一、电子游戏对儿童行为的影响(论文文献综述)
杨宏昌[1](2021)在《自闭症学前儿童交互式身体活动方案的构建与实证研究》文中提出研究目的:自闭症学前儿童特定损伤和外界环境因素减少了他们身体活动的参与机会,导致体质不佳。社会技能缺陷是自闭症核心缺陷之一,对自闭症患者构成终身挑战。执行功能是自闭症个体多种缺陷取得改善的关键性中介变量。身体活动是有潜力的干预策略,在改善认知功能、社交沟通技能和感觉运动功能方面取得了一定的积极结果,但研究较为缺乏且研究结果存在分歧,且已有研究较少关注自闭症学前儿童。因此,有必要基于自闭症学前儿童的特点,构建适合他们的交互式身体活动方案,并对其效果进行验证。研究方法:首先,通过文献资料法和实地考察,从交互式身体活动方案的理论依据、目的、内容和实施四个方面,构建适合自闭症学前儿童的交互式身体活动方案。然后,采用行动研究对交互式身体活动方案进行实践修正,形成被实践认可的交互式身体活动方案。最后,采用教学实验法对比交互式身体活动(实验组)和传统体育课(对照组)对自闭症学前儿童体质、执行功能、社交技能的干预效果。研究结果:(1)自闭症学前儿童交互式身体活动方案须从理论基础、方案的目的、内容、实施四个维度进行构建,综合性、多学科的理论支持成为必然;交互式身体活动方案包括如下要点:身体活动内容应具有趣味性、全面性、难度适宜性、且能够达到中等以上身体活动强度,采用1:3师生比的结构化教学组织形式,结合适宜的提示技术(身体辅助、示范、示范结合指令、指令、时间延迟)和强化(物质强化、精神强化、代币制),以视觉提示法和示范为主要教学方法,选取能激发参与者学习动机并有助建立自信的教学材料,合理持续时间为40分钟,采用综合性的方法和手段实施评估。(2)经行动研究对交互式身体活动方案作出如下修正:将方案实施结构化改为半结构化;交互式身体活动内容最终选择切水果、网球、滑雪和儿童舞蹈;在原有社交训练内容的基础上,增加并动态调整随机社交互动训练内容;引入随机教学法以培养社交互动中动态应变能力。(3)教学实验结果表明:交互式身体活动在改善自闭症学前儿童执行功能(抑制能力、工作记忆、灵活性)、社交技能(社会趋向、社会认知、社会参与、社会沟通、自我调控)方面均优于传统体育课(P<.05)。组内比较结果显示:在体质方面,实验组参与者体质(除平衡木)的各项指标每月均发生显着变化(P<.05),平衡木第二、三月发生显着变化(P<.05);传统体育课每月均发生显着变化(P<.05)。在执行功能方面,实验组中,参与者的抑制能力和灵活性每月均发生显着变化(P<.05),工作记忆前两月发生显着变化(P<.05);对照组中,工作记忆三个月均发生显着变化(P<.05),抑制能力和灵活性前两月发生显着变化(P<.05)。在社交方面,实验组在社会趋向、社会认知、社会沟通、社交总分方面每月均发生显着变化(P<.05),社会参与和自我调控前两月发生显着变化(P<.05);对照组中,社会趋向第一月发生显着变化(P<.05),社会沟通和社会参与后两个月发生显着变化(P<.05),自我调控最后一个月发生显着变化(P<.05),社交总分三个月均发生显着变化(P<.05)。研究结论:(1)交互式身体活动是基于自闭症学前儿童的缺陷、特点和差异进行设计,能够通过人机互动模式触发自闭症儿童狭窄注意的迁移,将其融入人与人交互的身体活动中。科学的目标体系设计、内容选取、组织方案实施、教学策略运用是交互式身体活动方案实施效果的保障。交互式身体活动方案丰富发展了自闭症个体身体活动干预的理论体系。(2)行动研究是自闭症学前儿童身体活动方案实践修正的有效方法,研究者与特教机构、教师形成科研、教学共同体可以将理论与实践相结合,解决实际问题,提高干预效果。(3)交互式身体活动和传统体育课均可显着改善自闭症学前儿童体质、执行功能和社交技能,相比之下,交互式身体活动效果更快、幅度更大。
孙金平[2](2020)在《基于情感视角的小学中年级儿童游戏探究》文中进行了进一步梳理基于情感视角的儿童游戏研究是对完善人格、发展素质教育的呼应。本研究基于情感视角对儿童游戏时的动作、表情进行识别和访谈,从情感互动不足、情感冲突不可避免、情感体验缺失与异化等角度分析儿童游戏出现问题的原因,试图面向儿童教育实践进行路径构建:第一,在学校教育中还原游戏本体价值,发挥教师对儿童游戏的引导作用,凸出游戏的情感价值,推进儿童游戏生活。第二,教师在游戏活动中对儿童进行情感教育,以形成对儿童的情感期待、营造游戏活动中的情感氛围、培养儿童情感能力的方式改善儿童游戏现状。
曹义[3](2020)在《亲社会动画榜样对幼儿攻击性认知和攻击性行为的影响》文中认为过去几十年来,媒体与儿童攻击性相关变量的关系一直是儿童心理学家探讨的热点,实证研究结果存在一定分歧和争议。随着动画媒体技术的飞速发展,动画视频已成为影响幼儿攻击性行为相关变量的主要刺激变量,国内外儿童心理研究者热衷于探讨动画暴力与儿童攻击性行为的关系,但亲社会动画榜样角色与儿童攻击性相关变量因果关系的探讨较为缺乏。鉴于此,本实验研究基于一般学习模型(General Learning Model,GLM))和社会学习理论(Social Learning Theory,SLT),重点考察亲社会动画榜样与幼儿攻击性认知和攻击性行为潜在的因果关系,以丰富和完善一般学习模型和社会学习理论,并从动画片材料选取的视角为幼儿攻击性行为干预提供研究参考,并借此期望能引发社会大众对亲社会动画榜样的关注。本研究的主要贡献在于:第一,创设了幼儿连续五天观看有亲社会榜样动画片的实验情境,用成熟的实验范式测试了幼儿攻击性认知和攻击性行为的叠加效应,相比以往大多数研究聚焦于媒体对攻击性的短时效应具有更好的外部效度。第二,弥补了我国亲社会动画榜样与幼儿攻击性认知和攻击性行为实验研究相对缺失的现状,丰富了幼儿攻击性行为研究领域的成果。