一、超越家用 扫描超人(论文文献综述)
尤达[1](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中认为美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。
邢业凯[2](2021)在《唐娜·哈拉维赛博格理论研究》文中研究说明随着科学技术和人文社科领域的巨大变革,后现代主义哲学领域中的本体论崩塌,二元论受到广泛质疑。资本主义社会遇到前所未有的危机,后现代主义的去中心化和多元价值取向逐渐造成了混乱的社会局面,唐娜·哈拉维的赛博格思想便是在这样的时代背景中提出来的。唐娜·哈拉维指出,伴随着后现代主义的兴起而产生了三个关键界限的破裂,即人与动物的界限、有机体与机器的界限、物质与非物质的界限的破裂。正是这三个关键界限的破裂,导致了后现代主义社会秩序的重新划定。以三个关键界限的破裂为基础,唐娜·哈拉维提出了将科技与人类身体紧密结合的“后现代身体”——赛博格,形成了独特的赛博格理论。本论文试图通过对唐娜·哈拉维赛博格理论的全面梳理,探究其理论渊源和基本内涵,并在对这一理论的批判性反思中,为解决当下社会问题提供一些新的启示。论文除绪论和结论外,共分为四章。第一章从唐娜·哈拉维赛博格理论提出的背景、唐娜·哈拉维赛博格理论渊源、赛博格思想在唐娜·哈拉维思想体系中的位置三个角度赛博格理论展开理论溯源。第二章从三个关键界限的破裂和身份断裂、集成电路女性等重要概念入手,对唐娜·哈拉维赛博格理论内涵进行解读,将伴侣物种视为唐娜·哈拉维赛博格理论后期发展的方向。第三章从情境化知识实现了对科学客观性问题的重建入手,探讨情境化知识与唐娜哈拉维赛博格女性主义之间的关系,并尝试说明唐娜·哈拉维赛博格女性主义是如何实现对女性主义的瓦解。第四章从后人类的角度展望后人类时代的赛博格,从身体学与伦理学的角度对唐娜·哈拉维赛博格理论进行批判性反思。
孙玉洁[3](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中研究表明本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
宋夜雨[4](2021)在《现代中国“自我”的起源与早期新诗的兴起》文中认为近代以来,“自我”在不同的社会变革方案中都扮演着至关重要的角色,一些变革者开始注意到“自我”对于创建现代民族国家而言所蕴含的基础性力量。从“新民”到“新青年”,不仅大致呈现了近代中国对一种现代“自我”寻求的思想脉络,“自我”的目标位置也随着思想重心的偏移呈现出一种“内在化”的倾向,由笃信科学知识的制度性构造到偏重思想伦理、情感道德的心灵革命,从一种工具化的被动位置跃升为一种具有历史动能的主体力量。与此同时,“诗”、“小说”等现代文类手段普遍被当作一种改造心灵的话语机制。由此,早期新诗的兴起,不只在于一种现代文类的产生和建构,更与现代“自我”的起源密切相关。与此同时,早期新诗与“自我”又共同内置于五四前后动态的历史结构中,二者都是五四问题结构的重要构成。对于提倡者而言,新诗在他们那里首先并不是一种文类实践和审美创造,而是对应着一种文化方案想象和社会改造的手段,新诗的“尝试”是五四整体社会改造氛围中的重要环节。可以说,早期新诗在呈现一种现代文类的升沉起伏之外,它更是五四前后历史现实、社会理想和“自我”心灵的投射。正是在此意义上,本文以“自我”作为早期新诗的切入点,将“自我”、早期新诗与五四历史进行一种内外、点面的整体性的关联,并且进一步将“自我”的抽象落实到“伦理”(自然)、“情感”、与社会的互动等三个具体层面,考察“自我”与“新诗”相互成长、相互作用的辩证机制,进而揭示二者如何作用于一个立体的、动态的、能动的“五四”。核心问题在于:新诗对“自我”构成了怎样的吸引、提供了怎样的表达机制?借助新诗的抒情策略,生产出一个怎样的现代“自我”?在新诗的框架之内,“自我”完成了怎样的成长轨迹,又隐现怎样的内在限度?作为一种能动的、具有生产性的主体结构,“自我”如何在变动不居中激励、塑造、制约着新诗实践的展开,如何作用于新诗的内涵构成?“自我”的历史呈现如何左右了新诗写作的文类策略、如何改造了新诗的形式逻辑?与此同时,“新诗”、“自我”的相互辩证又为现代中国勾画出怎样的“现代”面影?基于此,本文力图在观念史、思想史、社会史与新诗史的视野交汇中,以“早期新诗”与“自我”的互动关系为中心展开历史和形式的综合考察。不仅注重新诗的内部线索,更顾及与当时的文艺思潮、美学倾向的内在关联,从中提炼它的认识论、形而上学、伦理学以及政治学基础,在“诗句危机”、“自我危机”、“社会危机”的逻辑关系中将之导向对一个具有深度的、“有血有肉”的“五四”的揭示。具体来看,本文从以下四个章节来展开研究:一、近代“自然”的产生与早期新诗的兴起;二、现代中国的“抒情”起源与早期新诗的兴起;三、社会改造视野下的“自我”与“新诗”;四、从无声到有声:《野草》与“自我”的“彷徨”。第一章首先以“自然”为视角,考察“自我”的伦理建构与早期新诗的互动关系。作为方法策略、主题内容,“自然”不仅在新旧争辩中为新诗建立合法性基础,也涉及到现代抒情方式的建立以及现代诗意机制的产生,极大呼应了早期新诗中的“自然的音节”、“自然流露”、“写景诗”的产生等重要关节问题。第二章着重处理“自我”如何借助早期新诗来处理自身的“情感”问题。新诗人不仅通过新的抒情风格的建立来完成“自我”情感世界的改造,更从新诗蕴含的同情机制中看到一个同情社会达成的可能,而恋爱诗问题不仅关系到青年的心灵起伏,也连带出思想革命在后五四历史情境中的延续性问题,更扭合着一种诗歌理想和写作伦理的建立。第三章将“自我”与早期新诗放置在五四时期“社会改造”这一具体的、动态的历史情境中加以考察,揭示20年代的诗歌青年如何经由“社会改造”的锻造,完成对自身浪漫主义危机的克服和修正,进而又如何借助“劳动”的中介性视野,发展出一种新的写作机制和诗歌美学,最终导向一种社会理想的构建。第四章以《野草》为个案,考察在后五四的历史情境中,鲁迅如何借助《野草》的写作来处理“自我”的思想危机,在此过程中,鲁迅挪用了怎样的诗学资源、呈现出怎样的诗歌态度,这些诗学资源和诗歌态度如何具体作用于《野草》的思想构成和形式技术,进而鲁迅对“自我”完成了怎样的“超克”。
