玩家沉浸论文-马嘉良

玩家沉浸论文-马嘉良

导读:本文包含了玩家沉浸论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:游戏设计,沉浸体验,品牌忠诚度,游戏产业

玩家沉浸论文文献综述

马嘉良[1](2019)在《基于SOR理论的单机游戏设计与玩家沉浸体验研究》一文中研究指出近年来,随着社会文化的发展,游戏作为一类特殊的文化产物逐渐走到了聚光灯下,单机游戏更是作为游戏的典型代表受到了来自市场与学界的广泛关注。当下中国单机游戏市场处于颇为微妙的状态,一方面中国的游戏市场不断扩张,玩家需求持续增长,版权意识与付费意识都开始在更多人的心中生根发芽;另一方面则是游戏市场鱼龙混珠,在接连产生爆款作品的同时更多的投机者与牺牲品成为了火热浪潮下燃烧的野草,中国单机游戏产业还没有正确把握消费者的内心诉求。游戏设计本身应该同文学、美术等艺术形式一样,应该拥有系统性的体系,但是随着实践的脚步远远快于理论的发展,在需要获得社会的支持时,因为缺少理论支撑所以总是显得力不从心。同时,游戏化的理论研究进程也面临诸多挑战,随着功能游戏、教育游戏等类型不断获得社会重视,将寓教于乐真正落实的游戏屈指可数,游戏化理论自身也缺少对商业化游戏的细致研究,毕竟为什么去做与如何去做是两个并行的问题。笔者作为一名游戏行业的准从业人员,选择从消费者心理与行为角度切入研究游戏化设计理论。本文选择以SOR理论作为核心框架,根据玩家反馈以及业内人士划分,从系统玩法、交互环境以及文案剧情叁个方面,阐述玩家感知的游戏设计要素对于沉浸游戏体验的影响,进而改变玩家对于某厂商某工作室的品牌认知,在获得口碑的同时也能获得销售量的双赢。笔者在同核心玩家及从业人员深入讨论后,基于参考文献确定了七个相关假设,并依照文献与访谈结果制定了问卷内容,回收获得216份有效数据。在对问卷完成信度与效度分析后,笔者对数据进行了相关性分析与回归分析,确定了设计要素、沉浸体验以及品牌忠诚度叁者之间的相关关系,假设均成立且满足SOR模型理论。基于验证的假设结论,笔者选择《塞尔达传说:荒野之息》作为理论的案例分析,展现相关设计理论在实践中的应用。最后笔者针对目前游戏产业发展所存在的问题,结合本文研究提供了多种改进发展措施,希望能够为行业发展提供借鉴与帮助。(本文来源于《北京外国语大学》期刊2019-06-30)

郑镱慧子[2](2019)在《玩家:沉浸体验 商家:“玩”出商机》一文中研究指出5月12日,星期天,岳塘区一家游戏店内,28岁的张宇名和6个朋友换上店内的服装,化身武士、占卜师、贵族小姐、管家等,在剧本推理游戏中度过了一个不一样的周末。类似于这家玩剧本推理的线下游戏店,我市还有不少,如密室逃脱、探案馆等,由于互动性强、体验(本文来源于《湘潭日报》期刊2019-05-17)

郝蕊[3](2018)在《媒介融合视域下科幻电影的沉浸传播、符号重构与媒介批判——以《头号玩家》为例》一文中研究指出科幻电影的类型特性决定了其拥有更广泛的想象、技术、意象和媒介容纳空间,因此在媒介融合时代迎来了迅速发展。以《头号玩家》为代表的科幻电影,不仅在技术形态和艺术形态上寻求跨媒介支援,更通过文本内部的多媒介参与、组合尝试化解科幻电影沉浸感缺失的问题,探讨符号重构的发生,并基于同构原理的故事建构对援引的"媒介"进行广义上的批判。(本文来源于《电影新作》期刊2018年05期)