第三,亲社会动画榜样显着降低了幼儿攻击性认知和攻击性行为,且攻击性认知在亲社会动画榜样对攻击性行为的影响中有显着的中介效应,为教育者通过增加动画片中亲社会榜样元素和减少攻击性认知来干预幼儿攻击性行为提供了新手段和新策略。首先,本研究遴选了5部亲社会内容和亲社会画面较多的动画片,为确保动画人物是亲社会行为属性的榜样角色,专门邀请61名专家在观看这些动画片后对动画榜样的亲社会程度进行5级计分评定,遴选出符合实验要求的亲社会榜样动画片。其次,经同伴提名和教师提名,随机分层抽取重庆市三所幼儿园有攻击性行为倾向的174名5-6岁的幼儿(50%女)参与实验,87名幼儿连续5天观看有亲社会榜样的动画片(实验组),87名幼儿不观看动画片(对照组)。然后,采用三因素实验设计,即2(亲社会动画榜样:观看vs.不观看)×2(性别:男vs.女)×2(年龄:5岁vs.6岁)的组间实验设计,考察亲社会动画片、性别和年龄对攻击性认知和攻击性行为的主效应及其交互作用。实验范式采用修正后的语义分类任务(Modified Semantic Classification Task,MSCT)测量攻击性认知,以幼儿对攻击性图片的反应时间作为攻击性认知水平的测量指标。平均反应时越短,代表攻击性认知水平越高,平均反应时越长,代表攻击性认知水平越低;采用修正后的竞争反应时任务(Taylor Competitive Reaction Time Task,TCRTT)测量攻击性行为,在正式任务的第二阶段,以幼儿通过为虚拟对手设置的噪音强度作为攻击性行为水平的测量指标。噪声设置强度的均值越高,代表攻击性行为水平越高,均值越低,代表攻击性行为水平越低。最后,对实验变量数据进行三因素方差分析和中介效应分析,揭示自变量(亲社会动画榜样)与因变量(攻击性认知、攻击性行为)的因果关系,并测试攻击性认知是否在自变量和因变量之前具有显着的中介效应。本研究获得如下结论:(1)与不看动画片相比,亲社会动画榜样显着减少了攻击性认知和攻击性行为;(2)与女生相比,亲社会动画榜样显着减少了男生的攻击性行认知和攻击性行为;(3)与5岁幼儿相比,亲社会动画榜样显着减少了6岁幼儿的攻击性认知和攻击性行为;(4)攻击性认知部分中介了亲社会动画榜样与攻击性行为的因果关系;(5)攻击性认知部分中介了亲社会动画榜样与6岁幼儿攻击性行为的因果关系。这些研究发现表明,连续5天观看亲社会动画榜样能显着减少幼儿的攻击性认知和攻击性行为水平,男生和6岁幼儿在亲社会动画榜样情境中的攻击性认知和行为减少幅度最大,攻击性认知是亲社会榜样减少攻击性行为的中介变量,这为幼儿攻击性行为的预防和干预提供了研究参考。本研究获得如下教育启示:动画片制作商、幼儿教师、家长和政策制定者可利用亲社会动画榜样作为刺激物减少幼儿攻击性认知与攻击性行为,并可将男生(特别是6岁男生)作为亲社会动画榜样情境下攻击性行为预防和干预的重点群体。此外,教育者可通过采取减少攻击性认知的方式作为亲社会动画榜样情境中减轻攻击性行为的有效途径。
马文瑞[4](2020)在《儿童青少年暴力游戏接触与道德推脱、学业欺骗行为的关系研究》文中认为在电子科技和信息技术高速发展的今天,电子游戏已成为儿童青少年日常生活中重要的社交和娱乐方式。为了使游戏对玩家更具有吸引力,市面上的游戏大多具有暴力、血腥等不适合儿童青少年群体的元素。以往的研究发现,暴力游戏接触在生理、认知、情感、行为各个方面都提高了个体的攻击性,且对儿童的影响具有更大的效应。2018年12月7日新华网消息称“网络游戏道德委员会日前在北京成立,对首批20款存在道德风险的网络游戏作品作出评议”。暴力游戏中的暴力、违背社会规则等不道德的元素对儿童青少年的道德认知和除攻击外的其他不道德行为是否会有影响?此外,暴力游戏研究中此前已被证实的积极因素——合作——对道德方面是否同样存在积极效应?本研究以728名儿童青少年为被试,年级分布五年级至九年级,用暴力电子游戏接触量表、道德推脱量表和自编学业欺骗量表进行调查,考察儿童青少年暴力游戏接触和游戏中的合作因素与道德推脱和学业欺骗行为的关系,得到的主要结论如下:1.所调查人群中有75.14%的学生或多或少接触过暴力电子游戏。2.男生的道德推脱水平显着高于女生,九年级学生的道德推脱水平显着高于其他年级。3.暴力电子游戏接触量与道德推脱、学业欺骗行为彼此之间呈显着正相关,暴力游戏接触对学业欺骗存在显着正向预测作用,暴力游戏接触对道德推脱存在显着的正向预测作用。道德推脱在暴力电子游戏接触量和学业欺骗行为之间起部分中介作用。4.暴力游戏中的合作因素在暴力电子游戏接触与道德推脱之间起到调节作用。
张惠璟[5](2020)在《住院患儿电子游戏依赖问题研究 ——以武汉E医院M科为例》文中研究表明住院患儿电子游戏依赖问题是目前研究较少关注的问题。笔者经过在武汉E医院M科2个多月观察,发现90%的患儿在住院期间存在依赖电子游戏的现象。这一现象背后的原因是什么?如何防止儿童住院期间的电子游戏依赖?通过走访调查、实地访谈多种方式,本文研究了住院患儿的需求、医院环境的特点,并分析得出社会工作介入住院患儿电子游戏依赖的主要思路。本研究发现,患儿在住院期间对于环境需求、照顾需求和陪伴需求都有很大程度的增强,特别是在患儿治疗期间,医院现有条件对于患儿的活动空间、行为能力产生了较大限制,患儿生理、心理方面受到一定的挫折,会导致相关方面的刚性需求持续放大。同时,医院环境给患儿家庭带来了极大的压力,家长在照顾住院患儿时因为病情照顾难度大、工作和看病事务兼顾难、照顾患儿能力有限、对患儿怜悯等等原因,有意或者无意放纵了住院患儿依赖电子游戏行为。最终导致住院患儿依赖电子游戏成为了一种患儿家庭能够有限承担的最不坏的选择,虽然这种选择对住院患儿本身稍有损益和影响,但却能够克服当前的主要矛盾和问题。对于医务社会工作而言,有效的介入和解决患儿电子游戏依赖问题是一种契机和方向,可以成为一种协助实现当事人效益最大化的方式,通过科学的、可持续的、有效率的方式提供服务,不断减轻住院对患儿家庭过重的负面压力、给予患儿父母或监护人有力的支持、为住院患儿提供更加有益的活动选择等,实现住院患儿电子游戏依赖现象的部分减轻甚至消除。本文通过对问题发生背后原因机制进行探究和模拟,深入探讨了医务社工介入住院患儿依赖电子游戏问题的方法,为医务社会工作探索了新的工作方法,新的辅助模式和新的实践空间。
