一、网络游戏业长大成人(论文文献综述)
胥悦红,梁晓[1](2012)在《“哈利·波特”现象对我国文化产业发展的借鉴》文中提出文化产业发展已经迸发出巨大的活力和能量,其发展规模和程度已经成为一个国家或行业综合竞争力高低的重要标志。本文首先通过文化产业的概念界定以及该产业的基本要素分析,奠定了"哈利·波特"现象的理论基础,然后通过"哈利·波特"现象描述以及其产业链中的主要产业(图书出版业、电影业)和衍生产业的详细分析,得出一些对我国文化产业的借鉴。主要从重视文化创意开发、重视以市场为导向的产业运行方式、创新文化产业体制机制、打造高素质的文化队伍、提高文化产业的科技含量五个方面着手让我国文化产业的发展更上一层楼。
严晨[2](2012)在《中国动漫明星广告潜力研究》文中指出动漫明星是通过动画、漫画为主的艺术手法塑造的、具有较高曝光度和知名度的虚拟形象。21世纪以来,中国动漫产业和广告产业都进入了高速发展时期,受众群体趋于成熟,传播媒介空前繁荣;在此背景之下,将动漫明星形象与广告相结合的广告新形式——动漫明星广告日益受到关注。然而,目前国内外对动漫明星广告的研究尚处于起步阶段,理论研究较为缺乏,实证研究几乎空白。鉴于此,本文立足中国市场,结合实证研究与理论研究,分别从受众、媒介、相关案例及理论基础等方面,对中国动漫明星广告的潜力进行系统分析和总结。在实证研究中,本文分为受众和媒介两个部分,运用统计图表展示问卷调查结果,并逐一进行分析探讨。结果表明:(1)动漫明星广告在中国具有广泛的受众群,且不同年龄的受众对动漫明星广告的角色类型偏好、消费能力和欲望、兴趣程度、功能评价及产品类型选择存在较大差别;(2)从总体看,现阶段动漫明星广告的传播媒介主要为影视和网络,与受众的媒介选择倾向基本相符;从部分看,不同年龄受众对媒介的选择倾向、功能评价区别较明显。在理论研究中,本文基于大众传播学理论,分别从符号和受众消费心理模式两个角度出发,结合案例与实证研究结果,分析论证动漫明星广告的优势所在。研究结果表明动漫明星广告:(1)具有更强的感官符号冲击性与可塑性,且实现了符号功能的深化;(2)在唤起受众注意、兴趣、欲望,以至于形成记忆、促成购买的心理变化过程中,易于影响受众消费心理,使之与广告传递的信息趋向一致。
刘佳[3](2011)在《网络游戏对大学生身心发展的影响及其德育探究》文中研究说明随着互联网技术的迅速发展和日益普及,网络游戏作为主要的网络娱乐越来越多地受到社会关注,并作为一个相对独立的研究课题从计算机通信网络研究领域脱颖而出。随着网络游戏玩家数量的不断增加和网络游戏的多元化、复杂化,引发了许多社会焦点问题。但由于媒体工作者对网络游戏世界的陌生或者了解不全面,从而造成部分报道事件片面主观,引发广大网民不满,从而引发是否“枪手文章”等问题的争议。这些现象不利于正确引导当代大学生网络游戏玩家接受思想政治与道德教育,迫切需要我们尽快采取有效措施解决这一问题。本文通过网络游戏对大学生身心发展的双面影响,结合大学生身心发展特征及网络游戏这个虚拟世界所独具的特性(以大型网络游戏魔兽世界为例),通过调查问卷等形式探究如何进行大学生的网络游戏行为规范教育及正确引导他们解决此问题的社会、学校与家庭采取的综合治理对策。有学者认为网络攫取了大学生道德情感和道德意志成长的土壤和空间,引发了道德行为的失衡与异化。但笔者认为类似于魔兽世界这样的大型游戏,恰恰可以弥补网络这一缺陷,为广‘大玩家提供一种网络上缺少的虚拟道德情境,类似的高质量高水准的网络游戏在某种程度上具有教育潜质。文中运用哲学辨证思维的基本方法并利用调查数据进行定量分析;通过具体案例,结合实际,利用概念、判断、推理、归纳与演绎、分析与综合等方法进行定性分析;与此同时采用网络交谈法、网络搜集法、图书资料查阅法等方法收集研究信息,着重从当代大学生自身特点出发,结合网络游戏的构成特性及影响,研究切合实际的德育引导方法。帮助大学生理智参与网络游戏活动,使他们能够从不同的角度看待网络游戏在他们生活中所扮演的角色、劳逸结合,并从中获益。