田晓筱[5](2020)在《《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》(节选)翻译实践报告》文中研究说明技术革新深刻地改变了我们的生活,作为时代变迁的见证者,我们逐渐意识到,随着人们的娱乐活动趋向多样化,作为文化交流手段的翻译已不再局限于一般形式。纵观翻译的发展现状与发展趋势,笔者发现音频和字幕翻译逐渐变得流行,并且有越来越多的学者开始关注视听翻译。与传统的文本翻译相比,视听翻译的对象具有多方感官的效果,因而它比普通文本的翻译更复杂。此外,视听翻译往往会综合运用特殊的翻译策略。由此可见,关于视听翻译的研究具有极大的学术价值,同时也能用来引导相关行业的未来发展。本报告基于米格尔·A·伯纳尔-梅里诺博士所撰写的《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》一书的第三章第一节和第二节的英译汉实践。笔者所选的文本着重分析了电子游戏的语言特点。笔者所选的文本中包含丰富的专业术语与复杂的长难句。根据赖斯的文本类型理论和纽马克的交际翻译理论,此文本属于信息型文本。在翻译信息型文本时要特别注意译文的准确性和可读性。本报告的价值体现在以下两个方面:首先,通过运用相关的翻译理论,笔者可以进一步提高自己的翻译水平。第二,笔者希望能借助本次翻译实践为未来从事游戏本地化翻译的译者提供一些参考,与此同时,将新的专业知识传递给对游戏和游戏本地化感兴趣的读者。
王晨亮[6](2020)在《基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计研究》文中研究指明产品设计理念随着社会生产力与文化的发展将会产生新的变化。在经济基础可以满足人的基本需要时,人们对产品的需求已经从基本的功能实现向审美、体验等更高层次发展。而情感化设计理论正是为了帮助解决人们日益增长的情感体验需求而诞生的新兴研究理论。情感化设计的目标是使设计重新回到以人为中心,将人的情感需求作为设计重点。现代家庭生活随着社会的发展产生了新的变化,父母对于儿童教育培养产生了具有时代特性的新观念。在此背景下,儿童陪伴机器人产品的市场规模在逐渐扩大,针对家庭教育、生活关爱等需求,儿童陪伴机器人在设计研究和技术开发领域都有了一定发展。但与此同时,产业的快速发展也造成了市场中的产品良莠不齐,并且对于现代儿童成长中的情感化体验需求行业整体还处于探索阶段。本文在完成研究方案制定的前提下,通过整理研究情感化设计及相关理论,以美国心理学家唐纳德诺曼(Donald Arthur Norman)提出的“情感化设计三层次理论”为依据;通过收集资料分析现有儿童陪伴机器人产品设计特征与情感化设计上存在的问题;调查国内家庭儿童教育成长情况和目标人群对儿童陪伴机器人的情感体验需求,通过用户访谈及语义差分法由定向到定量的方向收集产品功能和造型等方面的设计要素;最后将理论基础与设计实践相结合,完成基于情感化设计的儿童陪伴机器人产品设计方案。通过研究尝试弥补现有儿童陪伴机器人产品在情感化设计上的不足,缓解新时代社会发展背景下有关儿童教育成长的家庭问题,帮助少年儿童健康快乐的成长,也为未来情感化设计研究提供参考案例。
周莹[7](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中认为新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
陈琳娜[8](2020)在《数字技术电影美学的当代建构》文中研究指明当代数字电影从创作到放映的数字一体化模式拓展和电影语言的变化都预示着电影再一次突破了技术的藩篱,开启了数字电影艺术的新时代。从美学角度来说,数字电影因其影像生成属性的颠覆消解了传统电影美学关于电影本体的一些理论要义和重要观念,数字电影的生成原理、视听环境和媒介属性的变革和进步深刻影响着电影艺术创作和观众审美方式。数字复制和再生可以逼真地模拟现实和超越现实去建构电影中的故事世界,形成更高层次的审美构成和美学观念,电影媒介的创新和数字电影机器的变革使观众可以超近距离或无距离地展开具身体验从而陷入“此在的沉浸”和“可玩的故事”,观众的审美意识和主观能动性得到了前所未有的提升。数字拟像的电影现象经验、多媒体声像的沉浸观影模式完美实现了数字电影审美体验的自由与超越,成为了推动电影美学发展与演进的重要力量。如何在新的数字技术条件之下探寻数字电影技术发展和电影美学话语之间的关系,梳理数字电影的美学蕴含和审美特征,阐释数字时代的电影观念和审美问题,尝试完成当代数字技术电影美学的系统建构,是本论文写作的初衷。本论文主要包括绪论、正文和结语三个部分,其中,正文部分内容划分为四章。