王蒙[6](2020)在《非利手动作电子游戏训练对发展性阅读障碍汉语儿童影响的ERP研究》文中研究表明目的:探讨非利手动作电子游戏训练对视觉空间注意的影响机制、对阅读障碍的影响效果以及视觉空间注意与发展性阅读障碍的关系。方法:通过问卷在1225名儿童中筛选出发展性阅读障碍儿童8名为实验被试。被试进行9天共12小时的非利手动作电子游戏的干预,采用EGI-64导联脑电仪,分别记录干预前后完成有效提示、无效提示任务与汉字识别任务时的行为反应和EEG数据。结果:实验一结果,P1成分脑区主效应呈现显着差异,前、后测试与提示线索之间呈现显着差异;N1成分脑区主效应呈现显着差异,前、后测试与提示条件的交互效应在显着边缘;P2成分前、后测试、脑区、提示条件三者交互作用呈现显着差异;实验二结果,P1成分脑区主效应呈现显着差异,前、后测试与脑区的交互效应呈现不显着,N170成分脑区主效应呈现显着差异,前、后测试与脑区交互效应呈现不显着。实验一、二反应时均无差异,呈现不显着的结果的原因是由于被试过少以及干预训练时间相对较短造成,但数据结果均呈现良性趋势变化,反应时变短,被试的刺激位置的分析判断能力提高,文字识别能力有所呈现提升。结论:(1)非利手动作电子游戏训练对发展性阅读障碍儿童的视觉空间注意加工能力具有显着的改善作用。被试存在单侧视觉忽视问题,而大脑右侧顶叶损伤更容易造成单侧视觉忽视。通过训练后,单侧视觉忽视问题有所改善。右脑区在处理相同任务时更具有优势,视觉注意范围以及注意集中度的调控能力有所提高,其调控着对非注意的抑制,支持右脑区顶叶控制着视觉空间注意。(2)非利手动作电子游戏训练对发展性阅读障碍具有改善趋势。发展性阅读障碍儿童前测试时左脑区激活程度小于右脑区,非利手动作电子游戏干预训练之后,在后测试时左脑区激活程度大于右脑区,文字加工存在左脑区优势。(3)与视觉空间注意和阅读障碍相关的“背侧通路”传导功能有所提高,右脑区顶叶和梭状回以及V1、MT区激活增强,随着视觉空间注意加工能力与发展性阅读障碍两者共同神经机制的激活增强,视觉空间注意加工能力提升与汉字识别能力提高呈现出正相关。
李子璇[7](2020)在《歌词亲社会性对小学高年级学生攻击性影响的研究》文中研究指明随着大众传播媒介的飞速发展,音乐作为一种重要的载体形式,早已快速地融入了人们的家庭生活中,成为人们生活中的重要组成部分,在人们的心理方面产生了不容忽视的影响。在一般攻击模型基础上,有研究者提出一般学习模型,将研究从暴力性歌曲拓展到亲社会性歌曲,指出媒介对行为产生影响的主要原因是媒介的内容,人们通过学习媒介中亲社会性质的内容促使亲社会性行为的提升,降低其攻击性行为。以往关于亲社会性歌词歌曲对被试的攻击性的影响研究相对欠缺,尤其是对小学生的研究暂未涉及。那么本研究以一般学习模型理论为基础,探讨亲社会性歌词歌曲对小学生攻击性的影响。本研究将小学高年级学生作为研究对象,分为先导部分和两个正式实验。先导部分主要分为两部分,一是为正式实验筛选出不同类型的被试,被试数量为550人。二是选择适合正式实验的歌曲材料,被试数量为62人。其中,先导部分的被试并未参加正式实验,正式实验被试为122人,先进行实验一,再进行实验二。实验一通过辣椒酱范式考察两种歌曲类型对两种攻击类型被试外显攻击行为的影响,被试为122人,采用2(歌曲类型:亲社会性歌词歌曲、中性歌词歌曲)×2(攻击类型:直接攻击、间接攻击)被试间实验设计,因变量为儿童分配辣酱数量的前后测差值。实验二通过内隐联想测验考察两种歌曲类型对两种攻击类型被试内隐攻击认知的影响,被试为122人,采用2(歌曲类型:亲社会性歌词歌曲、中性歌词歌曲)×2(攻击类型:直接攻击、间接攻击)被试间实验设计,因变量为前后测IAT效应D值(两个联合任务中的平均反应时差值,除以两个任务中所有正确数据的反应时标准差)。结果显示:(1)在外显攻击行为的研究中,前测显示亲社会性歌词歌曲组儿童的外显攻击行为指标(辣椒酱数量)与中性歌词歌曲组无显着差异,具有同质性。但后测中,两者具有明显差异,较中性歌词歌曲组来说,亲社会性歌词歌曲组儿童分配的辣椒酱数量降低更多。前后测变化值进一步显示,较中性歌词歌曲组,亲社会性歌词歌曲组的变化值显示更高。(2)在内隐攻击认知的研究中,前测显示亲社会性歌词歌曲组儿童的内隐攻击认知指标(D值)与中性歌词歌曲组无显着差异,具有同质性。但后测中,较中性歌词歌曲组来说,亲社会性歌词歌曲组儿童内隐联想测验D值降低更多。前后测变化值进一步显示,较中性歌词歌曲组,亲社会性歌词歌曲组的变化值显示更高。(3)在亲社会性歌词歌曲条件下,攻击类型的主效应显着,直接攻击组儿童分配的辣椒酱数量显着少于间接攻击组儿童。同时,直接攻击组儿童的内隐联想测验D值也显着少于间接攻击组儿童。研究结论:(1)亲社会性歌词歌曲会对儿童外显攻击行为产生不同影响。亲社会性歌词歌曲使儿童的外显攻击行为降低较多,中性歌词歌曲降低较少。(2)亲社会性歌词歌曲会对儿童内隐攻击认知产生不同影响。亲社会性歌词歌曲使儿童的内隐攻击认知降低更多,中性歌词歌曲降低较少。(3)亲社会性歌词歌曲会明显地影响直接攻击类型儿童的外显攻击行为和内隐攻击性认知,但对间接攻击类型儿童的影响相对较少。