肖玲玲[4](2010)在《长沙市文化创意产业综述及发展模式研究》文中研究表明文化创意产业是将人头脑中的精神文化、创意构想物化后转为产品,从而满足人们的精神文化需求的过程。一个社会,不仅要有物质的追求,更要有精神的追求。精神追求和文明素质是一个社会人文内涵的重要内容。因此,文化创意产业对提升一个社会的人文内涵肩负着重要的社会责任。本文以长沙市这一特定区域为研究对象,通过对长沙市文化产业的历史、现状、前景等展开专门分析,提出长沙市发展文化创意产业的几种预想模式。本文共分成六个部分,各部分的主要内容为:第一部分:导论。阐述了本研究题目的选题缘起、研究意义、研究思路、文献综述。第二部分:文化创意产业发展模式的概念及相关理论基础。总结了文化、文化产业、文化创意产业、产业发展模式的概念,并在此基础上得出文化创意产业的特征,为后文的论述提供理论基础。第三部分:其他国家及国内其它城市文化创意产业的发展模式及经验。以美国、韩国、上海、杭州为例,总结了这些国家或地区在发展文化创意产业时所得到的一些经验和教训,为对长沙市的文化产业发展模式研究提供借鉴。第四部分:长沙市文化创意产业发展模式研究。本部分在分析了长沙市文化创意产业的发展前提、实施平台的基础上,提出了六种发展模式,即:龙头企业带动发展模式、产业关联发展模式、科技支撑发展模式、体制转型发展模式、公共平台支撑发展模式、产业聚集区发展模式。第五部分:长沙市文化创意产业发展模式的几个关键因素。为了能使上文提出的发展模式完整、高效地运行,本部分提出了几点影响发展质量的关键因素:人才因素、教育因素、产业链因素。第六部分为总结与展望。
罗芳林[5](2008)在《服装设计在动漫领域中的应用》文中认为服饰文化是一个古老而年轻的领域。它的发源极早,但在每一时期都有新的内容、新的领域加入进来,使之更多元化、时尚化。在动漫产生并形成规模后,一个年轻的领域便自然地加入了进来,成为了服饰文化的一部分。由于动漫艺术是将人类生活纳入自己反映范围的艺术门类,所以动漫中的服饰设计必然与现实中的服饰设计有着千丝万缕的联系。在近半个多世纪以来,由于美国日本等国动漫及其相关行业的飞速发展,一种“动漫产业”已逐渐成为人们关注的焦点。在这样的大环境下,中国动漫业的落后引起了从从业者、消费者到政府管理部门的重视,因此于动漫相关的研究成为了设计学科的“前沿”。本文的第一章首先界定了“动漫”的定义描述了当代动漫产业发展的基本情况。其次对于动漫服饰研究的现状做了简要的概述。之后,对于动漫服饰研究的内容、目的等方面意义论述,同时提出了研究的方法、步骤和预期结果,为全文的研究明确了基本概念、划出了具体范围。第二章从服饰美学角度对动漫服饰设计的审美原理进行了阐述,为动漫服饰设计艺术建立了理论依据。第三章从服饰设计出发,对动漫服饰设计受服饰设计影响的情况加以总结分析。第四章从相反的角度就动漫服饰设计对当代服饰影响的情况进行了一番探讨。该问题属于本领域的新问题,本章的讨论具有尝试性的意义。第五章则就动漫的设计手法在当代服饰设计中的运用与实践进行了举例分析,总结了该领域下各种情况的规律。全文以动漫中的服饰设计为主线,阐释了它的概念、内容、审美原理,以及对它进行研究的目的和意义,为今后的研究工作界定了范围,画出了标准,对该领域具有开拓性质。同时从与服饰设计的互动中总结其规律和经验,无论对于动漫服饰设计,还是对于服饰设计,都具有相当的参考价值和启发性。
