参考文献 |
(7)基于VRML的虚拟城市广场漫游导航系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景及意义 |
1.2 虚拟现实技术 |
1.2.1 虚拟现实概念 |
1.2.2 虚拟现实技术的基本特征 |
1.2.3 虚拟现实系统的分类 |
1.2.4 虚拟现实技术的研究现状 |
1.3 虚拟漫游系统的研究现状 |
1.4 论文研究主要内容 |
1.5 论文的结构安排 |
第二章 相关技术介绍 |
2.1 VRML虚拟现实语言技术 |
2.1.1 VRML原理 |
2.1.2 VRML文件结构 |
2.1.3 Java和VRML |
2.1.4 VRML浏览器及开发工具 |
2.2 3DMax模型制作技术 |
2.2.1 3DSMax |
2.2.2 模型制作技术 |
2.3 虚拟场景建模及优化技术 |
2.3.1 场景建模技术 |
2.3.2 场景优化技术 |
2.3.3 碰撞检测技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 系统需求 |
3.1 系统总体结构 |
3.1.1 系统设计原则 |
3.1.2 应用程序架构 |
3.2 系统功能需求分析 |
3.2.1 系统建模模块分析 |
3.2.2 系统交互模块分析 |
3.3 用户需求 |
3.4 其他需求分析 |
3.4.1 用户界面设计 |
3.4.2 出错信息设置 |
3.4.3 数据需求 |
3.5 可行性分析 |
3.6 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统的设计目标 |
4.2 系统总体结构 |
4.2.1 系统结构模块图 |
4.2.2 系统实现过程图 |
4.3 系统的建模规则 |
4.3.1 三维建模的原则 |
4.3.2 建模注意事项 |
4.4 系统的软硬件环境 |
4.5 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 资料收集 |
5.1.1 搜集场景素材 |
5.1.2 处理场景素材 |
5.1.3 绘制场景草图 |
5.2 场景建模 |
5.2.1 制作场景模型 |
5.2.2 三维模型的整合 |
5.3 功能实现 |
5.3.1 漫游功能实现 |
5.3.2 导航功能的实现 |
5.3.3 语音导航功能的实现 |
5.4 系统集成、优化和发布 |
5.4.1 碰撞检测功能的实现 |
5.4.2 系统集成与发布 |
5.5 本章小结 |
第六章 测试 |
6.1 系统测试环境及情况 |
6.2 系统测试方法及结果 |
第七章 总结和展望 |
7.1 论文总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(8)虚拟仿真校园的设计与研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 虚拟现实 |
1.1.1 虚拟现实的定义 |
1.1.2 虚拟现实技术的三个主要特征 |
1.1.3 虚拟现实的应用 |
1.2 课题的背景与现状 |
1.2.1 研究的背景 |
1.2.2 国外的研究现状 |
1.2.3 国内研究现状 |
1.3 论文研究目的和内容 |
1.4 论文结构 |
第二章 VRML 虚拟现实技术介绍 |
2.1 VRML 技术 |
2.1.1 VRML 简介 |
2.1.2 VRML 的起源及发展 |
2.1.3 VRML 的功能特性 |
2.2 VRML 模型开发的工具 |
2.2.1 基于 VRML 模型开发工具介绍 |
2.3 VRML 与 JAVA 的关系 |
2.3.1 JAVA 介绍 |
2.3.2 使用脚本编程接口 SAI 控制场景 |
2.3.3 使用外部编程接口 EAI 控制场景 |
2.3.4 SAI 和 EAI 节点的区别 |
2.4 支持 VRML 的浏览器 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统需求与设计概述 |
3.1 系统需求概述 |
3.2 系统功能需求 |
3.3 系统技术需求 |
3.4 系统开发流程 |
3.5 系统开发环境 |
第四章 校园场景模型数据的设计与实现 |