周逵[4](2018)在《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》一文中研究指出虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性。虚拟现实类游戏玩家通过高度拟真、再造现实的技术入口进入游戏营造的虚拟环境后,展现出相对以2D画面和键鼠交互为特点的传统游戏更为独特的身体经验。本研究以索尼公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,用质化研究的扎根方法,以焦点小组为单位,参与和观察90后大学生群体的玩家身体经验。本研究通过MaxQda软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分为感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆的五个子类别,并分别进行讨论,以探讨在虚拟现实技术下,受众的自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代后,其"真实/虚拟"的经验结构会受到何种影响。(本文来源于《国际新闻界》期刊2018年05期)

丁倩,周宗奎,张永欣,魏华,熊婕[5](2018)在《定制、沉浸感对网络游戏忠诚的影响:基于玩家的视角》一文中研究指出为考察定制、沉浸感对网络游戏忠诚的影响及其作用机制,对500名男性大学生网络游戏玩家进行网络游戏定制、沉浸感和网络游戏忠诚的问卷调查。结果显示:(1)定制、沉浸感与网络游戏忠诚之间两两显着正相关;(2)定制不仅直接影响网络游戏忠诚,还通过沉浸感的中介作用间接影响网络游戏忠诚。研究结论揭示了网络游戏忠诚的建立和维持机制,对网络游戏开发和设计有一定的现实意义。(本文来源于《心理与行为研究》期刊2018年02期)

马志强[6](2017)在《MMORPG青少年玩家的角色依恋、沉浸体验与网络游戏成瘾的关系》一文中研究指出随着网游软件的更新迭代和游戏角色的推陈出新,网游成瘾行为也愈发普遍。网游作为强大的虚拟交互空间吸引了很多人的眼球,在网游中占重要市场份额的角色扮演类游戏也成为了各大玩家的首选。而青少年渴望追求新奇刺激,追求自由感、控制感,使得角色扮演类游戏已经拥有了庞大的群体。由于MMORPG角色的多样化、情境的丰富化、对现实的高度仿真性,给我国广大青少年群体带来了多方面的影响。这对当前的教育是极大地挑战,必须引起研究者、教师、家长的高度重视。最早Flow的研究集中在体育和艺术领域,并且研究者发现沉浸在这些领域能够对个体行为产生积极影响。而到目前为止沉浸体验对个体问题行为的消极影响机制却很少有人涉足。本研究着重从沉浸体验入手,探讨虚拟世界中个体问题行为背后的影响机制。这对全面分析沉浸体验在个体行为方面的影响起到了扩充作用。本研究运用“角色依恋量表”、“网游成瘾量表”和“沉浸体验问卷”,对山西省太原市某中学的533名中学生进行调查分析,考察MMORPG中青少年玩家角色依恋、沉浸体验与网游成瘾之间的关系。得出如下结论:1、角色依恋、青少年玩家网游成瘾及沉浸体验的特点:(1)青少年玩家的网游成瘾行为总体处于中等水平。在性别上、游戏年龄上、年级上存在显着差异。(2)青少年玩家的角色依恋总体呈现中等水平。在性别、游戏年龄、最近一个月是否玩网游上存在明显差异。(3)青少年玩家的沉浸体验总体呈现中等水平,在性别上、游戏年龄上、最近一个月是否玩游戏叁个控制变量上均有显着差异,2、角色依恋、青少年玩家网游成瘾和沉浸体验的关系:(1)角色依恋会对青少年玩家的网游成瘾行为产生显着地正向预测。(2)沉浸体验会对青少年玩家的网游成瘾行为产生显着的正向影响。(3)角色依恋通过沉浸体验的部分中介作用对青少年玩家网游成瘾行为产生影响。(本文来源于《山西大学》期刊2017-06-01)

江晓东,余璐[7](2010)在《网络游戏品质对玩家忠诚度的影响——沉浸体验的中介效应》一文中研究指出中国网络游戏市场保持高速增长的势态,吸引了大量的竞争者进入这个行业。面对竞争,如何吸引玩家、保持玩家忠诚度己经成为网络游戏运营商最关心的问题。本文在回顾相关文献的基础上提出了研究假设,并通过网络调查方法收集数据,最后,通过回归分析验证假设,研究发现:网络游戏品质对玩家忠诚度有直接影响,同时有部分影响效应是通过沉浸体验间接实现的;在网络游戏品质、沉浸体验、运营商的可信度叁者中,沉浸体验对网络游戏忠诚度的影响效应最大。(本文来源于《上海管理科学》期刊2010年06期)