赵之泓[6](2008)在《借鉴与融合 ——吸取美日成功经验之中国动漫发展策略》文中提出进入上世纪90年代以后,随着经济的发展,电视的普及,中国迅速进入了电视时代,外国的电视动画片铺天盖地的覆盖了中国的各类电视频道。时间迈入21世纪,有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Games(游戏)的简称,他的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。然而,中国本土的动漫产业却显得毫无生机与力不从心,只能眼睁睁地看着大好的动漫市场被外国产品所占领。目前我国的动漫产业发展没有形成良性运转的产业链,生产、播出、衍生产品开发严重脱节。本研究要立足于事实,深入调研,反映各方意见,为促进我国动漫产业链的优化提供相关建议。动漫产业研究是一个交叉的学科研究,涉及到经济、文化、传播、管理、技术等。通过对其的研究,可以促进对我国经济、文化、传播等方面的深度研究。世界范围总体来看,欧美动漫产业起步早,技术进步快,实力强,产业链完整,商业运作模式成熟。与日、韩相比,目前欧美动漫产业的主要优势集中在动画电影、大众动漫形象主题娱乐产业及衍生产品上,在漫画出版、动画电视剧和动漫游戏领域、日、韩较为发达。由于欧洲受美国影响较大,韩国受日本影响较大,且后者动漫产业相比前者具备明显优势,所以本文就以美、日为例探讨国外动漫产业的发展途径和规律,并分析我国动漫产业成长过程中存在的主要问题和解决对策,以及从别人的成功经验中学习借鉴,探索中国动漫的复兴之路。
赵东川[7](2006)在《把脉中国动画业——探寻动画产业滞后于游戏产业的原因及发展对策》文中提出随着我国经济体制改革的不断深入发展,我国的文化产业越来越受到各方面的重视。特别是近年来,作为最具市场开发潜力之一的动画业,从来没有像今天这样得到政府和业界的关注。应该说,这是一个很好的发展机遇。但同时,我们不能不看到,作为“产业”的动画业与几乎是同时起步的游戏业相比,仍然滞后于游戏业。而
吴玉荣[8](2004)在《互联网与社会主义意识形态建设研究》文中提出互联网在上个世纪90年代以来的迅猛发展,不仅使人类社会进入网络时代,还同时开辟了人类社会的第二生存空间。互联网在开启人类社会生活新时代、新空间的同时,也开辟了社会主义意识形态建设的新时代、新空间。在这样一个大背景下,深入研究“互联网与社会主义意识形态建设”这一课题,对于我们抓住机遇,开创社会主义意识形态建设新局面,从而增强党和政府及整个中华民族凝聚力、感召力;对于我们迎接挑战,沉着应对互联网对社会主义意识形态建设的冲击,从而使社会主义意识形态在网络空间各种意识形态的激荡争夺中立于不败之地;对于我们与时俱进,创新科学社会主义理论与实践,特别是创新中国特色社会主义理论与实践,都具有重大的理论意义和现实意义。 论文从分析互联网是人类信息与思想交流的新形式入手,紧密结合各网络主体尤其是广大网民的具体行为,着重分析了互联网对社会主义意识形态建设的正负影响,探讨了网络时代社会主义意识形态建设的特点、原则和方法,提出了在网络空间建设社会主义意识形态的四大方略。全文包括导论、正文四章和结束语: 导论部分主要阐明了选题的依据和意义,介绍、评析了本课题的研究现状,阐明了全文的重点、难点及创新点,并说明了本文的主要研究方法。 第一章概述了互联网的功能、本质、双重特征及我国互联网的发展现状和主体。其重点有三:一是分析了互联网的本质,指出从技术上看,互联网是一整套信息技术设施和相关技术规则的集合体,同时,互联网又是人类信息与思想交流的新形式,是人类第二生存空间。