郭俊杰[8](2019)在《基于儿童游戏心理的上海市儿童公园使用后评价》文中研究表明随着社会的进步,人们对儿童的成长与他们日常活动的空间也愈发关注。都市中日益弥漫的高节奏高压力潜移默化的影响了身边儿童们的生活,家庭结构中独生子女的现状则影响了孩子们的看护模式,现在的孩子大多是在被家中监护人的看管下在家娱乐,而陪伴他们的电子游戏设备与设施器械则又影响着孩子们正常的心智发展,甚至部分家长还会揠苗助长式的压榨儿童们的课后时间进行各种报班辅导,期求小升初能够进入理想的学校。从报道看来,当下儿童患有社交障碍与心理疾病的比例日益上升,儿童们缺乏接触自然及参加户外活动,失去了原本应有的朝气与活力。社会迫切需要规划建设儿童们的户外活动空间,儿童公园很好的担当着培养儿童兴趣爱好及嬉戏与自然接触的角色。而我国对儿童公园的关注处于起步阶段,在近年仍然是一处尚待开发挖掘的研究领域,国内优秀的儿童公园案例更是十分的稀少。为此笔者以上海市的儿童公园作为研究对象,对其是否满足不同年龄段儿童的游戏心理以使用后评价进行探索,进而研究公园现阶段存在的问题与改进方向。本文分4部分进行了撰写,第一部分为研究背景的梳理及提出拟解决的问题,梳理了国内外儿童心理的发展状况与理论研究,及现有儿童公园规划的理论体系和研究。在归纳搜集的社会数据和现有的文献理论后,结合实际勘查研究提出拟解决的研究问题;第二部分为实地调研、社会数据的采集分析及POE使用后评价,通过对综合性儿童公园、一般性儿童公园及综合性公园内儿童乐园进行实地考察。通过对儿童的行为痕迹分析与跟踪观察,对园内的积累型、摩损型痕迹进行分析,对儿童在园内游玩的路线轨迹、各区域停顿时间等进行观察,从而得出基于儿童真实游戏心理的实际游玩反馈。在园内通过问卷调查、组织自由访谈法及特邀几组家庭做半结构式访谈后,搜集了真实的社会数据,通过POE后评价,以上述数据为统计基础,总结儿童对公园的各项景观设计、管理的满意度;第三部分为优秀案例的分析,结合传统儿童公园及主题公园的规划案例,总结上述理论与调研结果,分析比较优秀的儿童公园中的设计元素、管理模式;第四部分为相关设计改进及展望,最后综合上述内容,以基于儿童的游戏心理的角度,提出以上海嘉定儿童公园为例的规划设计改进方法,解决其规划设计、管理的不足,并为国内相关儿童公园的改造提供建议与思路。
徐海燕,邬穗萍,张花连,崔露依[9](2019)在《电子游戏对儿童社会化影响的实证研究》文中提出采用自编的电子游戏问卷对江西萍乡地区四所小学的1100名被试进行了调查,了解和分析儿童玩电子游戏的现状及电子游戏对儿童社会化的影响。对数据进行描述性统计、独立样本t检验和方差分析,结果表明,儿童玩电子游戏的总体情况比较乐观,玩电子游戏成瘾的儿童较少,不同性别不同年级儿童在喜欢游戏类型、游戏元素等方面存在显着差异,家长对儿童玩电子游戏有不同的态度,也存在不同程度的干预;电子游戏对儿童社会化既有积极影响也有消极影响:不同年级不同性别儿童玩电子游戏对社会化的影响存在明显差异,儿童的社会化在社会角色、自我观念与儿童玩电子游戏的时间存在显着正相关,儿童社会化在基本生活技能、良好生活行为习惯与儿童接触电子游戏的时间等方面存在显着负相关,良好道德品质与儿童玩电子游戏相关性不显着。对儿童玩电子游戏要正确看待,积极引导,加大市场监管,发挥电子游戏对儿童社会化积极正面的影响作用。
黄珂[10](2019)在《《选定立场:心理学问题的对立观点》第三章和第四章翻译报告》文中研究表明心理学普遍被认为是一门致力于研究人类行为和认知过程的科学。随着时代的发展,心理学解决人类的问题的作用不可小觑。探究心理学有利于人们深刻地认识自我以及社会发展的本质。虽然心理学在某些方面取得了进步,但仍有许多问题由于成因较为复杂,尚未有明确的定论。这也引发了持有不同立场的心理学专业人士对于这些热点问题的讨论。立场虽然不同,但是各方观点的碰撞为探索人类问题提供了新的视角,对于推动心理学的发展有重大意义。本篇论文是一篇英译汉的翻译报告,翻译原文选自于美国杨百翰大学心理学教授、临床心理学博士生导师布伦特·斯利费主编的《选定立场:心理学问题的对立观点》。书中包含对基本心理学知识的概述以及许多资深的心理学者对于有争议的心理学问题所持观点的阐述。这些观点具体通过正方和反方的辩论呈现出来。所选文本属于社会科学类的信息型文本,意在向读者提供社会科学的信息。文本囊括了广泛的心理学知识,引用了众多经典的心理学研究案例。正反双方的论证文章内容源自报刊、法庭辩词、科学研究论文,具有真实性、权威性和较强的逻辑性,更侧重于传达有效信息。因此,本篇翻译报告以赖斯的文本类型理论作为理论指导,从词汇、句法和语篇三个层面探究了翻译策略。本篇翻译报告总体分为四个部分,第一部分是翻译任务描述,包括项目背景、文本描述、选题意义和翻译难点;第二部分是对翻译过程的介绍,其中涉及翻译理论、工具等的准备以及初稿到定稿的过程中遇到的困难等;第三章是报告的重点部分,将理论和案例分析相结合,这一章同时也罗列出了英汉翻译的一般规则以及许多帮助提高翻译效果的策略;第四部分是总结这次翻译实践的翻译感悟和经验教训。希望本篇翻译报告可以为以后的信息性文本翻译提供参考。
二、电子游戏对儿童行为的影响(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、电子游戏对儿童行为的影响(论文提纲范文)
(1)自闭症学前儿童交互式身体活动方案的构建与实证研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 流行危机:自闭症患者数量逐年剧增 |
1.1.2 社会融入:自闭症个体回归主流社会 |
1.1.3 现实需要:自闭症患者缺乏身体活动途径 |
1.1.4 体医融合:完善身体活动干预的治疗功能 |
1.2 问题提出 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究思路与技术路线 |