《绪论》部分主要包括数字电影美学研究的缘起、文献综述、研究的基本思路、研究的重点和难点、研究方法以及本研究的价值和意义。第一章从传统镜头到数字拟像的流变入手,探讨数字电影美学的生成语境,简要说明当代电影工业在“数字一体化”发展中的电影现状,包括数字电影从创作到放映的技术合力以及数字影院、新媒体互动播映模式上的发展与变化,在此基础上探讨数字电影对传统电影美学的消解和突破,并阐明数字技术电影美学亟待重建的落脚点。第二章详细分析数字电影在虚拟影像、时空观念、叙事模式、声画关系、运动特性、互动方式等方面与传统电影美学不同的美学新特征:一是从虚拟影像的丰富性、数字情境的构想性、拟像风格的多变性、体感触动的体验性来探讨虚拟影像的拟真性;二是从数字时空的拓展与超越来讨论虚拟时空复合现实的主导性和艺术张力;三是从非线性碎片的谜题叙事、同时性阵列的散乱叙事、海量数据的可视化叙事和导览式漫游的游戏性叙事来讨论数字时代的奇观叙事表现;四是从数字环绕声介入后形成的精准的空间声像定位和立体性探讨数字声画关系的延展表呈和美学追求;五是从各类数字式运动平滑流畅的运动表现中探讨其形意相生的意境营造和过度运动的极限效应;六是论述因互动与叙事的融合在电影、观众、媒介和主创层面全面提升的主体性,着重探讨数字电影与审美主体的主体间性。第三章立足于数字电影的美学新特征,从数字拟像的真实观念、数字奇观的复合修辞、虚拟现实主义的美学主张、互动叙事的主体体验等四个方面来完成数字技术电影美学的建构:一是从数字拟像的多样性、数字再现的超越性和感知真实的丰富性阐述数字电影的真实观念;二是从合成与建模生成的数字事件对数字奇观的打造中探讨数字复合修辞的奇观表现力,进而论述经由数字事件复合串联的奇观化叙事的美学功能以及奇观类型电影打破程式的美学表达;三是从当代新现实审美性的丰富意象出发探讨数字拟像走出幻觉说的意义生成,阐述数字电影创造真实的虚拟现实性逻辑,利用可能世界叙事逻辑建构虚拟现实主义的艺术表达和美学追求的可行路径。四是从互动性与叙事性融合的角度探讨在各种媒介现身作为数字电影机器之后数字电影在互动叙事中的美学蕴含以及电影与观众的主体间性的发展。第四章从受众接受角度论述受众作为审美主体的审美心理的变迁,审美体验的自由和超越以及在数字电影审美中产生的认同问题。首先分析审美主体的视觉心理从“静观凝视”到“临场沉浸”、深层心理从“白日释梦”到“意向建构”、接受心理从“定向期待”到“创新视野”的审美变迁,然后详细论述观众对数字拟像的审美体验,即从体验数字真实的具象化满足、数字奇观的在场式沉浸、互动叙事的参与式体验、虚拟现实的移情式认同中获取的审美自由和超越,最后探讨数字审美的认同问题,即从数字电影的虚拟真实、奇观滥觞和沉浸悖论中反映出的虚无主义、理性钝化和视觉偏向的认同迷途。从本论文的研究对象和论述方式看,本研究致力于在当代电影技术语境中通过对数字电影实践的个案分析进行新美学特征的凝练和梳理,在与传统电影美学的比较中去寻求数字电影美学的突破和递进,根据实证分析进行大胆的预测和推论,诉诸多种美学理论和艺术批评来观审电影新技术发展和媒介创新背景下数字电影的美学原理和艺术表现形式,从而完成数字技术电影美学的建构,并从审美主体的角度阐述观众在数字电影自由的审美体验中所获取的审美意义。
梁彤彤[9](2020)在《《儒林外史》评点研究 ——以卧评、黄评、天评为中心》文中研究说明评点是我国古代文学批评的独有形式,小说评点在清代达到高潮。《儒林外史》是一部展现知识分子生活百态的章回小说,开讽刺小说之先声。目前发现的《儒林外史》评点共有十种,其中卧闲草堂本评点、齐省堂本评点、天目山樵评点和黄小田评点影响较大。本论文以卧闲草堂评点、天目山樵评点和黄小田评点为研究对象,分类整理各家评点对主旨、人物、艺术的评语,加以比对分析,以探究评点间的承继与发展;梳理与分析不同评点间的异同,探讨其分歧背后的原因;总结三家评点的评点特色;探究三家评点对以后小说创作、《儒林外史》研究的影响与意义。论文共分为以下五个部分:绪论简要介绍《儒林外史》的评点种类,阐明卧闲草堂评本、天目山樵评本和黄小田评本的评点形式及大致内容;说明论文的选题原由;对学术界《儒林外史》评点研究的相关成果进行综述;说明本论文的研究意义与价值。第一章主要分析三家评点对《儒林外史》主旨的阐释。天目山樵评点和黄小田评点继承了卧评的“功名富贵”说,对其影响下的四类人进行分析、评价,同时,张文虎还关注到“功名富贵”间的内在逻辑联系,并揭示“势要”与“权贵”对人的荼毒。黄小田全面否定八股文与科举制。张文虎也否定选官制度与所选官员,但对八股文持客观态度,并肯定其积极一面。张、黄二人都重视《儒林外史》的教化功能,提出作者有劝孝之心和醒世之意。张文虎还提出不图“升官发财”这一目的而读书的观点。第二章探究三家对于人物塑造和人物形象上的评点,并分析探讨三家评在人物形象上的异论。关于人物塑造,分析“如画”与“出骨”的具体手法,塑造人物的种种笔法,以及“同而不同”与“分毫不犯”技法的运用。关于人物形象的复杂性,有针对“真儒”所提出的“真玉有瑕”和体现在普通人身上的“瑕瑜互见”。对于三家评点中人物的异论,分“真豪杰与假豪杰”、“君子与小人”和“义民与烈妇”三种类型予以阐释。第三章介绍三家在艺术上的评点。分别就语言、结构与叙事三方面进行分析。语言上,有对景物描写和人物语言两方面的评点,还有对方言土语和地方风俗的注解。结构上,卧评提出全书以“功名富贵”为一篇之骨。黄评认为全书以人物串联,每以不结结之。分析以卧评为代表的内在主线与以黄评为代表的连环短篇,并就两种结构观对后来《儒林外史》结构研究产生深远影响进行说明,对三家就小说结点、回数和幽榜存在的异论进行梳理探讨。叙事上,分别就叙事手法和叙事特点进行分析说明。手法上,卧评提出“起伏照应,前后映带”,黄评提出“顿”与“直率”,天评则提出“平中带侧”、“峭接横隔”、“天外奇峰”等手法。特点上,三家提出《儒林外史》对史传叙事艺术的借鉴和对史传叙事视角的发展。第四章介绍总结《儒林外史》评点的特色。张文虎受考据派的影响,在评点中表现出浓厚的朴学倾向,常常追溯本事、考证源流,考察方言、训解名物,并指出小说和其他评点的问题,予以纠正。张文虎和黄小田的评点从兴趣出发,其评点中带有很强的文人性倾向。由于三家评点的传承性,在其评点中还可以看到小说观念的流变和发展,同时,向上的交流更是《儒林外史》评点的一大特色。