二是从学理上首次探讨了互联网的五大双重特征,提出从结构上看,互联网是技术上的分布性与现实中的集中性的统一;从内容上看,互联网是信息无限与知识有限的统一;同时提出,网络传播是自由与控制的统一,网络空间是虚拟与现实的结合,网络交往是“天涯若比邻”与“比邻若天涯”的统一。三是介绍了我国互联网发展的现状,特别是对我国互联网的主体及其行为进行了分析。 第二章主要分析了互联网为社会主义意识形态建设提供的新机遇和形成的新挑战。本章首先对意识形态、社会主义意识形态及社会主义意识形态建设三个概念的含义进行了界定;接着深入分析了互联网为社会主义意识形态建设提供的五大机遇,即:网络传播将增强社会主义意识形态的辐射力、吸引力和影响力,网络精神将为社会主义意识形态的观念体系增加新内容或新体现,网络交往将扩大、加强不同文明之间的交流与合作,网络思维方式、生活方式等将推动社会主义意识形态的创新与发展,网络对经济政治文化发展的巨大促进作用将增强人们对社会主义意识形态的认同;最后探讨了互联网对社会主义意识形态建设提出的四大挑战,即:互联网为马克思主义的发展提出了新课题,互联网将冲击社会主义意识形态的核心价值观念——爱国主义、集体主义和社会主义,将使传统的社会主义意识形态构建方式功效降低,互联网上意识形态的多元化将冲击社会主义意识形态的主导地位。 第三章重点分析了网络时代社会主义意识形态建设的特点、原则和方法。文中首先分析了互联网上意识形态的特点及对社会主义意识形态建设的要求,指出互联网上意识形态传播方式的全球性要求社会主义意识形态建设面向世界,意识形态存在形式的渗透性要求社会主义意识形态善于向其它领域渗透,意识形态载体的高科技性要求社会主义意识形态建设善于与科技结合,意识形态争夺的直接性与复杂性要求社会主义意识形态敢于应战、善于应战。根据上述特点和要求,提出网络时代的社会主义意识形态建设应掌握主动性、与时俱进、包容性和认同性等四项原则,并提出了网络时代社会主义意识形态建设的四种方法,这四种方法是:虚事实做,就是社会主义意识形态建设要充分尊重和满足群众的物质利益和精神需求,就是党、群、团、队组织要加强虚拟空间的组织建设,消解各色网络虚拟组织对网民思想意识的不良冲击:寓教于乐,就是把社会主义意识形态的内容渗透于优秀的精神产品和健康有益的文体娱乐活动,特别是寓之于各种网络游戏当中;灌输与引导相结合,就是一方面要大力探索符合网络精神的行之有效的意识形态灌输的方式方法、形式和手段,一方面要加强对网上各种社会心理、社会思潮的引导:积极开展群众性的网络文明创建活动,就是要充分运用互联网的各种功能,以群众关注的热点作为切入点,通过举办各种健康有益、生动活泼的群众性网络活动,建设社会主义意识形态。 第四章在简要分析我国网络空间意识形态建设的现状、成就及问题的基础上,着重探讨了网络空间社会主义意识形态建设的四大方略:第一,要从主观重视、信息源建设、形式创新、理论网站的建设与推广、人才与资金的保障等方面,大力加强互联网上的马克思主义理论阵地建设:第二,要坚持网上舆论的软性引导与硬性引导结合,并由硬到软,以主流媒体网站和BBS中舆论的软性引导为重点,牢牢把握住互联网上的舆论导向:第三,要从增强网上思想政治工作的针对性、时效性和创造性入手,努力提高互联网上思想
陈桂龙[9](2004)在《电影改革:已走在水中央》文中进行了进一步梳理对于中国电影来说,《电影剧本(梗概)立项、电影片审查暂行规定》、《中外合作摄制电影片管理规定》、《电影制作、发行、放映经营资格准入暂行规定》和《外商投资电影院暂行规定》四份文件分别于2003年12月1日和2004年1月1日生效。新的规定突破了我国原有的电影管理制度,在审查方面,改变了以往所有影片都要审查剧本的办法;在合拍片方面,除国内演员必须占主要演员人数的1/3外,故事地域、其他主创人员比例都将不再受到限制;在市场准入方面,外资将被允许与国有制作单位合作成立制片公司,民营公司发行门槛进一步降低,外资还将允许在部分城市控股建设、管理影院。