1.6 本研究的创新点 |
2 文献综述 |
2.1 核心概念界定 |
2.1.1 自闭症谱系障碍 |
2.1.2 身体活动 |
2.1.3 交互式身体活动 |
2.1.4 体质 |
2.1.5 执行功能 |
2.1.6 社交技能 |
2.2 自闭症谱系障碍概述 |
2.2.1 自闭症谱系障碍核心症状 |
2.2.2 自闭症的流行性 |
2.2.3 自闭症诊断和治疗 |
2.3 自闭症儿童身体活动干预研究国内外文献综述 |
2.3.1 自闭症儿童身体活动干预研究综述 |
2.3.2 体感游戏对自闭症儿童的影响 |
2.3.3 小结 |
3 交互式身体活动方案的理论构建 |
3.1 交互式身体活动干预方案构建的理论依据 |
3.1.1 具身认知理论 |
3.1.2 社会学习理论 |
3.1.3 情境学习理论 |
3.1.4 游戏化学习 |
3.2 构建交互式身体活动干预方案的目的 |
3.3 交互式身体活动干预方案的教学训练内容 |
3.3.1 内容选取原则 |
3.3.2 身体活动形式选择 |
3.4 交互式身体活动干预方案的实施 |
3.4.1 方案实施的结构化 |
3.4.2 方案实施的组织形式 |
3.4.3 方案实施的教学策略 |
3.4.4 方案实施的评估 |
3.5 小结 |
4 交互式身体活动方案的实践修正 |
4.1 前言 |
4.2 研究方法 |
4.2.1 行动研究的定义和特征 |
4.2.2 方法选择依据 |
4.2.3 行动研究的形式 |
4.2.4 行动研究的过程 |
4.3 行动研究流程 |
4.3.1 前期动员 |
4.3.2 组建行动团队 |
4.3.3 提出行动方案 |
4.3.4 搜集分析资料 |
4.3.5 交互式身体活动方案构建的行动过程 |
5 交互式身体活动与传统身体活动对自闭症学前儿童体质、执行功能、社交技能的影响 |
5.1 问题提出 |
5.2 研究方法 |
5.2.1 参与者 |
5.2.2 实验方案 |
5.3 研究结果 |
5.3.1 实验方案执行忠实度核查结表 |
5.3.2 交互式身体活动与传统体育课对自闭症学前儿童体质的影响 |
5.3.3 交互式身体活动与传统体育课对自闭症学前儿童执行功能的影响 |
5.3.4 交互式身体活动与传统体育课对自闭症学前儿童社交沟通技能的影响 |
5.4 讨论 |
5.4.1 交互式身体活动对自闭症学前儿童体质的影响 |
5.4.2 交互式身体活动对自闭症学前儿童执行功能的影响 |
5.4.3 交互式身体活动对自闭症学前儿童社交技能的影响 |
6 综合讨论 |
7 结论与建议 |
7.1 结论 |
7.2 建议 |
8 研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附录1 方案训练内容调整 |
附录2 教学方法的调整 |
附录3 知情同意书 |
附录4 儿童自闭症评定量表(CARS) |
附录5 强化物调查表 |
附录6 自闭症儿童社会技能评定量表 |
附录7 交互式身体活动课程安排 |
附录8 传统体育课项目表 |
附录9 传统体育课课程安排 |
附录10 交互式身体活动干预课程教案 |
附录11 传统体育课干预课程教案 |
附录12 交互式身体活动干预实验忠实度核查表 |
附录13 传统体育课干预实验忠实度核查表 |
附录14 个人学习经历 |
附录15 博士期间主要科研成果 |
(2)基于情感视角的小学中年级儿童游戏探究(论文提纲范文)
一、扎根儿童游戏现场 |
1. 儿童游戏时的动作和表情 |
2. 其他相关因素的访谈发现 |
二、游戏困境产生的原因 |
1. 游戏中儿童情感互动不足 |
(1)行为层次的反思 |
(2)理论层次的分析 |
2. 游戏中儿童的情感冲突不可避免 |
3. 游戏中儿童情感体验的缺失与异化 |
(1)儿童游戏情感体验缺失 |
(2)儿童游戏情感体验异化 |
(3)归因导致的异化 |
三、面向儿童教育实践的路径构建 |
1. 端正成人游戏观念,推进儿童游戏生活 |
2. 提供儿童情感教育,培养儿童情感能力 |
(3)亲社会动画榜样对幼儿攻击性认知和攻击性行为的影响(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)问题提出 |
(二)选题缘由 |
(三)文献综述 |
(四)核心概念 |
(五)研究框架 |
一、方法 |
(一)研究对象 |
(二)实验设计 |
(三)实验材料 |
(四)实验范式 |
(五)实验程序 |
二、结果 |
(一)描述性统计结果 |
(二)亲社会动画榜样显着降低了幼儿的攻击性认知水平 |
(三)亲社会动画榜样显着降低了幼儿的攻击性行为水平 |
(四)攻击性认知是亲社会动画榜样与攻击性行为因果关系的中介变量 |
三、讨论与分析 |
(一)观看亲社会动画榜样显着减少了攻击性认知和攻击性行为 |
(二)男生观看亲社会动画榜样后的攻击性认知和攻击性行为显着减少 |
(三)6岁幼儿观看亲社会动画榜样后的攻击性认知和攻击性行为显着减少 |
(四)攻击性认知中介了亲社会动画榜样与攻击性行为的关系 |
(五)攻击性认知中介了亲社会动画榜样与6岁幼儿攻击性行为的关系 |
四、研究贡献、研究局限、研究展望与研究启示 |
(一)研究贡献 |
(二)研究局限与研究展望 |
(三)研究启示 |
五、结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)儿童青少年暴力游戏接触与道德推脱、学业欺骗行为的关系研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 暴力电子游戏概述 |
1.2 道德推脱概述 |
1.3 学业欺骗概述 |