4.1 虚拟校园模型的建立 |
4.1.1 数据信息的收齐 |
4.1.2 校园模型数据分类 |
4.2 模型构建技术分析 |
4.2.1 三种建模技术原理 |
4.2.2 3ds Max 建模软件中的三种建模工具 |
4.3 虚拟校园模型的建立 |
4.3.1 建筑物模型 |
4.3.2 绿色植物建模 |
4.3.3 辅助模型和环境 |
4.4 场景建模需要注意的问题 |
4.5 模型导出 |
4.6 场景模型的整合 |
第五章 虚拟漫游功能的设计与实现 |
5.1 场景漫游的实现 |
5.1.1 视点的控制 |
5.2 虚拟漫游的两种方式 |
5.2.1 自动漫游模式 |
5.2.2 手动漫游模式 |
5.3 虚拟系统中的碰撞检测处理 |
第六章 查询功能的设计与实现 |
6.1 JDBC 技术分析 |
6.1.1 JDBC 技术介绍 |
6.1.2 JDBC 的结构层次 |
6.1.3 JAVA 使用 JDBC 如何访问数据库: |
6.2 虚拟校园信息查询功能 |
6.2.1 锚点技术查询 |
6.2.2 场景建筑物信息查询 |
6.3 系统运行效果图 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(9)某师范大学校园虚拟现实系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文的研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文主要研究目标及内容 |
1.3.1 论文的主要研究目标 |
1.3.2 论文的主要内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 虚拟现实系统相关技术 |
2.1 虚拟现实技术定义与分类 |
2.1.1 虚拟现实技术定义 |
2.1.2 虚拟现实技术分类 |
2.2 虚拟现实技术的特征 |
2.3 虚拟现实系统的分类 |
2.4 虚拟现实技术的应用 |
2.4.1 教育及教学领域 |
2.4.2 其他领域 |
2.5 VRML虚拟现实建模语言 |
2.5.1 VRML的发展历史 |
2.5.2 VRML的特点 |
2.5.3 VRML相关术语 |
2.5.4 VRML编辑器及运行环境 |
2.6 虚拟校园系统的开发工具 |
2.6.1 3D Studio Max |
2.6.2 VRML |
2.6.3 Java与JavaScript相结合 |
2.7 小结 |
第三章 虚拟校园系统总体设计 |
3.1 虚拟校园系统设计目标 |
3.2 虚拟校园系统的功能需求分析 |
3.3 虚拟校园系统总体设计 |
3.3.1 虚拟校园系统的层次结构 |
3.3.2 虚拟校园系统的技术解决方案 |
3.4 虚拟校园系统的运行环境及所需插件 |
3.4.1 系统运行环境和软件配置 |
3.4.2 浏览器插件 |
3.5 小结 |
第四章 虚拟校园系统的详细设计 |
4.1 虚拟校园系统建模方法 |
4.2 利用 3DS MAX建模过程 |
4.2.1 数据采集及基本资料获取 |
4.2.2 3DS MAX模型几何建模方法 |
4.2.3 3DS MAX建模过程中的几个关键技术 |
4.3 VRML语言建模 |
4.3.1 校园正门的设计 |
4.3.2 Background环境背景 |
4.3.3 创建观察视点和视点导航 |
4.3.4 后缀.max文件到VRM L的转换 |
4.4 虚拟校园系统界面功能设计 |
4.4.1 模拟地图的导航功能 |
4.4.2 系统界面导航功能 |
4.4.3 浏览者控制漫游功能 |
4.4.4 系统的网上发布 |
4.5 小结 |
第五章 虚拟校园系统的实现 |
5.1 音频及视频播放等音响效果 |
5.2 植物随风摆动效果 |
5.3 自动门效果设计 |
5.4 碰撞检测功能 |
5.5 系统安全退出功能实现 |
5.6 J avaScript设计情感交流功能 |
5.7 汉字的实现 |
5.8 小结 |
第六章 虚拟校园系统的测试 |
6.1 测试目的 |
6.2 测试环境与配置 |
6.3 测试内容 |
6.4 测试结果 |
6.5 小结 |
