现实反馈论文-张毅,李喆,蔡涵书

现实反馈论文-张毅,李喆,蔡涵书

导读:本文包含了现实反馈论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:抑郁症状,治疗系统,吸毒者

现实反馈论文文献综述

张毅,李喆,蔡涵书[1](2019)在《基于虚拟现实的抑郁症运动反馈治疗系统的设计与实现》一文中研究指出研究目的:吸毒问题已经变成严重的社会问题。据联合国世界毒品问题报告指出,全球约有2.75亿人使用过毒品,约占15至64岁人口总量的5.6%。研究表明,吸毒不仅严重危害身心健康,使身体和精神对毒品具有很强的依赖性,还会对患者造成很大威胁。许多吸毒者是由于家庭和社会中受到挫折与打击,试图通过吸食毒品缓解内心的困扰,所以吸毒者大都存在焦虑、抑郁等问题,导致复吸无法禁止。目前我国最主要的戒毒方式为强制隔离戒毒,大多强制隔离戒毒人员会产生抑郁症,在这种持续的不健康心理情绪的影响下,严重降低了戒毒效果。因此,对戒毒人员的心理健康状况进行评估、干预,进而调节戒毒人员的心理状况对改善戒毒效果有着重大意义。(本文来源于《第十一届全国体育科学大会论文摘要汇编》期刊2019-11-01)

王俊华,吴珺[2](2019)在《运动反馈虚拟现实四肢康复系统训练模块设计》一文中研究指出目的设计一种具有虚拟现实、运动反馈和精准康复的智能四肢康复系统。方法采用双手柄、双脚踏及其锁定结构,采用计算机传感器技术提供多自由度运动选择和协调训练模式,3屏合1显示屏以及不同难易的3D虚拟场景和多传感器交互技术,提供多种虚拟现实运动反馈训练模块。结果和结论设计出一种基于运动反馈的四肢虚拟现实康复训练系统,不同瘫痪程度患者可进行单或双上肢康复训练技术和双脚踝协同训练。(本文来源于《中国康复理论与实践》期刊2019年07期)

郑沫,杨解君[3](2019)在《公众参与行政决策的反馈法律机制构建——基于应然的分析与现实的检讨》一文中研究指出在公众参与行政决策过程中,公众的诉求(输入)与行政机关的反馈(输出)应形成相互对应的结构,二者共同构成一个"闭环式"互动过程。然而,实践中公众的诉求表达往往得不到行政机关及时有效的反馈,公众参与决策的过程形成了公众输入与行政机关输出不相称的"开环式"过程,公众被迫选择非制度化渠道无序地表达诉求,行政机关的公信力也因之而降低。为此,立法应当以反馈前提、反馈内容与方式、反馈义务主体、反馈的时限、反馈的监督等方面为重点,构建公众参与行政决策的反馈机制,弥合实然状态中的"开环式"过程与应然的"闭环式"状态之间的鸿沟,从而实现公众与行政机关之间的良性互动。(本文来源于《法治论坛》期刊2019年01期)

王晓春,王俊华[4](2019)在《运动反馈虚拟现实四肢康复系统评估模块设计》一文中研究指出目的设计一种自动监测与反馈训练表现、训练后自动评估与分析的智能康复评估系统。方法通过上肢训练平台、下肢操作装置的传感器,实时记录关节活动度;通过虚拟现实系统实时判断患者肢体运动与虚拟运动目标、虚拟场景的互动情况;通过网络层次分析法建立权重比智能算法,获取训练表现的百分制评分,并自动分析。结果和结论设计出一种基于运动反馈虚拟现实四肢康复系统的智能康复评估方法,可实现患者康复训练表现的自动监测与即时反馈,并自动分析患者康复训练综合表现。(本文来源于《中国康复理论与实践》期刊2019年05期)

