导读:本文包含了大规模地形场景论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:体素,导航网格,大规模地形,路径规划
大规模地形场景论文文献综述
曾燕斌[1](2018)在《大规模地形场景中的体素导航网格生成与寻路算法》一文中研究指出随着游戏行业的快速发展,画面逼真、场面宏大、实时性高的在线游戏更能获得玩家的青睐。一方面对于游戏开发公司来说,在制作地形之后,需要生成导航网格,当前算法无法达到实时性要求,本文采用基于体素导航网格分块技术,解决了导航网格实时生成的问题;另一方面,随着3D游戏技术的发展,玩家对寻路真实性有更高的要求,本文通过改进传统导航网格寻路算法,解决了寻路的真实性问题。在导航网格生成方面,常用的方法有基于格子、基于叁角面、基于可见图、基于体素等四种方法,其中只有基于体素的导航网格方法可以满足实时性要求,因此本文采用该方法。所谓基于体素的导航网格是将场景体素化后,通过对体素进行聚类而生成的相互连接的多边形网格数据结构。通过对大规模地形进行分块,分别生成体素导航网格,再对分块进行实时连接生成场景导航网格的方法,设计实现了实时的大规模地形导航网格生成系统。测试结果显示系统达到了实时性要求,其中障碍物添加响应速度为300毫秒/个,障碍物删除响应速度达到300毫秒/个,路径规划响应速度达到1毫秒/次。在导航网格寻路方面,本文针对传统导航网格“边中点”寻路算法存在不真实的问题,提出新的导航网格寻路算法,称为“最近点”方法。定义路径偏离方差来度量估算路径与实际路径的偏离程度,对“最近点”方法和传统“边中点”方法在路径偏离方差、搜索节点数、搜索耗时方面进行比较。实验表明新的方法在以上方面的表现均优于传统方法。本文主要贡献在于两个方面,一个是通过对大规模地形进行分块,分别生成体素导航网格,再对分块进行实时连接生成场景导航网格,达到了障碍物添加与删除、路径规划的实时性要求。第二个是提出“最近点”算法,解决了传统算法路径不真实的问题,对“最近点”算法和“边中点”算法在路径偏离方差、搜索节点数、搜索耗时方面的比较,证明新的方式正确有效。(本文来源于《厦门大学》期刊2018-06-22)
施松波[2](2014)在《基于大规模场景地形数据可视化方法研究》一文中研究指出由于海量叁维地形数据的快速增长,针对大规模地理场景浏览和交互的需求日益迫切,大规模场景可视化的效率主要取决于海量数据和内存中场景的规模。采用细节层次模型(LOD)组织地形数据可以消除场景规模过大、可视化效率不够高的问题,基于视点的动态调度方法,提高了叁维地形场景渲染的效率。(本文来源于《舰船电子工程》期刊2014年08期)
李玉娟,谭同德[3](2013)在《叁维场景中大规模地形地貌的生成》一文中研究指出为了在叁维场景中快速生成大规模地形地貌,必须解决复杂地形海量数据和计算机硬件绘制能力有限的问题。首先对现有地形生成技术进行探讨,提出Oracle数据库动态存储分块数据和用实际高程代替插值高程消除裂缝的方法。其次在动态LOD生成地形后,对系统进行优化,并通过对比数据选择合适的分块大小。最后通过搭建实验环境仿真,验证方案的有效性。该方法保证了场景的视觉效果,加快了大规模地形地貌的生成速度。(本文来源于《计算机应用与软件》期刊2013年11期)
徐胜攀[4](2013)在《基于不规则叁角网的大规模数字地形场景实时绘制技术研究》一文中研究指出在GIS界,地理信息可视化一直是一项重要内容,它通过直观的方式对采集的地理信息进行可视化表达,一方面有利于地形地物的识别,另一方面方便了对地理信息的空间分析和数据处理,在与地理信息相关的各领域都发挥着极为重要的作用。“数字地球”概念的提出将地理信息的表达和处理带入数字化时代,在此时代背景下,地理信息数据量亦呈现爆炸式增长,大规模地形场景的实时可视化成为构建“数字地球”的一项基本手段,在众多领域存在着广泛的应用。通常情况下,大规模地形场景的实时绘制包括叁类方法:基于规则格网的绘制方法、基于不规则叁角网的绘制方法和基于点模型的绘制方法,其中,基于不规则叁角网的绘制方法由于模型结构复杂,目前的研究并不多见,鲜有成功应用的例子。由于不规则叁角网在地形表达和数据适应性方面的独特优势,本文对这一方法进行深入研究,并最终设计实现了一个基于不规则叁角网的大规模数字地形场景实时绘制的原型系统。实验表明该系统能达到每秒10帧以上的绘制速度,具备了一定的实时绘制能力;屏幕上点的分布密度均匀,取得了较好的绘制效果。基于不规则叁角网的大规模数字地形场景实时绘制,首先要解决的是基于不规则叁角网绘制的实现策略问题,其次是数据组织和动态调度问题,再次是不规则叁角网的快速构建问题,对这些方面,本文都进行了深入探讨。