邓强[10](2019)在《三维动画艺术创作维度研究》文中研究指明三维动画广泛应用于社会生活的各个层面,成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并在新技术的推动下与相关应用领域进行融合,产生了新的媒介形式与艺术类别。三维动画技术与艺术的双重属性结合现代社会文化、产业经济等因素,在发展过程中呈现出丰富的内涵及外延。本论文围绕20世纪末兴起的三维动画进行研究,在前人研究的基础上,对三维动画的定义、特征、应用领域及其与造型艺术、电影艺术、传统动画的关系进行了界定,对三维动画的发展历程进行了资料梳理,重点分析了三维动画的技术基础与艺术形式、社会功能与文化形态、创作实践与理论研究之间的联系;提出了三维动画的维度构成概念,基于这一概念对三维动画艺术创作中技术与艺术、认知与体验、经济与文化等维度进行了分析与研究。论文通过文献分析法及个案研究法,对三维动画自1972年萌芽至今各个阶段的技术发展、艺术形式、创作流程、代表作品进行较为全面的资料收集与整理。通过数据分析法及归纳总结法,以互联网权威数据中心对于全球范围内自1995年至2018年上映的三维动画电影的数量及票房情况、三维动画出现后历届奥斯卡动画短片提名及获奖情况、中国三维动画创作及生产情况进行数据采集。从创作时间、创作国家、作品题材、艺术风格、创作特征等进行多角度的比对分析,论证三维动画现阶段的经济、文化与形式内容之间的联系与发展特征。结合创作实践经验,对于维度概念在三维动画创作流程中各个环节的作用方式进行了解析,强调维度概念在技术、技巧、艺术表现中所起到的的重要作用;并对于三维动画艺术创作在未来的发展趋势进行了预测,联系我国三维动画发展的现状提出了个人观点。笔者力求通过本文进行三维动画的创作实践技巧总结及基础理论框架的建构。为三维动画的创作者和研究者提供具有参考价值的创作理念和研究思路。
二、超越家用 扫描超人(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、超越家用 扫描超人(论文提纲范文)
(1)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究对象 |
第四节 研究思路和方法 |
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变 |
第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963) |
一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人 |
二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人 |
第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998) |
一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体 |
二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布 |
第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019) |
一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像 |
二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体” |
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择 |
第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实 |
一、效仿现实生活:从真人真事中取材 |
二、互文经典作品:从文学与影视中取材 |
第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情 |
一、对“个体自我”的探寻 |
二、对“关系自我”的定位 |
三、对“集体自我”的认知 |
第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征 |
一、他者故事中自我的汇入 |
二、自我镜像中他者的虚构 |
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式 |
第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性 |
