玩家需求论文-冯仲

玩家需求论文-冯仲

导读:本文包含了玩家需求论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:Non-Game,玩家体验需求满足,情绪修复

玩家需求论文文献综述

冯仲[1](2019)在《需求满足对玩家体验和情绪修复的影响》一文中研究指出Non-Game是一种非常独特的游戏类型,相对于传统电子游戏,Non-Game的特征可以用叁个无概括,即“无目标,无奖励、无惩罚”。看起来缺乏可玩性和吸引力,但是近年来,市面上却出现了越来越多的Non-Game游戏,或者纷纷在原有的玩法的基础上加入一种Non-Game模式,这是一个很有意思的现象。Non-Game在玩家体验方面与传统游戏有何差异?为了回答这个问题,本研究引入了玩家体验需求满足(Player Experience of Need Satisfaction,PENS)模型。PENS是一种用于理解玩家体验关键要素的应用模型和方法,建立在自我决定理论(SDT)所规定的叁种基本心理需求——即能力、自主、关联需求之上,通过测量玩家在游戏内感知到的需求满足,以理解电子游戏中乐趣及享受体验。本研究翻译并验证了PENS量表,首先用于一项Non-Game游戏与传统游戏的玩家体验的比较研究。招募被试60人,进行被试内设计,分别让他们试玩一款同时包含传统模式和Non-Game模式的手游,然后使用PENS量表对每种模式的体验进行测量,结果表明:(1)Non-Game模式下玩家有更高的游戏乐趣,并且PENS分数能够显着正向预测游戏乐趣。(2)Non-Game模式下玩家情绪更加愉悦,压力更小。这是否意味着,跟传统游戏相比,Non-Game在情绪调节方面有更大的潜力?在研究二中,我们招募65名被试,首先通过一个高难度挫折任务诱发被试产生消极情绪,之后通过游戏进行情绪修复。被试试玩的同样是一款包含传统模式和Non-Game模式的手游。只不过这一次,在情绪诱导任务后,需要由被试自己选择两种模式中的一种进行试玩,并对被试的情绪和活力状态进行前后测,结果表明:(1)Non-Game相较于传统模式有更强的情绪修复潜力。(2)游戏内的需求满足能够修复因受挫引发的消极情绪。(3)被试先前的情绪状态有可能影响到之后的模式选择。(本文来源于《山西大学》期刊2019-06-01)

田星翰,陈琰[2](2019)在《浅析基于玩家需求的游戏设计对传统文化元素的运用——以《闹闹天宫》游戏为例》一文中研究指出随着我国游戏产业的高速发展。中国青少年游戏用户数量逐年增多、游戏持续时间长的趋势。虽然发展游戏产业也是文化产业发展的一种途径,但当下市场中的多数游戏产品内容并未能为对建立青少年积极向上的性格特征起到推动作用。而现有社会文化所认可的道德观教育是基于中国传统文化的。因此如何将中国传统文化认知融于中国青少年所处的游戏环境中,挖掘提升传统文化的内涵与价值成为游戏产业发展的一个新的课题。本文基于当前青少年的游戏需求角度,通过分析相关游戏作品,探索中国传统文化元素与游戏设计的联结方式。(本文来源于《电脑知识与技术》期刊2019年11期)

张熠[3](2018)在《中国游戏企业加速“出海”步伐》一文中研究指出作为全球数字娱乐领域最具影响力的年度盛会之一,本届ChinaJoy 海外展商数量再攀高峰,英特尔、暴雪、微软、索尼、育碧等国际知名企业集结亮相,满足了广大玩家体验最新游戏产品的诉求。以展会为平台“引进来”的同时,中国游戏企业也加速“走出去”步伐,纷纷布局(本文来源于《解放日报》期刊2018-08-06)

顾鸿儒[4](2018)在《自动驾驶扩容存储需求 新老玩家竞相布局》一文中研究指出Gartner公布的2018年十大战略科技发展趋势中,自动驾驶汽车成为智能产品快速成长的一个领域。人工智能正在大力推动全新智能汽车的进步,在为其带来更强功能的同时,海量数据也对存储器的容量和速度提出挑战。新势能产生的新格局正在悄然形成,存储器传统厂商接连(本文来源于《中国电子报》期刊2018-03-23)

娄春辉[5](2016)在《浅析网络游戏玩家的心理需求》一文中研究指出近几年来,网络游戏动机的相关研究获得了心理学家前所未有的关注,研究者也获得了一些非常有价值的研究结论。然而,该领域的研究也存在许多不足之处,需要未来更进一步系统和深入的研究。(本文来源于《商业故事》期刊2016年32期)