1.4 暴力游戏接触对道德推脱和不道德行为的影响 |
1.5 暴力游戏中合作因素的积极影响 |
1.6 暴力游戏接触、道德推脱与欺骗行为的关系 |
2 研究构想 |
2.1 问题提出 |
2.2 研究意义 |
2.3 研究假设 |
3 研究设计 |
3.1 研究对象 |
3.2 研究材料 |
3.3 研究过程 |
3.4 数据处理 |
4 统计结果 |
4.1 共同方法偏差检查 |
4.2 描述性统计 |
4.3 道德推脱及各维度的发展特点 |
4.4 不同人口学特征的暴力游戏接触量对道德推脱影响的差异分析 |
4.5 暴力游戏接触与道德推脱、学业欺骗之间的相关性分析 |
4.6 有调节的中介模型 |
5 讨论 |
5.1 暴力电子游戏接触的基本特点 |
5.2 道德推脱的发展特点 |
5.3 暴力游戏接触与道德推脱、学业欺骗的关系 |
5.4 合作因素的调节作用 |
5.5 研究的局限性与展望 |
6 结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(5)住院患儿电子游戏依赖问题研究 ——以武汉E医院M科为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一) 研究背景 |
(二) 研究意义 |
(三) 文献回顾 |
1.关于住院患儿问题相关研究 |
2.关于电子游戏依赖相关研究 |
3.关于社会工作介入儿童电子游戏依赖相关研究 |
4.文献述评 |
(四) 研究设计 |
1.概念界定 |
2.理论基础 |
3.研究思路 |
4.研究方法 |
二、武汉E医院M科及住院患儿情况 |
(一) 武汉E医院M科概况 |
1.基本情况 |
2.工作人员情况 |
3.治疗环境 |
(二) M科患儿基本情况 |
1.患儿基本情况 |
2.患儿陪护人员 |
三、住院患儿需求情况 |
(一) 适应环境 |
(二) 得到充分照顾 |
(三) 希望全方位的陪伴 |
四、住院患儿电子游戏依赖情况 |
(一) 人数比例较高 |
(二) 游戏时间较长 |
(三) 游戏吸引力大 |
(四) 需求较为强烈 |
(五) 住院前后变化显着 |
五、住院环境下患儿电子游戏依赖原因和机制分析 |
(一) 治疗环境带来负面压力亟需缓解 |
1.治疗环境带来的问题 |
2.作用机制及结果 |
(二) 简单的照顾方法放纵了患儿电子游戏依赖 |
1.照顾方法存在的问题 |
2.作用的机制及结果 |
(三) 缺乏互动陪伴加重了患儿电子游戏依赖习惯 |
1.缺乏互动陪伴的问题表现 |
2.作用的机制及结果 |
六、医务社会工作介入患儿电子游戏依赖问题的建议 |
(一) 协助家长提供有效陪伴 |
1.减轻家长就诊负担 |
2.指导家长掌握陪伴技巧 |
(二) 提供更优质的儿童活动场所 |
(三) 营造良好的互动氛围 |
(四) 引导塑造良好习惯 |
七、结论 |
(一) 研究基本结论 |
(二) 研究不足之处 |
(三) 研充反思探讨 |
参考文献 |
附录 |
附录1: 患儿访谈提纲 |
附录2: 患儿家长访谈提纲 |
附录3: 医护人员访谈提纲 |
附录4: 专职医务社工访谈提纲 |
附录5: 笔者每日观察内容 |
致谢 |
(6)非利手动作电子游戏训练对发展性阅读障碍汉语儿童影响的ERP研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 研究背景 |
一、选题依据 |
二、相关概念界定 |
(一)非利手 |
(二)动作电子游戏 |
(三)发展性阅读障碍 |
(四)视觉空间注意 |
(五)事件相关电位 |
三、研究现状 |
(一)动作电子游戏与发展性阅读障碍相关研究现状 |
(二)发展性阅读障碍研究现状 |
(三)视觉空间注意的ERP研究现状 |
(四)视觉空间注意与发展性阅读障碍的相关研究现状 |
(五)非利手与视觉空间注意和发展性阅读障碍相关机制 |
(六)小结 |
四、研究意义及创新点 |
(一)研究意义 |
(二)创新点 |
五、研究思路及内容 |
(一)研究思路 |
(二)研究内容 |
第二章 研究对象及方法 |
一、研究对象 |
二、研究方法 |
(一)文献资料法 |
(二)实验法 |
(三)数理统计法 |
第三章 研究结果 |
一、非利手动作电子游戏训练对发展阅读障碍儿童的视觉空间注意加工能力影响研究结果 |
(一)行为学数据结果 |
(二)脑电数据结果 |
二、非利手动作电子游戏训练对儿童发展性阅读障碍影响研究结果 |
(一)行为学数据结果 |
(二)脑电数据结果 |
第四章 分析与讨论 |
一、非利手动作电子游戏训练对发展阅读障碍儿童的视觉空间注意加工能力影响研究结果分析 |
(一)行为学数据结果分析 |
(二)脑电数据结果分析 |
二、非利手动作电子游戏训练对儿童发展性阅读障碍影响研究结果分析 |
(一)行为学数据结果分析 |
(二)脑电数据结果分析 |
三、儿童的视觉空间注意加工能力与发展性阅读障碍研究结果分析 |
第五章 结论与局限 |
一、研究结论 |
二、研究局限 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
个人简历及在学期间的研究成果 |
(7)歌词亲社会性对小学高年级学生攻击性影响的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 引言 |
1.1 选题缘由 |
1.2 选题意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实际意义 |
2 文献综述 |
2.1 亲社会性媒介及其相关研究 |
2.1.1 亲社会性媒介概念 |
2.1.2 亲社会性歌词歌曲理论基础:一般学习模型 |
2.1.3 亲社会性歌词歌曲实证研究 |