一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造 |
二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索 |
第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化 |
一、个性化的长镜头与蒙太奇 |
二、风格化的“话语”建构 |
第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征 |
一、制作范式中个性的凸显 |
二、创作风格中成规的体现 |
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用 |
第一节 相互关系:成规与个性的互构 |
一、同源性:相近起源与发展 |
二、同构性:相互建塑和形构 |
三、共生性:互相依存与协作 |
第二节 共同作用:多元且精彩的主题 |
一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨 |
二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视 |
三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识 |
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因 |
第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因 |
一、网络时代媒介场域的架构变化 |
二、媒介与受众博弈下的底层逻辑 |
第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因 |
一、自我求生:生活困难者的生理需要 |
二、自我救赎:面临威胁者的安全需要 |
三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要 |
四、自我证明:事业受挫者的尊重需要 |
五、自我实现:美国创剧人的终极追求 |
结语 |
第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力 |
第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思 |
附录 |
参考文献 |
在校期间取得的成果 |
致谢 |
(2)唐娜·哈拉维赛博格理论研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 唐娜·哈拉维赛博格理论溯源 |
第一节 唐娜·哈拉维赛博格理论提出的背景 |
一、信息时代的来临——对人机关系的探索 |
二、女性主义发展陷入困境 |
三、科幻作品为赛博格提供想象性认知 |
第二节 唐娜·哈拉维赛博格理论渊源 |
一、库恩“范式”理论 |
二、控制论与马克思主义 |
三、福柯的权力话语理论 |
第三节 赛博格理论在唐娜·哈拉维思想体系中的位置 |
一、赛博格理论的萌芽——对“隐喻”的继承 |
二、赛博格理论发展成熟——《赛博格宣言》的发表 |
三、赛博格理论发展后期——转基因食品与伴侣物种 |
第二章 唐娜·哈拉维赛博格理论思想内涵 |
第一节 以三个关键界限破裂为起始 |
一、人与动物之间界限的破裂 |
二、有机体与机器之间的界限的破裂 |
三、物质与非物质之间的界限的破裂 |
第二节 身份的断裂:对二元论的突破 |
一、“对立意识”与“有色女性”——对建构主义的批判 |
二、“集成电路中的家庭工作经济”——新的“网络建构” |
第三节 从赛博格走向伴侣物种 |
一、“赛博格是我们的本体” |
二、对二元对立的突破 |
三、走向伴侣物种 |
第三章 唐娜·哈拉维赛博格女性主义 |
第一节 对科学客观性问题的重建 |
一、对社会建构论的批判性继承 |
二、对女性主义认识论的批判性超越 |
第二节 情境化知识 |
一、视觉隐喻 |
二、情境化知识的特征 |
第三节 对女性本质的瓦解 |
一、对传统女性身体的瓦解 |
二、对生产关系的改变 |
三、帮助女性摆脱“生产机器”命运 |
第四章 唐娜·哈拉维赛博格理论的当代反思 |
第一节 赛博格与后人类 |
一、赛博格作为典型的后人类形象 |
二、赛博格在后人类时代的发展前景 |
三、后人类主义与超人类主义 |
第二节 赛博格的身体观反思 |
一、传统身体观的概述 |
二、受梅洛-庞蒂身体观影响的唐娜·哈拉维赛博格身体观 |
三、赛博格身体观对传统身体观的解构 |
第三节 赛博格的伦理学反思 |
一、机器与人体之间的控制与被控制 |
二、赛博格加剧社会阶级分化 |
三、赛博格技术导致人类同一化与隐私泄露 |
四、赛博格能否获得公民身份 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 |
(3)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)现代中国“自我”的起源与早期新诗的兴起(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 主体的显影:“自我”的中介性视野 |
第二节 文献综述与学术史反思 |