同时,要完成大规模数字地形场景的实时绘制,顶点缓存区对象(VBO)、多线程技术(Multi-thread)、内存映射技术(MemoryMapping)也是重要的关键技术,对这些技术,本文也进行了充分引入。本文所取得的创新成果主要包括以下方面:(1)在点云数据组织和动态调度基础上的叁角网实时可视化方法。目前,基于叁角网的地形场景可视化常用的方法是基于叁角网组织地形场景数据,通过叁角网的实时简化或细化进行场景显示。理论和实际均表明,这种方法难以适应大规模地形场景实时绘制要求。本研究突破了这种思维定势,采用简单的方法,即使得系统同时具备了基于叁角网和基于顶点的实时绘制能力。(2)一种新的快速高质量的点云简化算法。本文提出一种新的点云简化算法,算法基于先控制后细部的思想,将分割聚类法和分裂聚类法相结合,充分发挥二者的优点。实际测试表明,算法对各种分布情况的点云均能取得较高的点云简化质量,而且具有很高的速度。(3)基于线性四叉树的动态调度算法。本文基于视距提出一种动态调度算法,算法根据四叉树结点的最小完全可见距离计算当前视距下结点应该显示的细节层次(LOD),通过调节结点最小完全可见距离,即可实现对LOD的自适应控制。本部分对结点可见性判定算法同样进行了创新,该算法能快速实现结点与视景体的相交检测,有效地加速了调度计算。(4)基于多线程并行的Delaunay叁角网构建算法。本文提出并实现了一个高效的基于多线程并行的Delaunay叁角网构建算法,其中所用到的叁角网合并算法为本文新提出的一种算法,该算法理论上能对任意多个互不重迭的叁角网进行合并,而且具有较高的效率。实验表明,在四核条件下,本文提出的并行算法相对于串行算法能将速率提高4倍以上。(5)基于不规则叁角网的大规模数字地形场景实时可视化系统设计。本文提出基于界面层、渲染层、调度层、数据层四层结构体系框架和基于主线程和调度线程协同工作的系统运行流程设计,实现了基于不规则叁角网的大规模数字地形场景实时可视化,并提供了海量数据处理的可能。本文系统设计与实现对基于其他模型的实时可视化和处理系统同样具有很好的参考意义。(本文来源于《兰州交通大学》期刊2013-05-01)
刘浩,赵文吉,段福洲,宫辉力,曹巍[5](2011)在《利用可编程GPU实现大规模地形场景的高性能漫游》一文中研究指出对已有算法进行了综述,并针对数据动态调度、自适应网格模型的生成以及数据的组织与数据裁剪等方面进行了研究并提出改进方法,设计了一种基于GPU编程实现的大规模地形场景的实时绘制与漫游算法。利用GPU端完成地形网格更新、地形块的自动选取、高度图和纹理图采样等大部分计算工作,大大减轻了CPU端的计算负载。实验表明,该算法实现简单,内存开销较少,有效提高了地形绘制的效率,适于大规模地形场景的实时高效漫游。(本文来源于《计算机应用研究》期刊2011年10期)
翟小明,任鸿翔,张新宇,廉静静[6](2011)在《海上搜救模拟器中大规模地形场景的实时绘制》一文中研究指出大规模地形场景的实时绘制在虚拟现实、地理信息系统、战场仿真等领域有着广泛的应用。为满足海上搜救模拟器直升机单元视景系统的需求,对大规模地形场景的建模与实时绘制技术进行了研究。利用Google Earth获取地形数据,使用ArcScene构建叁维地形,并在Creator中设置多级LOD以保证绘制的实时性,同时利用Get-Screen软件获取与地形相对应的纹理数据,并将纹理映射到叁维地形上,最终运用OSG软件对地形场景进行实时绘制。试验表明提出的方法可实现大规模地形场景的高效逼真绘制。(本文来源于《中国航海》期刊2011年03期)
陈伟磊[7](2011)在《大规模复杂场景中地形的实时绘制和优化渲染研究》一文中研究指出自20世纪90年代初以来,虚拟现实技术一直是计算机图形学领域的重要研究课题之一。叁维真实感地形是虚拟自然环境不可缺少的因素,是虚拟仿真研究领域的重要组成部分。然而,由于硬件技术和数据传输技术的局限性,实时显示复杂地形场景和实时处理大规模地形数据成为地形生成技术的难点。因此,如何实现大规模复杂地形场景的逼真渲染效果,并实现地形场景绘制的实时性成为国内外研究的热点。本文主要对地形的实时绘制和优化渲染进行了深入研究,应用可见性剔除技术和细节层次技术,并结合实时优化自适应网格算法,分形算法,四叉树递归分割算法,GeoMipMap算法,提出了有效的简化策略。将地形简化技术的应用领域分为两大类进行了研究。对需要用真实的数据来建立地形模型并且动态漫游的情况,通过对实时优化自适应网格算法进行改进来提高地形绘制帧率,优化地形渲染效果。在该简化方案中,将可见性剔除技术进行进一步简化,屏幕误差判据采用嵌套包围球法和屏幕误差法相结合来改进。当模拟一个具有真实感的虚拟地形场景,而不需要用真实地形数据来建模时,采用分形算法用少量的数据来生成复杂的地形图像,并对其进行参数分析和渲染优化来大大增强图像的逼真度。由于分形算法有细节层次的局限性,将其分别与具有细节层次的动态四叉树算法、动态GeoMipMap算法相结合,两种设计方法均计算简单,图像质量逼真生动,地形场景不仅具有随机性、真实性,而且还具有动态性和实时性。本文对上述研究成果在理论上进行了详细说明,又通过计算机仿真验证了简化算法的正确性和实时性。(本文来源于《燕山大学》期刊2011-06-30)