2.2 攻击性及其相关研究 |
2.2.1 攻击性概念 |
2.2.2 攻击性的分类 |
2.2.3 攻击性的测量 |
2.3 亲社会性歌词歌曲与攻击性的关系研究 |
2.3.1 内隐攻击性与外显攻击性的实证研究 |
2.3.2 亲社会性歌词歌曲与攻击性的实证研究 |
3 问题提出 |
3.1 以往研究的不足 |
3.2 研究问题 |
3.3 研究假设 |
4 先导部分实验材料与被试的确定 |
4.1 被试的确定 |
4.2 对亲社会性歌词歌曲实验材料的筛选与检验 |
4.2.1 被试 |
4.2.2 预实验材料 |
4.2.3 实验程序 |
4.2.4 结果与分析 |
4.2.5 小结 |
5 实验一歌词亲社会性对外显攻击行为的影响 |
5.1 研究目的与假设 |
5.2 研究方法 |
5.2.1 被试 |
5.2.2 实验设计 |
5.2.3 设备与材料 |
5.2.4 实验流程 |
5.3 结果与分析 |
5.3.1 亲社会性歌词歌曲和中性歌词歌曲对外显攻击行为的影响 |
5.3.2 不同攻击类型在亲社会性歌曲条件下对外显攻击行为的影响 |
5.3.3 歌曲类型和攻击类型对外显攻击行为的影响 |
5.4 讨论 |
5.5 结论 |
6 实验二歌词亲社会性对内隐攻击认知的影响 |
6.1 研究目的与假设 |
6.2 研究方法 |
6.2.1 被试 |
6.2.2 实验设计 |
6.2.3 设备与材料 |
6.2.4 实验流程 |
6.3 结果与分析 |
6.3.1 数据预处理 |
6.3.2 亲社会性歌词歌曲和中性歌词歌曲对内隐攻击认知的影响 |
6.3.3 不同攻击类型在亲社会性歌曲条件下对内隐攻击认知的影响 |
6.3.4 歌曲类型和攻击类型对内隐攻击认知的影响 |
6.4 讨论 |
6.5 结论 |
7 总讨论与研究结论 |
7.1 总讨论 |
7.1.1 不同音乐类型对攻击性的影响 |
7.1.2 亲社会性歌词歌曲对不同攻击类型被试的影响 |
7.1.3 亲社会性媒介的心理效应及运用价值 |
7.2 研究结论 |
8 总结与展望 |
8.1 创新与不足 |
8.1.1 研究创新 |
8.1.2 研究不足 |
8.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)基于儿童游戏心理的上海市儿童公园使用后评价(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.1.1 符合儿童游戏心理的必要性 |
1.1.2 儿童游戏元素设计的重要性 |
1.1.3 儿童游戏元素品质的提升 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究的意义 |
1.3 研究设计 |
1.3.1 研究的内容 |
1.3.2 研究的方法 |
1.3.3 拟解决的研究问题 |
1.3.4 技术路线的设计 |
1.4 创新之处 |
第2章 相关理论研究及进展 |
2.1 儿童公园 |
2.1.1 国外儿童公园的发展 |
2.1.2 国内儿童公园的发展 |
2.2 儿童心理学 |
2.2.1 儿童心理学的概念 |
2.2.2 儿童心理学的发展 |
2.3 国外研究进展 |
2.3.1 儿童公园的设计与理论 |
2.3.2 儿童心理与儿童公园方面的研究 |
2.4 国内研究进展 |
2.4.1 儿童公园的设计与理论 |
2.4.2 儿童心理与儿童公园方面的研究 |
第3章 儿童游戏心理对儿童公园的需求分析 |
3.1 儿童的游戏 |
3.1.1 儿童游戏的分类 |
3.1.2 儿童游戏户外场所的分类 |
3.2 不同年龄段儿童的游戏心理特征 |
3.3 不同年龄段儿童游戏需求的类型分析 |
3.4 儿童公园的需求分析 |
第4章 上海市儿童公园的实地调研 |
4.1 综合性公园内儿童乐园的调研分析-以长风公园儿童游乐区为例 |
4.1.1 长风公园的概括 |
4.1.2 长风公园的总体布局 |
4.1.3 长风公园的现状照片 |
4.1.4 实地调研评价 |
4.1.5 调研结果与分析 |
4.2 综合性儿童公园的调研分析-以嘉定儿童公园为例 |
4.2.1 嘉定儿童公园的概括 |
4.2.2 嘉定儿童公园的总体布局 |
4.2.3 嘉定儿童公园的现状照片 |
4.2.4 实地调研评价 |
4.2.5 调研结果与分析 |
4.3 一般性儿童公园的调研分析-以霁华壁儿童乐园为例 |
4.3.1 霁华壁儿童乐园的概括 |
4.3.2 霁华壁儿童乐园的总体布局 |
4.3.3 霁华壁儿童乐园的现状照片 |
4.3.4 实地调研评价 |
4.3.5 调研结果与分析 |
第5章 儿童公园的主观偏好分析 |
5.1 基于问卷调查的儿童公园综合调研分析 |
5.1.1 使用者情况分析 |
5.1.2 儿童游戏心理、行为特征与家长的期待 |
5.1.3 儿童与家长倾向偏好分析 |
5.1.4 儿童公园满意度分析 |
5.1.5 不同年龄段儿童园内的问卷信息回馈对比 |
5.1.6 不同类型的儿童公园的差异对比 |
5.2 个体儿童游戏行为观察 |
5.2.1 观察的意义与原则 |
5.2.2 儿童对园内游戏景观项目的使用情况 |
5.2.3 儿童在园内自然环境下的游戏行为 |
5.3 半结构式访谈 |
5.3.1 访谈对象A(学龄前期阶段4 岁半女孩的父母) |
5.3.2 访谈对象B(学龄中期阶段12 岁男孩的父母) |
5.4 数据的分析总结 |
第6章 优秀儿童公园案例分析 |
6.1 传统类儿童公园-北京奥林匹克森林公园儿童乐园为例 |
6.1.1 项目概括 |
6.1.2 活动区域设计对象及特征 |
6.1.3 设计思路与原则 |
6.1.4 功能分区 |
6.1.5 绿植设计 |
6.1.6 总结 |