第三节 研究方法、章节述要与研究意义 |
第一章 早期新诗与“自我”的伦理建构——以近代“自然”的产生为视角 |
第一节 “自然”的近代性 |
第二节 “自然的音节”:从“声音”到“意义” |
第三节 “自然流露”与“自我”的抒情 |
第四节 写景诗与“内在自我”的发现 |
第二章 现代中国的“抒情”起源与早期新诗的兴起 |
第一节 苦闷的抒情:早期新诗与五四青年的情感再造 |
第二节 “我们都是一样的不幸”——早期新诗与现代中国“同情”的起源 |
第三节 爱情与道德:恋爱诗与早期新诗的写作伦理——以《蕙的风》论争为中心 |
第三章 社会改造视野下的“自我”与“新诗” |
第一节 社会改造与20 年代诗歌青年的诞生 |
第二节 “劳动”的诗学:“劳动”与早期新诗的写作机制 |
第三节 社会改造与浪漫主义的修正:纪游诗与长诗的兴起 |
第四章 从无声到有声:《野草》与“自我”的“彷徨” |
第一节 鲁迅的第二次“沉默”与《野草》的写作缘起 |
第二节 “声”之内转——作为“心声”的《野草》 |
第三节 “寂寞地鸣动”:《野草》与1920 年代新诗坛的对话 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
在读期间相关成果发表情况 |
(5)《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》(节选)翻译实践报告(论文提纲范文)
ACKOWLEDGEMENTS |
ABSTRACT |
摘要 |
1.TASK DESCRIPTION |
1.1 About the Book |
1.2 About the Author |
1.3 Reasons for Selecting the Book |
1.4 Analysis of Source Text |
1.4.1 Text Typology |
1.4.2 Communicative Translation |
2.PROCESS DESCRIPTION |
2.1 Pre-translation Preparation |
2.1.1 Parallel Text |
2.1.2 Tools |
2.2 Schedule |
2.3 Glossary |
2.4 Quality Control |
2.4.1 Checking Completeness of Source Text and Target Text |
2.4.2 Revising Mistakes in Target Text |
2.4.3 Seeking for Inappropriate Expressions in Translated Version |
2.4.4 Collecting Feedbacks from Readers |
3.CASE STUDY |
3.1 Accuracy |
3.1.1 Translation of Proper Noun |
3.1.2 Translation of Terms with Fixed Version |
3.1.3 Translation of Terms without Fixed Version |
3.2 Readability |
3.2.1 Omission |
3.2.2 Voices Changes |
3.2.3 Restructuring |
3.2.4 Division |
3.2.5 Conversion |
4.CONCLUSION |
4.1 Reflections |
4.2 Limitations |
4.3 Suggestions |
REFERENCES |
APPENDICE |
Appendix A |
Appendix B |
Appendix C |
(6)基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 当代社会家庭的变化 |
1.1.2 儿童机器人产品的热潮 |
1.2 课题研究目的及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 课题研究内容 |
1.5 研究思路与方法 |
第2章 情感化理论分析 |
2.1 情感化设计概述 |
2.2 情感化设计三层次理论 |
2.2.1 本能水平设计 |
2.2.2 行为水平设计 |
2.2.3 反思水平设计 |
2.3 情感化设计应用研究 |
2.3.1 产品情感化设计水平的迁移 |
2.3.2 情感需求集合 |
第3章 儿童陪伴机器人产品设计策略分析 |
3.1 儿童成长情况分析 |
3.1.1 儿童群体基本特征 |
3.1.2 国内儿童家庭教育现状 |
3.2 陪伴机器人产品现状 |
3.2.1 陪伴机器人市场分析 |
3.2.2 陪伴机器人产品案例分析 |
3.2.3 儿童陪伴机器人产品问题分析 |
第4章 儿童陪伴机器人情感化设计研究 |
4.1 研究方案概述 |
4.2 调研方法 |
4.2.1 用户访谈 |
4.2.2 基于语义差分法的造型-语意关系模型设计 |
4.3 儿童陪伴机器人情感化设计分析 |
4.3.1 需求分析 |
4.3.2 造型分析 |
4.3.3 功能分析 |
第5章 基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计实践 |
5.1 工程细节确定 |
5.1.1 确定人机工程学细节 |
5.1.2 确定材料及工艺 |