李堕[10](2003)在《命悬生死的抉择——中国电影制度改革》文中提出十几年来,中国电影几欲发力未果,一个原本蕴藏巨大市场的行业,竟到了举步维艰的地步。不久前,中国电影颁布的新规定,使制片改革又向前小心翼翼地挪了一小步
二、网络游戏业长大成人(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网络游戏业长大成人(论文提纲范文)
(2)中国动漫明星广告潜力研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究综述 |
1.3 研究思路与方法 |
第2章 动漫明星广告概述 |
2.1 动漫明星广告的概念 |
2.2 我国动漫明星广告的发展历程 |
2.2.1 初创时期——“海尔兄弟”的巨大成功 |
2.2.2 进展缓慢的探索时期 |
2.2.3 新时代的发展契机 |
2.3 国外动漫明星广告的发展启示 |
2.3.1 日本模式对我国的启示 |
2.3.2 美国模式对我国的启示 |
第3章 我国动漫明星广告的受众市场分析 |
3.1 受众定位与变量选择 |
3.1.1 受众定位 |
3.1.2 变量选择 |
3.2 受众市场分析 |
3.2.1 儿童市场分析 |
3.2.2 青少年市场分析 |
3.2.3 成人市场分析 |
第4章 我国动漫明星广告的传播媒介分析 |
4.1 变量选择 |
4.2 传播媒介分析 |
4.2.1 媒介接触渠道分析 |
4.2.2 媒介选择倾向分析 |
4.2.3 媒介传播功能分析 |
第5章 动漫明星广告优势的理论分析 |
5.1 基于符号角度的分析 |
5.1.1 动漫明星广告感官符号的优势分析 |
5.1.2 动漫明星广告符号功能的优势分析 |
5.2 基于受众消费心理模式角度的分析 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间的研究成果 |
(3)网络游戏对大学生身心发展的影响及其德育探究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
一、网络游戏的一般特征及其对大学生身心发展的影响 |
(一) 网络游戏的一般构成特征 |
1. 网络游戏的分类 |
2. 网络游戏玩家的基本信息概况分析 |
3. 网络游戏玩家的一般游戏行为模式 |
(二) 网络游戏对玩家身心发展的积极作用 |
1. 有助于玩家增长知识和智能 |
2. 有助于玩家建立良好的人际交往模式 |
3. 有助于培养玩家的团队合作意识 |
4. 有助于培养玩家的冒险精神和竞争意识 |
5. 有助于培养玩家的领导能力与创造能力 |
(三) 网络游戏对玩家身心发展的消极作用 |
1. 不利于性格偏激的玩家克制暴力倾向与征服欲望 |
2. 不利于有性格缺陷的玩家走出虚拟,面对现实 |
3. 不利于多重性格的玩家认知自我同一性,陷入角色混乱 |
4. 不利于道德意识模糊的玩家规范道德行为 |
5. 不利于自我中心主义的玩家形成集体主义观念 |
二、德育工作主体利用网络游戏优势进行德育的途径探究 |
(一) 网络游戏德育工作参与主体中的社会因素及德育途径 |
1. 政府应确立相应的网络游戏管理机制及法律法规 |
2. 游戏运营商应积极发挥社会作用,营造网络游戏德育环境 |