钱煌[5](2019)在《基于HoloLens和触觉反馈的多模态混合现实系统研究》一文中研究指出随着计算机技术的发展,人机交互技术逐渐成为日常生活中不可或缺的部分。力触觉再现技术作为人机交互技术中的重要内容,提供给了操作者一种主动探索、认知虚拟世界的方式。在传统的力触觉再现设备和方法中,人机交互与现实世界中的交互方式存在着一定的差别,如接口设备中不可避免的机械结构之间的摩擦力和惯性量等。为了克服传统力触觉再现技术的弊端以及实现力触觉再现和视觉再现在空间上的一致,本文基于微软HoloLens智能全息眼镜和力触觉再现技术,开展了非接触式的、视触觉融合的混合现实系统研究。本文从电磁场理论出发,深入分析了电磁场产生以及控制原理,从技术上分析了电磁式力触觉再现的可行性;并结合微软公司的HoloLens智能全息眼镜,阐述了混合现实技术的形成机理;设计了基于HoloLens和触觉反馈的多模态混合现实系统的整体硬件方案,该系统的硬件主要包括基于HoloLens的混合现实视觉再现模块、基于层迭式电磁铁模组和永磁铁的力触觉再现模块和人手位置检测模块叁个部分;从硬件的选型以及结构参数的确定等方面讲述了系统整体硬件设计的过程。在硬件系统的基础上,结合软件编程实现各个模块的软件功能,包括基于HoloLens的虚拟场景再现、基于Kinect的人手位置检测、基于TM4C1294开发板的电磁铁激励信号控制和各个模块之间的数据通讯。为了确定永磁铁所处的空间位置与其所受电磁力的对应关系,本文使用ANSYS有限元仿真方法分析了单个电磁铁施加激励电流时操作空间中的磁感应强度以及永磁铁所受电磁力大小。针对仿真分析得出的结果,进行了验证性实验,证明了有限元仿真的正确性。基于仿真得出的永磁铁所受电磁力与在操作空间中位置的关系和激励电流,提出了层迭式电磁铁模组的电磁力最优控制方法,实现由离线仿真数据计算电磁铁中施加激励电流的占空比以及方向产生可控电磁力。为了验证本文所设计的多模态混合现实系统的有效性,开展了基于层迭式电磁铁模组的虚拟物体识别实验、多模态再现真实性评估实验和触觉感知实验。从实验结果可以看出,本文设计的多模态混合现实系统能够较好地实现多模态人机交互,并实现力触觉再现以及视觉再现在空间上的一致。本文基于HoloLens混合现实技术和电磁式力触觉再现技术,研究并设计了一套非接触式的、视触觉融合的多模态混合现实系统,为面向自然的非接触式人机交互技术的发展奠定了重要基础。(本文来源于《南京航空航天大学》期刊2019-03-01)

邵岩[6](2018)在《基于虚拟现实技术的力反馈手术平台的研究》一文中研究指出随着计算机技术的发展与应用,现代人的生活正越来越多的收到信息化的影响,与虚拟现实技术相结合的虚拟手术应运而生。虚拟手术不但能在很大程度上解决新医生的手术培训问题,还能够对手术进行术前规划、术中指导以及术后重现等传统手术完全不可能实现的一系列操作。本文以肝脏为手术对象建立虚拟手术平台。首先,虚拟手术几何建模方面,手术器械采用Solidworks建模。形状结构不规则的肝脏组织使用医学建模软件Mimics,根据肝脏CT图像,针对不同组织具有不同HU值这一特点进行叁维重建。其次,虚拟手术物理建模方面,对于虚拟手术器械,在手术器械前端面上使用规则排列的骨骼球进行物理建模;对于肝脏组织,使用TetGen算法对肝脏STL文件进行四面体分割,分割后的网格顶点上布置骨骼球,在相邻顶点之间布置并联的弹性弹簧和阻尼器,建立质点弹簧模型,构成肝脏的物理模型。再次,软件方面,使用开源C++库CHAI3D编写肝脏组织变形程序和力反馈程序,利用触觉反馈装置与虚拟环境中的手术器械实现联动。编写碰撞检测算法,使用AABB包围体对手术器械和肝脏组织模型进行精确、快速的定位于检测。硬件方面,使用3D眼镜和144Hz显示器,将虚拟手术场景实现立体显示并能在是叁维空间中旋转和移动。最后通过实验,合适地选择质点弹簧模型中顶点数量来维持仿真中视觉刷新频率和触觉刷新频率稳定,完成虚拟手术中触碰等常规操作并使肝脏模型得到快速的形变响应以及快速反馈出正确的反馈力,证明了虚拟肝脏手术平台的实时性和真实性。(本文来源于《沈阳工业大学》期刊2018-06-05)