5.2 模型设计 |
5.2.1 构思草图 |
5.2.2 模型效果图 |
5.2.3 移动端设计 |
5.3 产品设计说明 |
第6章 总结 |
6.1 研究总结 |
6.2 创新点 |
6.3 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
作者简介 |
攻读硕士学位期间研究成果 |
(7)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
(8)数字技术电影美学的当代建构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 本文研究的缘起 |
第二节 同本文相关的研究成果综述 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 本文研究的基本思路 |
第四节 本文研究的重点、难点和研究方法 |
一、研究重点和难点 |
二、研究方法 |
第五节 本文研究的价值和意义 |
第一章 数字技术电影美学的生成语境 |
第一节 数字电影的技术演进与媒介创新 |
一、影像生成:从传统镜头到数字拟像 |
二、媒介创新:电影工业的“数字一体化”发展 |
第二节 技术变革引发电影美学的突破与重构 |
一、颠覆与扬弃:数字电影对传统电影美学的突破 |
二、融合与递进:数字技术电影美学重构的落脚点 |
第二章 数字电影的新美学特征 |
第一节 拟仿之形:数字虚拟影像的拟真性 |
一、形象之维的拟仿:数字“影像身体”的丰富性 |
二、奇妙视觉的想象:数字情境的构想性 |
三、拟像的数字表现:数字风格的多变性 |
四、虚拟现实的拟真:体感触动的体验性 |
第二节 时空之变:复合现实的主导性 |
一、空间超越:虚拟空间的扩展 |
二、时间同一:“现时——潜在”的实时跃迁 |
三、镜头改造:时空连续体的创设 |
四、复合现实:数字时空的主导性 |
第三节 叙事延展:奇观与叙事的平衡 |
一、非线性碎片的谜题叙事:深度叙事的奇观 |
二、同时性阵列的散乱叙事:奇观的诗意节奏 |
三、海量数据的可视化叙事:跨媒介的“引文” |
四、导览式漫游的游戏叙事:穿梭在叙事地图中 |
第四节 数字声景:数字环绕声的立体性 |
一、混杂合成:复杂多元的多轨声效 |
二、声像定位:精准移位的空间环绕 |
三、动态对比:“超级响度”和“深层寂静” |
四、声画匹配:数字音景的空间立体感 |
第五节 运动新态:过度的运动 |
一、虚拟摄影:高速变化的模拟运动 |
二、运动合成:虚实相生的多样复合 |
三、数字建模:动态拟像的运动控制 |
四、高清造影:高帧率的流畅性极限 |
第六节 主体互动:全面的主体性 |
一、主动介入:被动观影沉浸的打破 |
二、移动界面:小屏交互的主体间性 |
三、虚拟化身:扮假作真的交感互动 |
四、数字思维:创作主体的协同内显 |
第三章 数字电影的美学建构:数字技术电影美学 |
第一节 拟像之真:“超真实”的真实感 |
一、三种拟像形式:还原、幻象与交互 |
二、真实性的延伸:再现的超越 |
三、虚拟真实:感知真实的丰富性 |
第二节 数字奇观:数字仿真的复合之美 |
一、数字事件:机器视觉的复合修辞 |
二、拟像诱惑:虚拟时空的形意虚实 |
三、奇观叙事:类型电影的诗性表达 |
第三节 虚拟现实主义:新现实审美性的依归 |
一、新现实的审美性:虚拟现实的数字意蕴 |
二、能指秩序:幻觉的消失与意义的重构 |
三、拟像现实:“现实性”的虚拟逻辑 |
第四节 数字“体验力”:“互动性”与“叙事性”的融合 |
一、拟像运动:“看见”情绪与“看见”空间 |
二、界面宇宙:“阿莱夫”的超文本神话 |
三、超距作用:“他者的消失”与“戏剧式互动” |
第四章 数字电影的审美体验 |
第一节 审美主体的理念重构 |
一、视觉心理:从“静观凝观”到“临场沉浸” |
二、深层心理:从“白日释梦”到“意向建构” |
三、接受心理:从“定向期待”到“创新视野” |
第二节 审美体验的自由与超越 |
一、具象化满足:被体验的数字式真实 |
二、临场式沉浸:多媒体形态的奇观审美 |
三、游戏性参与:互动叙事的审美愉悦 |
四、移情式认同:跨越幻象的情感升华 |
第三节 数字审美的认同迷途 |
一、朝向虚无:现实存在与虚拟生存 |
二、奇观滥觞:感性知觉与理性钝化 |
三、沉浸悖论:观看范式与审美体验 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
攻读博士学位期间公开发表的论文 |
致谢 |
(9)《儒林外史》评点研究 ——以卧评、黄评、天评为中心(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由与意义 |
二、《儒林外史》评点研究综述 |
第一章 三家评《儒林外史》的主旨 |
第一节 功名富贵与八股科举 |
第二节 天评与黄评的创新与发展 |
第二章 三家评《儒林外史》的人物 |
第一节 人物形象塑造的手法 |
第二节 人物形象的特点 |
第三节 人物形象的异论 |
第三章 三家评《儒林外史》的艺术 |
第一节 语言特色 |
第二节 结构特色 |
第三节 叙事手法 |
第四节 叙事特点 |
第四章 三家评的评点特色 |
第一节 考据学倾向 |
第二节 文人性评点 |
第三节 三家评中的小说观念 |
第四节 评点中的交流 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在读期间相关成果发表情况 |
