导读:本文包含了毛发动画论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:叁维动画,毛发技术,Shave
毛发动画论文文献综述
刘莹[1](2013)在《浅谈叁维动画中毛发技术的研究》一文中研究指出在经济和科技飞速发展的今天,人们的精神娱乐需求日渐变大,电影、电视、游戏逐步深入人心,而动画这种最形象、直观、生动的表现手法,也越来越得到人们的喜爱。当今世界上动画产业规模最大的国家分别是美国、日本和韩国,而中国,无论是在产业化发展还是技术上都存在着差距。随着1995年美国皮克斯工作室成功推出了第一部完全由CG创作的叁维动画长片《玩具总动员》取得了惊人的成功之后,从此动画产业便进入叁维动画的全新时代。与国外成熟的叁维动画相比,我国仍处于初级阶段,要想赶超国外叁维动画艺术制作水平仍一定的差距。本文通过深入思考国内外叁维动画差距,借鉴学习国外先进经验,运用先进技术,提高动画艺术创作水平,努力探索出适合中国特色的动画产业发展道路。通过努力学习探索Shave and hair cut毛发插件的先进技术,运用到叁维动画短片《Last Bullet》制作中,争取在叁维动画的创作上更上一层楼。(本文来源于《苏州大学》期刊2013-04-01)
顾耀林,亓晋[2](2008)在《实时毛发建模和动画》一文中研究指出提出了基于3D晶格的毛发机械模型和机械变形方法,表现毛发串的体行为,晶格被作为粒子系统采用数学计算变形。毛发机械模型被作为与晶格模型中的各单独头发串片段弹性相关的一系列线性黏弹性晶格弹簧定义。发型足以快速实时表现,同时保留了毛发的特定行为,获得足够的多样性模拟各种复杂发型。用多项式元球模型处理毛发和身体表面之间碰撞。毛发模型具有很高的实时性能和通用性,可达到准确性和计算速度之间的最佳折中。(本文来源于《计算机工程与设计》期刊2008年16期)
亓晋[3](2008)在《实时毛发动画》一文中研究指出毛发建模、渲染绘制及运动模拟是毛发模拟中相互独立而又密切相关的叁个方面。近年来,人们在毛发模拟方面取得了许多突破性的进展,特别是在渲染绘制算法及复杂发型建模方面提出了一些切实可行的新方案并得到了很多逼真的静态效果。与之不相称的是毛发运动模拟算法却没能取得很多进展,特别是在复杂发型的运动模拟方面更是毫无新意。本文是在总结前人对毛发模拟所做的工作的基础上,建立了一个实时发型动画模拟系统。本文首先研究了毛发的力学机械模型。对于给定的初始发型,在头部和初始发型周围定义一个晶格。然后构建一个机械模型,为晶格提供包含在其中的毛发相关的机械行为。这一机械模型是基于一个建立在晶格结点上的粒子系统。一些特殊类型的粒子相互作用来表现晶格上的毛发串的机械行为。碰撞通过斥力直接作用于晶格结点,斥力来自于一个表现头部和肩膀的简单的元球。用元球模型处理毛发和身体表面之间碰撞。然后是自由变形的研究。我们用自由变形模拟毛发。绘制的时候,毛发串的当前位置或任何其他表现特征最终由晶格结点的目前位置用线性或二次B样条插值得到。算法实现是使用了OpenGL作为开发工具。具有较好的可移植性,算法简洁,效率高,能在普通的硬件配置上,实现高质量的发型设计和渲染输出。最后在毛发的渲染方面,使用了Kajiya的经典毛发光照模型对发型进行渲染。(本文来源于《江南大学》期刊2008-06-01)
亓晋,顾耀林[4](2007)在《虚拟人物实时毛发动画》一文中研究指出提出了一个基于晶格的机械变形方法。晶格被作为一个粒子系统采用数学方法变形,毛发采用2次B样条插值方法绘制。用元球模型处理毛发和身体表面之间碰撞。发型机械模型具有很高的实时性能和通用性,可以用来模拟各种复杂发型。模型可达到各种绘制背景下准确性和计算速度之间的最佳折中。(本文来源于《计算机应用》期刊2007年06期)
须晖,马雪英,叶澄清[5](2005)在《硬件支持下的实时毛发动画》一文中研究指出长期以来,由于图形硬件提供的能力有限,毛发动画一直只能限制在非实时动画创作领域之中。现在,随着图形硬件技术的发展,特别是可编程图形硬件的出现,实时毛发动画技术已趋成熟,逐渐进入实用阶段。本文在回顾毛发动画技术发展历程的基础上,结合当前的图形硬件发展水平,从建模,渲染与动画叁个方面分别论述了实现实时毛发动画的相关算法与技术。(本文来源于《计算机应用与软件》期刊2005年08期)
邱秉常,扈炳良[6](2005)在《动画利器——MAX7.5的毛发扩展》一文中研究指出MAX7.5的毛发扩展该有的功能基本都有了,构架简洁明了,非常完善,再加上是从MAYA那边移植过来的,所以让动画师们感到很欣慰。Hair and Fur Extension毛发扩展发型和动力学工具这些工具用于创建真实的毛发效果以及其他与毛发类似的效果:((本文来源于《电视字幕(特技与动画)》期刊2005年07期)
毛发动画论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
提出了基于3D晶格的毛发机械模型和机械变形方法,表现毛发串的体行为,晶格被作为粒子系统采用数学计算变形。毛发机械模型被作为与晶格模型中的各单独头发串片段弹性相关的一系列线性黏弹性晶格弹簧定义。发型足以快速实时表现,同时保留了毛发的特定行为,获得足够的多样性模拟各种复杂发型。用多项式元球模型处理毛发和身体表面之间碰撞。毛发模型具有很高的实时性能和通用性,可达到准确性和计算速度之间的最佳折中。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
毛发动画论文参考文献
[1].刘莹.浅谈叁维动画中毛发技术的研究[D].苏州大学.2013
[2].顾耀林,亓晋.实时毛发建模和动画[J].计算机工程与设计.2008
[3].亓晋.实时毛发动画[D].江南大学.2008
[4].亓晋,顾耀林.虚拟人物实时毛发动画[J].计算机应用.2007
[5].须晖,马雪英,叶澄清.硬件支持下的实时毛发动画[J].计算机应用与软件.2005
[6].邱秉常,扈炳良.动画利器——MAX7.5的毛发扩展[J].电视字幕(特技与动画).2005