袁梦琪[6](2016)在《从玩家需求心理看网游服装造型设计——以剑侠情缘网络版叁为例》一文中研究指出网络虚拟社会已经不是什么新鲜的词汇,当我们打开网络的时候,少说也有上百款网络游戏扑面而来。面对如此繁多的网络游戏,选择何种游戏已成为游戏玩家的主要话题。网络游戏中的服饰作为网络游戏功能和视觉造型的主体,对玩家的吸引占据了重要的作用。客观、全面的理解和把握玩家需求心理及其特征是进入游戏服饰文化一个切入点。(本文来源于《明日风尚》期刊2016年20期)

马渝曦[7](2016)在《满足极致游戏玩家需求》一文中研究指出:今年是VR火爆的一年,可以预见VR将会成为未来市场消费的热点,华硕以后在VR方面有什么规划?答:华硕与Oculus已有非常前端的合作,华硕也是少数几个在工程端就和厂商建立合作的厂商之一,所以我们希望华硕的产品能广泛支持这些VR设备,尤其是(本文来源于《电脑报》期刊2016-06-06)

本刊编辑部[8](2012)在《洞察玩家需求》一文中研究指出"走自己的路,让别人无路可走。"尽管互联网的英雄们在公开场合声讨腾讯已成为一种常态,但事实上,私底下却是一种复杂的心态——曾几何时,那些有野心的互联网创业家都渴望成为像腾讯一样的"全民公敌",只是梦想照进了腾讯的现实。(本文来源于《新营销》期刊2012年02期)

黄智军[9](2011)在《叁菱电机:重返高端液晶显示器市场》一文中研究指出“我们将填补中国高端液晶显示器市场的空白,为具有高图像与影音显示需求的发烧友、游戏玩家、摄影爱好者、设计及印刷行业人士提供前所未有的绝佳选择。”在近日高端液晶显示器MDC241GP、MDC241GS、MDL231UV和MDL231CV的发布会上,叁菱电机(本文来源于《计算机世界》期刊2011-06-20)

康康[10](2011)在《玩家群体的多样化需求与网络游戏的发展》一文中研究指出当下,一个发展中的新的娱乐文化形式——网络游戏,正吸引着越来越多的玩家群体沉浸其中、乐此不疲,并作为日常休闲消遣的主要方式。这些玩家来自不同的地域、拥有不同的背景、身处不同的阶层、受过不同的教育、从事不同的职业、过着不同的生活,他们对网络游戏的需求也不尽相同,呈现出多样化的特征。作为一个极具发展潜力的朝阳产业,争取最大限度地满足不同玩家群体需求,为他们打造具有正确价值取向、独特文化品位、较强娱乐趣味、更多互动体验、广阔市场前景的网络游戏,是我国网络游戏发展中亟待研究和解决的命题。(本文来源于《数位时尚(新视觉艺术)》期刊2011年02期)

玩家需求论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

随着我国游戏产业的高速发展。中国青少年游戏用户数量逐年增多、游戏持续时间长的趋势。虽然发展游戏产业也是文化产业发展的一种途径,但当下市场中的多数游戏产品内容并未能为对建立青少年积极向上的性格特征起到推动作用。而现有社会文化所认可的道德观教育是基于中国传统文化的。因此如何将中国传统文化认知融于中国青少年所处的游戏环境中,挖掘提升传统文化的内涵与价值成为游戏产业发展的一个新的课题。本文基于当前青少年的游戏需求角度,通过分析相关游戏作品,探索中国传统文化元素与游戏设计的联结方式。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

玩家需求论文参考文献

[1].冯仲.需求满足对玩家体验和情绪修复的影响[D].山西大学.2019

[2].田星翰,陈琰.浅析基于玩家需求的游戏设计对传统文化元素的运用——以《闹闹天宫》游戏为例[J].电脑知识与技术.2019

[3].张熠.中国游戏企业加速“出海”步伐[N].解放日报.2018

[4].顾鸿儒.自动驾驶扩容存储需求新老玩家竞相布局[N].中国电子报.2018

[5].娄春辉.浅析网络游戏玩家的心理需求[J].商业故事.2016

[6].袁梦琪.从玩家需求心理看网游服装造型设计——以剑侠情缘网络版叁为例[J].明日风尚.2016

[7].马渝曦.满足极致游戏玩家需求[N].电脑报.2016

[8].本刊编辑部.洞察玩家需求[J].新营销.2012

[9].黄智军.叁菱电机:重返高端液晶显示器市场[N].计算机世界.2011

[10].康康.玩家群体的多样化需求与网络游戏的发展[J].数位时尚(新视觉艺术).2011

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