3. 媒体应端正舆论导向标的作用,提高传媒道德素养 |
(二) 网络游戏德育工作参与主体中的学校因素及德育途径 |
1. 学校要重视提高教育工作者的思想德育能力,改变传统的教育观念和教育方式 |
2. 选拔优秀的德育工作者担当辅导员,完善校网网络的教育功能并建立网络心理咨询辅导项目 |
3. 开展丰富多采的文化活动,丰富大学生的课余生活 |
4. 学校应增强德育课程的互动性,加强教师与家长的联系 |
(三) 网络游戏德育工作参与主体中的家庭因素及德育途径 |
1. 家庭应采取民主教养方式 |
2. 建立良好的家庭道德原则对子女品德的形成具有潜移默化的作用 |
3. 家长应创造良好的家庭氛围,对子女采取朋友式的交谈方式 |
4. 家长应更新教育观念,淡化与子女间的代沟问题 |
5. 家长应该处理好工作与家庭的关系,重视子女的大学教育 |
6. 特殊家庭的家长更应该注意对子女的关爱 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)长沙市文化创意产业综述及发展模式研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
导论 |
1. 选题缘起 |
2. 研究意义 |
3. 研究思路 |
4. 文献综述 |
第一章 长沙文化创意产业现状综述 |
1.1 文化创意产业 |
1.1.1 文化创意产业概念及行业范畴 |
1.1.2 文化创意产业的特征 |
1.2 全球文化创意产业总体发展现状及发展趋势 |
1.3 长沙与国内外其它城市文化创意产业发展的比较研究 |
1.3.1 优雅与活力并存——伦敦 |
1.3.2 后起之秀——首尔 |
1.3.3 国际大都市的文化姿态——上海 |
1.3.4 名胜古城与创意新城——杭州 |
1.4 长沙市文化创意产业发展之现状综述 |
1.4.1 现状 |
1.4.2 长沙现有的优势 |
1.4.3 存在的缺点及不足 |
第二章 长沙市文化创意产业发展模式研究 |
2.1 长沙文化创意产业实施平台 |
2.1.1 市场的培养 |
2.1.2 政府的帮促 |
2.2 产业发展模式 |
2.2.1 产业的概念 |
2.2.2 产业发展模式概念 |
2.3 文化创意产业的三个发展阶段理论 |
2.4 长沙文化创意产业的发展模式研究 |
2.5 长沙市文化创意产业发展模式的几个关键因素 |
2.5.1 人才培养机制 |
2.5.2 创造吸引资金、人才的环境 |
2.5.3 建筑高地,完整产业链 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(5)服装设计在动漫领域中的应用(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 概述 |
1.1 动漫及动漫产业现状 |
1.2 国内外动漫方面的相关研究 |
1.3 动漫设计研究的内容和目的意义 |
1.3.1 动漫设计研究内容 |
1.3.2 动漫设计研究目的和意义 |
1.4 研究的方法和预期的结果 |
1.4.1 研究的方法 |
1.4.2 研究范围 |
1.4.3 研究的预期的结果 |
第二章 动漫服饰的特点及审美原理 |
2.1 动漫服饰的特点 |
2.1.1 穿着的人 |
2.1.2 穿着的时间 |
2.1.3 穿着的地点 |
2.1.4 穿着的场合 |
2.1.5 穿着的目的和用 |
2.1.5 服装与日常服饰的差异 |
2.2 动漫服饰的审美原理 |
2.2.1 审美的形态 |
2.2.2 审美特征 |
2.2.3 服饰美的表现 |
第三章 服饰设计对动漫设计的影响 |