第七章 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(10)广东女子学院虚拟校园系统的构建与技术实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 系统开发背景 |
1.2 系统研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 存在的问题 |
1.3 研究目标 |
1.4 研究内容 |
1.5 技术路线 |
1.6 论文组织结构 |
第二章 虚拟现实技术概述 |
2.1 虚拟现实技术的基本特征 |
2.2 虚拟现实技术的分类 |
2.3 虚拟现实技术的发展与应用 |
2.3.1 虚拟现实技术的发展 |
2.3.2 虚拟现实技术的应用 |
2.4 VRML 技术 |
2.4.1 VRML 的发展历史 |
2.4.2 VRML 的特点 |
2.5 本章小结 |
第三章 虚拟现实场景建模 |
3.1 数据收集与数据库组织 |
3.1.1 数据收集 |
3.1.2 数据处理与数字化 |
3.1.3 场景模型的数据库组织 |
3.1.4 创建场景模型 |
3.2 优化场景模型 |
3.2.1 精简场景模型的数量 |
3.2.2 精简场景模型的面数 |
3.2.3 纹理贴图技术 |
3.3 合并场景模型 |
3.4 本章小结 |
第四章 虚拟场景的交互研究 |
4.1 JAVA 介绍 |
4.1.1 JAVA 的产生与发展 |
4.1.2 JAVA 语言的特点 |
4.2 交互实现 |
4.2.1 VRML 的 Script 节点 |
4.2.2 VRML 的语言交互 |
4.2.3 VRML 场景控制 |
4.3 外部编程接口交互 |
4.4 本章小结 |
第五章 虚拟校园漫游系统设计 |
5.1 系统需求分析 |
5.1.1 学院概况 |
5.1.2 学院信息化现状与分析 |
5.1.3 系统需求 |
5.2 系统的开发环境 |
5.2.1 系统开发环境 |
5.2.2 客户端环境 |
5.3 系统设计 |
5.3.1 系统结构设计 |
5.3.2 系统的主要功能 |
5.3.3 系统流程图 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统实现 |
6.1 系统网页框架结构 |
6.2 电子地图功能实现 |
6.3 查询功能实现 |
6.3.1 空间查询 |
6.3.2 属性查询 |
6.4 编辑功能实现 |
6.5 虚拟校园系统发布 |
6.5.1 VRML 和 Applet 集成 |
6.5.2 系统展示 |
6.6 本章小结 |
第七章 系统测试 |
7.1 黑盒功能测试 |
7.2 白盒功能测试 |
7.3 系统测试用例 |
7.4 本章小结 |
第八章 总结与展望 |
8.1 总结 |
8.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
四、一种基于VRML—Java的分布式虚拟环境模型及其实现(论文参考文献)
- [1]面向虚拟教育的VR内容制作系统的设计与实现[D]. 伍双. 广东技术师范大学, 2019(02)
- [2]水轮机调速器虚拟检修培训平台研究与应用[D]. 王耀东. 华中科技大学, 2019(03)
- [3]基于虚拟现实的荔枝采摘机器人作业行为仿真[D]. 贺敬梓. 华南农业大学, 2018(08)
- [4]油田固井LADS数字设备及虚拟装配技术研究[D]. 王展旭. 上海大学, 2017(02)
- [5]水轮机调速器检修培训平台研究与开发[D]. 袁东成. 华中科技大学, 2016(11)
- [6]基于可视化技术的数字图书信息系统的设计与实现[D]. 李靖. 电子科技大学, 2015(03)
- [7]基于VRML的虚拟城市广场漫游导航系统的设计与实现[D]. 周小江. 电子科技大学, 2014(03)
- [8]虚拟仿真校园的设计与研究[D]. 马健杰. 中山大学, 2014(06)
- [9]某师范大学校园虚拟现实系统的设计与实现[D]. 何凌燕. 电子科技大学, 2014(03)
- [10]广东女子学院虚拟校园系统的构建与技术实现[D]. 赖亮鑫. 电子科技大学, 2013(05)
标签:虚拟现实论文; 虚拟装配论文; 虚拟校园漫游系统论文; 虚拟技术论文; 建模软件论文;