(10)三维动画艺术创作维度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 研究背景 |
1 动画发展概述 |
2 三维动画的社会应用 |
二 研究文献综述 |
1 计算机三维图形学研究 |
2 三维动画技术及创作流程研究 |
3 三维动画发展历程研究 |
4 三维动画艺术创作研究 |
三 研究对象及目标框架 |
1 研究对象的界定 |
2 研究的预定目标 |
3 研究的概念框架 |
四 研究方法、研究难点与创新点 |
1 选题的意义和价值 |
2 研究中拟突破的难题 |
3 研究的特色与创新之处 |
4 研究方法与研究手段 |
1 三维动画的概念综述 |
1.1 三维动画的定义及特征 |
1.2 三维动画的应用领域 |
1.3 三维动画与传统艺术的关系 |
1.3.1 与造型艺术的关系 |
1.3.2 与电影艺术的关系 |
1.3.3 与传统动画的关系 |
2 三维动画的发展历程 |
2.1 三维动画在20世纪的发展 |
2.1.1 20世纪70年代萌芽时期 |
2.1.2 20世纪80年代探索时期 |
2.1.3 20世纪90年代确立时期 |
2.2 三维动画在21世纪的发展 |
2.2.1 2000-2009年发展时期 |
2.2.2 2010-2018年成熟时期 |
2.3 三维动画工具及创作流程的发展 |
2.3.1 三维动画工具的进化 |
2.3.2 三维动画创作流程的确立 |
3 三维动画技术构成及艺术风格流变 |
3.1 三维动画的技术基层 |
3.1.1 三维造型及运动技术 |
3.1.2 三维着色及渲染技术 |
3.1.3 特定对象模拟技术 |
3.2 三维动画的艺术形式变迁 |
3.2.1 技术风格阶段 |
3.2.2 复制现实阶段 |
3.2.3 强化真实阶段 |
3.3 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
3.3.1 三维动画阶段性特征数据分析 |
3.3.2 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
4 三维动画艺术创作的构成维度 |
4.1 技术与艺术维度 |
4.1.1 传统动画基础上的技术突破 |
4.1.2 数字技术语境下的美学建构 |
4.1.3 创作流程中的时空维度架构 |
4.2 认知与体验维度 |
4.2.1 视觉真实感与认知经验 |
4.2.2 视觉成像原理与审美心理 |
4.2.3 体验方式的维度限制与扩展 |
4.3 经济与文化维度 |
4.3.1 三维动画的全球化现象 |
4.3.2 视觉文化与肯定的文化 |
4.3.3 本土文化特色与时代精神 |
5 维度概念在三维动画艺术创作中的应用 |
5.1 前期设计中的维度转换 |
5.1.1 概念设计中的绘制与创建 |
5.1.2 模型制作中的编辑与深入 |
5.1.3 造型表现中的形体与结构 |
5.1.4 纹理绘制中的映射与包裹 |
5.1.5 风格界定中的写实与概括 |
5.2 中期制作中的维度控制 |
5.2.1 造型立体感的强化与削弱 |
5.2.2 场景空间感的缩放与变换 |
5.2.3 渲染方式的离线与实时 |
5.2.4 创作过程中的确定与随机 |
5.2.5 动画角色的表演与操控 |
5.3 后期整合中的维度调整 |
5.3.1 后期合成的层体建立 |
5.3.2 视觉重点的组织调整 |
5.3.3 镜头剪辑的时间变化 |
6 三维动画艺术创作发展趋势 |
6.1 应用领域与传播媒介对艺术创作的影响 |
6.1.1 社会功能促使视觉风格的突破 |
6.1.2 媒体样式的发展影响实现方式 |
6.2 关键技术发展对创作的促进 |
6.2.1 艺术与技术的衔接 |
6.2.2 创作主体的个人化 |
6.3 尖端技术发展为艺术创作带来的契机 |
6.3.1 交互与生物传感技术实现互动沉浸体验 |
6.3.2 深度学习技术挖掘自主模拟能力 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间科研成果 |
四、超越家用 扫描超人(论文参考文献)
- [1]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
- [2]唐娜·哈拉维赛博格理论研究[D]. 邢业凯. 河北师范大学, 2021(12)
- [3]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [4]现代中国“自我”的起源与早期新诗的兴起[D]. 宋夜雨. 南京师范大学, 2021
- [5]《电子游戏的翻译与本地化:娱乐软件的全球化》(节选)翻译实践报告[D]. 田晓筱. 广东外语外贸大学, 2020(08)
- [6]基于情感化设计的儿童陪伴机器人设计研究[D]. 王晨亮. 长春工业大学, 2020(01)
- [7]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)
- [8]数字技术电影美学的当代建构[D]. 陈琳娜. 南京艺术学院, 2020(01)
- [9]《儒林外史》评点研究 ——以卧评、黄评、天评为中心[D]. 梁彤彤. 曲阜师范大学, 2020(02)
- [10]三维动画艺术创作维度研究[D]. 邓强. 西安美术学院, 2019(01)