秦华[8](2009)在《计算机游戏叙述中的玩家沉浸与难度研究》一文中研究指出尽管设计出令玩家沉浸其中的游戏,是游戏设计的主要动力,但是对作为游戏基本框架的游戏叙述的系统研究还很缺乏。本研究在(1)探索游戏叙述的概念;(2)探索影响玩家沉浸的因素的基础上,提出评测计算机游戏叙述中的玩家沉浸模型;(3)探索和检验游戏难度设计方法,从而为游戏的难度设计提出建议。评测游戏叙述中的玩家沉浸模型的研究分为叁个阶段。第一阶段的研究重点是进行概念化的工作。第二阶段的研究重点是在第一阶段的研究基础上提出游戏叙述中玩家沉浸的评测模型,这阶段包括设计一份测量游戏叙述的量表和两次问卷调查。最初的玩家沉浸评测模型包括六个维度,分别是:好奇心、专注、挑战感、控制感、理解、移情。为了检验此量表的信度和效度,利用因特网进行了两次问卷调查,共收回634份有效问卷。通过探索性和验证性因素分析,原六个维度的量表调整为七个维度,分别是:好奇心、专注、挑战感和技能、控制感、理解、移情、熟悉。第叁阶段,根据调整后的评测模型,为游戏开发设计者提出一些设计准则。对于游戏难度研究,本研究提出了两方面的关键影响因素,分别是难度改变方式和难度改变速度。难度改变方式包括叁种类型:上下起伏型、下上起伏型和连续增长型。难度改变速度也包括叁种:慢速、中速和快速。本研究通过一个实验比较了不同的难度改变方式和改变速度。实验采用了叁款实验用游戏,每款游戏分别对应一种难度改变速度和该改变速度下的全部叁种难度改变方式。实验共有48位参与者,每位参与者玩一款游戏。利用前述的计算机游戏叙述中的玩家沉浸评测模型,比较了不同难度改变方式和改变速度。根据研究中的发现,对游戏难度设计提出以下建议:(1)游戏关卡中的难度的改变方式最好是上下起伏型,其次是连续型增长方式;(2)游戏的难度增长速度选用中等;(3)当游戏的增长速度较慢时,选用下上起伏的难度改变方式;当游戏的增长速度越快时,选用上下起伏的难度改变方式。本研究的理论探讨和实验研究为计算机游戏的设计与开发提供了坚实的基础。在此基础上研究者提出了关于游戏设计的建议。(本文来源于《清华大学》期刊2009-04-01)

玩家沉浸论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

5月12日,星期天,岳塘区一家游戏店内,28岁的张宇名和6个朋友换上店内的服装,化身武士、占卜师、贵族小姐、管家等,在剧本推理游戏中度过了一个不一样的周末。类似于这家玩剧本推理的线下游戏店,我市还有不少,如密室逃脱、探案馆等,由于互动性强、体验

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

玩家沉浸论文参考文献

[1].马嘉良.基于SOR理论的单机游戏设计与玩家沉浸体验研究[D].北京外国语大学.2019

[2].郑镱慧子.玩家:沉浸体验商家:“玩”出商机[N].湘潭日报.2019

[3].郝蕊.媒介融合视域下科幻电影的沉浸传播、符号重构与媒介批判——以《头号玩家》为例[J].电影新作.2018

[4].周逵.沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例[J].国际新闻界.2018

[5].丁倩,周宗奎,张永欣,魏华,熊婕.定制、沉浸感对网络游戏忠诚的影响:基于玩家的视角[J].心理与行为研究.2018

[6].马志强.MMORPG青少年玩家的角色依恋、沉浸体验与网络游戏成瘾的关系[D].山西大学.2017

[7].江晓东,余璐.网络游戏品质对玩家忠诚度的影响——沉浸体验的中介效应[J].上海管理科学.2010

[8].秦华.计算机游戏叙述中的玩家沉浸与难度研究[D].清华大学.2009

标签:;  ;  ;  ;  

玩家沉浸论文-马嘉良
下载Doc文档

猜你喜欢