翟小明[8](2010)在《大规模地形场景实时绘制技术研究》一文中研究指出大规模叁维场景的可视化在虚拟现实、地理信息系统、战场仿真等领域有着广泛的应用,作为其中必不可少的一部分,大规模地形场景的实时绘制已经成为国内外学者研究的热点之一。本文为满足海上搜救模拟器直升机单元的视景系统需求,对大规模地形场景的实时绘制技术进行了研究,所做的主要工作如下:1.研究大规模地形场景实时绘制的关键技术。大规模地形场景在绘制时,通常需要对数据进行适当的处理,以满足实时性的要求。本文重点研究了地形数据的分块、裁剪、调度方法以及纹理数据处理相关的理论和场景模型中裂缝的消除。2.大规模地形场景模型构建过程。大规模地形场景模型的构建需要解决海量的地形数据和逼真的纹理数据来源问题,本文综合考虑海上模拟器中直升机单元视点较高,对地形场景的几何细节要求相对较低的情况,采用Google Earth的高程数据和高清遥感图片作为构建场景的数据源,并利用ArcScene构建了地形场景模型。3.利用OpenSceneGraph叁维渲染引擎实现了大规模地形场景的实时绘制。本文所做工作为日后进一步完善海上搜救模拟器直升机单元的视景系统打下了一定的基础。(本文来源于《大连海事大学》期刊2010-05-01)
林继承,万旺根,崔滨,丁欢[9](2009)在《一种超大规模地形场景的实时渲染算法》一文中研究指出超大规模地形场景包含大量的数据,无法一次性载入内存进行实时渲染。基于Geometrical Mipmapping算法,结合动态调度技术,提出一种高效的超大规模地形场景实时渲染算法。算法对海量地形数据进行分块,在实时运行时,根据视点的位置动态地载入所需的地形块和释放无用的地形块,使得内存中的地形数据维持在一定范围内。然后,通过LOD技术和视域剔除对内存中的地形数据进行简化,大量减少送入GPU的叁角形数量,从而达到实时渲染。实验结果表明,算法渲染速度快,内存开销较小,适合于超大规模地形场景的实时渲染。(本文来源于《计算机仿真》期刊2009年11期)
诸峰[10](2009)在《大规模叁维地形与天空场景的实时渲染》一文中研究指出大规模叁维室外场景包含大量的几何和纹理数据,给实时渲染带来了一定的难度。讨论基于四叉树结构的LOD地形和圆型天空体渲染方法,并在数据结构、可见性判定、算法实现等方面进行了优化,在此基础上,结合OpenGL和Visual Studio2005等工具进行开发和实验。实验结果表明,该方法能够根据不同的地形分辨率及视野范围,进行裁剪和剔除,有效地提高场景渲染的帧数,满足了实时渲染的要求。(本文来源于《计算机应用与软件》期刊2009年05期)
大规模地形场景论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
由于海量叁维地形数据的快速增长,针对大规模地理场景浏览和交互的需求日益迫切,大规模场景可视化的效率主要取决于海量数据和内存中场景的规模。采用细节层次模型(LOD)组织地形数据可以消除场景规模过大、可视化效率不够高的问题,基于视点的动态调度方法,提高了叁维地形场景渲染的效率。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
大规模地形场景论文参考文献
[1].曾燕斌.大规模地形场景中的体素导航网格生成与寻路算法[D].厦门大学.2018
[2].施松波.基于大规模场景地形数据可视化方法研究[J].舰船电子工程.2014
[3].李玉娟,谭同德.叁维场景中大规模地形地貌的生成[J].计算机应用与软件.2013
[4].徐胜攀.基于不规则叁角网的大规模数字地形场景实时绘制技术研究[D].兰州交通大学.2013
[5].刘浩,赵文吉,段福洲,宫辉力,曹巍.利用可编程GPU实现大规模地形场景的高性能漫游[J].计算机应用研究.2011
[6].翟小明,任鸿翔,张新宇,廉静静.海上搜救模拟器中大规模地形场景的实时绘制[J].中国航海.2011
[7].陈伟磊.大规模复杂场景中地形的实时绘制和优化渲染研究[D].燕山大学.2011
[8].翟小明.大规模地形场景实时绘制技术研究[D].大连海事大学.2010
[9].林继承,万旺根,崔滨,丁欢.一种超大规模地形场景的实时渲染算法[J].计算机仿真.2009
[10].诸峰.大规模叁维地形与天空场景的实时渲染[J].计算机应用与软件.2009