6.2 主题公园的成功借鉴-上海迪士尼儿童乐园、上海欢乐谷等为例 |
6.2.1 个性化的景观设计 |
6.2.2 主题公园景观的层次 |
6.2.3 主题公园景观的空间组合 |
6.2.4 主题公园的景观设计因素 |
6.2.5 总结 |
第7章 以上海嘉定儿童公园为例进行设计改进建议 |
7.1 基于儿童游戏心理通过POE评价分析的改进思路 |
7.1.1 公园规划设计方面的改进 |
7.1.2 公园管理方面的改进 |
7.2 基于调研过程中反馈的尝试性建议 |
7.2.1 尝试动静结合规划活动功能区 |
7.2.2 尝试年龄段混合空间带来更多儿童社交的可能性 |
7.2.3 尝试以家长集散、社交的角度来调整儿童公园的休憩区域 |
7.3 以上海嘉定儿童公园为例的改造方案 |
7.3.1 设计概念 |
7.3.2 设计方案 |
第8章 结论与展望 |
参考文献 |
附录 A 上海市综合性儿童公园/一般性儿童公园/综合性公园中儿童乐园使用者调查问卷(儿童监护人问卷) |
附录 B 上海市综合性儿童公园/一般性儿童公园/综合性公园中儿童乐园使用者调查问卷(儿童问卷) |
附录 C 半结构式访谈提纲 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
(9)电子游戏对儿童社会化影响的实证研究(论文提纲范文)
一、课题的提出 |
二、研究对象与方法 |
(一)研究对象 |
(二)研究内容 |
(三)调查工具 |
(四)统计分析工具与方法 |
三、调查实施与结果 |
(一)《电子游戏对儿童社会化的调查问卷》的效度分析 |
(二)《电子游戏对儿童社会化的调查问卷》的信度分析 |
(三)儿童玩电子游戏的基本状况分析 |
1. 儿童玩电子游戏的原因。 |
2. 儿童玩电子游戏的时间和类型。 |
3. 儿童玩电子游戏程度的年级差异。 |
4. 家长对儿童玩电子游戏的态度。 |
(四)电子游戏对儿童社会化的影响差异分析 |
1. 玩电子游戏儿童社会性发展的年龄差异。 |
2. 玩电子游戏儿童社会性发展的性别差异。 |
3. 儿童接触电子游戏程度与社会性发展的关系。 |
四、分析与讨论 |
(一)电子游戏对儿童社会化的积极影响 |
1. 电子游戏帮助儿童间接学习社会经验。 |
2. 电子游戏能加深儿童的社会化程度。 |
3. 电子游戏形象影响了儿童对社会角色的认知。 |
4. 电子游戏为儿童搭建新兴的社交渠道。 |
(二)电子游戏对儿童社会化的消极影响 |
1. 导致儿童角色认知的片面化。 |
2. 冲击儿童的传统文化价值观。 |
3. 诱导儿童过度消费。 |
4. 暴力内容增加儿童反社会行为。 |
五、结论与建议 |
(一)主要研究结论 |
(二)相关建议 |
1. 家长应正确看待电子游戏对儿童社会化的影响。 |
2. 学校要开展主题教育活动,引导儿童正确认识电子游戏,积极发挥电子游戏对儿童社会化的积极影响,也明确告知儿童过度依赖电子游戏的危害。 |
3. 建立健全监管体系,监督儿童游戏行为。 |
(10)《选定立场:心理学问题的对立观点》第三章和第四章翻译报告(论文提纲范文)
Acknowledgments |
ABSTRACT |
摘要 |
英语原文 |
汉语译文 |
翻译报告 |
1 翻译任务描述 |
1.1 项目背景 |
1.2 文本描述 |
1.3 选题意义 |
2 翻译过程 |
2.1 译前准备 |
2.1.1 翻译工具的选择 |
2.1.2 翻译理论的选择 |
2.1.3 翻译计划的制定 |
2.2 初稿分析与修改 |
2.2.1 翻译术语的错译 |
2.2.2 词语词义把握不当 |
2.3 二稿分析与修改 |
2.3.1 文体风格的修改 |
2.3.2 过度简化的误译 |
2.4 终稿润色和分析 |
3 文本类型理论指导下的翻译案例分析 |
3.1 词汇翻译 |
3.1.1 加注法 |
3.1.2 转译法 |
3.1.3 增词法 |
3.2 句子翻译 |
3.2.1 换序法 |
3.2.2 分译法 |
3.2.3 合译法 |
3.2.4 增译法 |
3.2.5 语态转换法 |
3.3 语篇翻译 |
3.3.1 照应 |
3.3.2 省译 |
3.3.3 连接 |
4 翻译实践总结 |
4.1 翻译实践中的问题和解决 |
4.2 信息型文本翻译的启示 |
4.3 对今后工作的启示 |
参考文献 |
附录 :术语表 |
四、电子游戏对儿童行为的影响(论文参考文献)
- [1]自闭症学前儿童交互式身体活动方案的构建与实证研究[D]. 杨宏昌. 上海体育学院, 2021(09)
- [2]基于情感视角的小学中年级儿童游戏探究[J]. 孙金平. 少年儿童研究, 2020(07)
- [3]亲社会动画榜样对幼儿攻击性认知和攻击性行为的影响[D]. 曹义. 西南大学, 2020(01)
- [4]儿童青少年暴力游戏接触与道德推脱、学业欺骗行为的关系研究[D]. 马文瑞. 四川师范大学, 2020(08)
- [5]住院患儿电子游戏依赖问题研究 ——以武汉E医院M科为例[D]. 张惠璟. 华中师范大学, 2020(02)
- [6]非利手动作电子游戏训练对发展性阅读障碍汉语儿童影响的ERP研究[D]. 王蒙. 沈阳师范大学, 2020(12)
- [7]歌词亲社会性对小学高年级学生攻击性影响的研究[D]. 李子璇. 南京师范大学, 2020(04)
- [8]基于儿童游戏心理的上海市儿童公园使用后评价[D]. 郭俊杰. 天津大学, 2019(01)
- [9]电子游戏对儿童社会化影响的实证研究[J]. 徐海燕,邬穗萍,张花连,崔露依. 教育学术月刊, 2019(07)
- [10]《选定立场:心理学问题的对立观点》第三章和第四章翻译报告[D]. 黄珂. 河南大学, 2019(01)