3.1 服饰设计在各国的体现 |
3.1.1 中西服装文化的区别 |
3.1.2 服装文化的发展 |
3.1.3 多样化与国际化 |
3.1.4 兴衰周期与循环周期 |
3.2 对动漫服饰设计的影响 |
3.2.1 中国传统服饰与动漫中的服饰设计 |
3.2.2 欧洲传统服饰与动漫中的服饰设计 |
3.2.3 日本传统服饰与动漫中的服饰设计 |
3.2.4 美国服饰与动漫中的服饰设计 |
第四章 动漫对当代服饰设计的影响 |
4.1 动漫对当代服饰设计的影响 |
4.2 当代服饰设计中的动漫现象 |
4.2.1 朴素派 |
4.2.2 幻想派 |
4.2.3 少女派 |
第五章 动漫服饰设计实践 |
5.1 动漫服饰设计基础 |
5.2 网络游戏中服饰设计的实践 |
第六章 结论 |
参考文献 |
攻读学位期间本人出版或公开发表的论着、论文 |
(6)借鉴与融合 ——吸取美日成功经验之中国动漫发展策略(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 现代动漫概念 |
第二节 世界动漫的发展与影响 |
第三节 中国动漫所面临的机遇与挑战 |
第二章 美国动漫分析 |
第一节 美国动漫产业的成长历史 |
第二节 美国动漫的主要特点 |
第三章 日本动漫分析 |
第一节 日本动漫的发展史以及产业规模 |
第二节 日本动漫的主要特点 |
第四章 中国动漫产业的发展与现状 |
第一节 曾经的辉煌 |
第二节 当代中国动漫的现状与探索 |
第五章 对美日动漫学习借鉴 |
第一节 美国动漫产业启示 |
第二节 日本动漫产业启示 |
第三节 促进我国动漫产业发展的建议 |
结束语 |
致谢 |
参考文献 |
(7)把脉中国动画业——探寻动画产业滞后于游戏产业的原因及发展对策(论文提纲范文)
一、“原始消费群”建立过程的不同,给两种文化产业带来不同的境遇 |
二、盈利模式的不同,给两种文化产业的发展带来不同的结果 |
三、路径与对策 |
拓展空间——注重面向心理更成熟、口味更高、更有消费能力的人群的产品研发。 |
培植土壤——形成核心消费群与轻度消费群的递补。 |
漫画开发——填补我国动画产业链中的缺失环节。 |
(8)互联网与社会主义意识形态建设研究(论文提纲范文)
导论 |
一、 互联网:意识形态建设新时代、新空间的开启 |
二、 本课题的国内外研究现状与评析 |
三、 论文的主要内容、重点、难点及创新点 |
四、 论文的主要研究方法 |
第一章 互联网:人类信息与思想交流的新形式 |
1.1 互联网的发展、功能与本质 |
一、 互联网的发展:对几个重要概念的说明 |
二、 互联网的基本功能 |
三、 互联网的本质 |
1.2 互联网的双重特征 |
一、 网络结构:技术上的分布性与现实中的集中性 |
二、 网上内容:信息无限与知识有限 |
三、 网络传播:自由与控制 |
四、 网络空间:虚拟与现实 |
五、 网络交往:“天涯若比邻”与“比邻若天涯” |
1.3 我国互联网的发展现状及主体分析 |
一、 我国互联网发展的宏观情况 |
二、 我国互联网的主体及其分层 |
三、 我国网民的基本情况及行为分析 |
第二章 互联网:社会主义意识形态建设的新机遇、新挑战 |
2.1 意识形态与意识形态建设 |
一、 本文所使用的“意识形态”概念 |
二、 社会主义意识形态的含义 |
三、 社会主义意识形态建设的含义 |
2.2 互联网为社会主义意识形态建设提供新机遇 |
一、 网络传播为社会主义意识形态提供现代化的传播手段 |
二、 网络精神为社会主义意识形态观念体系增添新内容、新体现 |
三、 网络交往将促进社会主义意识形态在借鉴和吸收人类文明成果的进程中丰富和发展自己 |
四、 网络思维方式、生活方式将推动社会主义意识形态的创新与发展 |
五、 互联网对经济政治文化发展的巨大促进作用将增强人们对社会主义意识形态的认同 |
2.3 互联网对社会主义意识形态建设提出新挑战 |
一、 互联网为马克思主义的发展提出了新课题 |
二、 互联网对社会主义意识形态核心价值观念的挑战 |
三、 互联网使传统的社会主义意识形态构建方式功效降低 |
四、 互联网上意识形态的多元化对社会主义意识形态主导地位的冲击 |
第三章 网络时代社会主义意识形态建设的特点、原则和方法 |
3.1 网上意识形态的特点及对社会主义意识形态建设的要求 |
一、 互联网上意识形态传播方式的全球性要求社会主义意识形态建设面向世界 |
二、 互联网上意识形态存在形式的渗透性要求社会主义意识形态存在方式的转型 |
三、 互联网上意识形态作用方式的高科技性要求社会主义意识形态建设善于与科技结合 |
四、 互联网上意识形态争夺的直接性、复杂性要求社会主义意识形态敢于应战、善于应战 |
3.2 网络时代社会主义意识形态建设应掌握的原则 |
一、 主动性原则 |
二、 与时俱进原则 |
三、 包容性原则 |
四、 认同性原则 |
3.3 网络时代社会主义意识形态建设的方法 |
一、 虚事实做 |
二、 寓教于乐 |
三、 灌输与引导结合 |
四、 积极开展群众性的网络文明创建活动 |
第四章 网络空间的社会主义意识形态建设 |
4.1 大力加强互联网上的马克思主义理论阵地建设 |
一、 互联网上马克思主义理论阵地建设的重要意义 |
二、 互联网上马克思主义理论阵地建设的现状 |
三、 大力加强网上马克思主义理论阵地建设的对策 |
4.2 牢牢把握住互联网上的舆论导向 |
一、 我国网络媒体发展的现状 |
二、 互联网上把握舆论导向的困难与可能性 |
三、 互联网上把握舆论导向的对策 |
4.3 努力提高网上思想政治工作的实效 |
一、 大力增强网上思想政治工作的针对性 |
二、 大力增强网上思想政治工作的时效性 |
三、 大力增强网上思想政治工作的创造性 |
4.4 大力发展健康、先进的网络文化 |
一、 网络文化的含义与特征 |
二、 正确处理网络文化与社会主义意识形态关系的两个必要前提 |
三、 我国发展健康、先进网络文化的对策 |
结束语: 互联网与社会主义意识形态建设的未来 |
主要参考文献 |
后记 |
四、网络游戏业长大成人(论文参考文献)
- [1]“哈利·波特”现象对我国文化产业发展的借鉴[A]. 胥悦红,梁晓. 2012管理创新、智能科技与经济发展研讨会论文集, 2012
- [2]中国动漫明星广告潜力研究[D]. 严晨. 南昌大学, 2012(12)
- [3]网络游戏对大学生身心发展的影响及其德育探究[D]. 刘佳. 内蒙古师范大学, 2011(12)
- [4]长沙市文化创意产业综述及发展模式研究[D]. 肖玲玲. 湖南师范大学, 2010(11)
- [5]服装设计在动漫领域中的应用[D]. 罗芳林. 苏州大学, 2008(04)
- [6]借鉴与融合 ——吸取美日成功经验之中国动漫发展策略[D]. 赵之泓. 湖北美术学院, 2008(06)
- [7]把脉中国动画业——探寻动画产业滞后于游戏产业的原因及发展对策[J]. 赵东川. 戏剧文学, 2006(11)
- [8]互联网与社会主义意识形态建设研究[D]. 吴玉荣. 中共中央党校, 2004(03)
- [9]电影改革:已走在水中央[J]. 陈桂龙. 文化月刊, 2004(04)
- [10]命悬生死的抉择——中国电影制度改革[J]. 李堕. 新闻周刊, 2003(46)