郑兴溢[7](2018)在《基于增强现实技术的“反馈”体验设计研究》一文中研究指出随着智能移动端手机的快速发展以及互联网技术的普及,使得增强现实技术在多个领域都有所发展,比如教育、医疗等领域。增强现实技术利用数字化手段将现实与虚拟两个空间的信息相结合,给用户带来多维度的感官体验。本文以4~6岁的儿童为主要用户群体,从儿童创意的角度为基点,研究如何通过增强现实技术帮助儿童开发创造力。由于增强现实交互方式的“叁维、迭加、实时交互”的特殊性,以及儿童目标用户群体的限制,使得增强现实的引导以及反馈机制作为人机互动的桥梁变的尤为重要。本文调研了国内和国外市场上各类型的增强现实儿童教育应用,对增强现实反馈设计进行定性分析,对增强现实产品的反馈形式、交互方式以及用户体验展开分析和论述。运用多种研究方法探讨增强现实反馈的设计要素和原则。根据用户调研以及研究,提出设计方案,对未来儿童教育行业的创意发展进行有益的探索。(本文来源于《北京服装学院》期刊2018-06-01)

杨晓哲[8](2018)在《虚拟现实和脑电波反馈系统对于创造力表现影响的实证研究》一文中研究指出随着技术的快速发展,人类走过了农业时代,步入工业时代,正在从信息时代走向新一代人工智能时代。在这样一个转折的时期,人们格外关注自身的存在价值。人类创造了技术,技术又重塑了人类创造的可能性。创造力成为了教育工作者们共同关注的话题。本研究从“创造力”这一研究领域入手,梳理了影响个人创造力表现的因素,探究技术如何帮助个人提升创造力表现。通过虚拟现实技术,以及基于脑电波的声音反馈干预,试图探讨技术所构建的创造力支持系统对于个体创造力表现的综合影响。通过回答“虚拟现实是否有助于个体创造力表现?”“什么样的脑波序列与个人创造力表现紧密相关?”“基于脑电波的声音反馈是否有助于个人创造力表现?”这叁个核心研究问题,探讨所构建设计出的新环境对于创造力表现的综合作用和价值。本研究采取实验研究方法,量化分析方式,开展了两项子研究。子研究一的对照组采取纸笔工具,实验组采用虚拟现实环境,两组都参与相同的开放性创造任务。同时收集被试者的设计作品,评估被试者的作品创造力表现,心流状态,脑电波状态,从而进行综合分析。子研究二以子研究一为基础,采用实验研究的方法,采取了根据脑电波信号中的注意力数值高低给予即时的声音反馈,不同组设置了不同声音反馈的机制,分析了基于脑电波的声音反馈策略对于个人创造力表现的综合作用。数据分析结果发现,虚拟现实环境中的叁维空间支持,带来的沉浸感以及丰富的数字化虚拟工具有助于个体的创造力表现,个人在虚拟现实环境中更容易进入心流状态。并且,进一步分析发现,创造力表现水平高的被试者处于一种注意力高度集中且放松的状态。随后,子研究二通过基于脑电波信号的注意力数值给予即时的声音反馈。结果表明有两种策略效果显着,分别是注意力水平低的时候给予声音反馈,以及注意力低与注意力高的时候同时给予声音反馈。总之,研究发现,虚拟现实和脑电波反馈系统所构建出的创造力支持系统,是一种对于未来学习环境的构建,对个人创造力表现取到了促进作用,同时对更广泛的创造力训练,沉浸性学习,个性化学习也具备价值。对信息技术以及相关课程中采取新技术培养学生们创造力提供了借鉴。在本文的最后,根据研究的发现、结论与局限性,笔者总结了技术对创造力的支持作用,并提出了未来研究的若干建议和方向。(本文来源于《华东师范大学》期刊2018-05-25)

王言鑫[9](2018)在《基于混合视线-脑机接口控制机械臂的增强现实反馈与共享控制方法研究》一文中研究指出脑-机接口(Brain-machine Interface,BMI)技术能够直接通过用户脑电信号对外部设备进行控制,不需要人体周围神经和肌肉组织的参与,因此对帮助截瘫患者恢复自主生活能力、提高生活质量有着重要意义。脑-机接口技术引起了国际上众多领域学科工作者的普遍关注,已成为生物医学工程、人-机交互技术、助残与康复等领域的一个新的研究热点。然而,脑电信号不稳定且易受干扰的特性使得脑-控机器人系统可靠性降低,用户在通过脑-机接口对外部设备进行控制时的控制精度与交互效率低的问题,成为脑-机接口技术广泛应用的主要限制因素。目前的研究工作大多倾向于增加机器自主控制在任务执行过程中所占比重,以提高脑-控机器人系统的控制精度以及人-机交互的效率。但是,近来辅助机器人的研究却表明,截瘫患者并不期望控制任务由自主能力较高的辅助设备完全自动地完成,即用户不仅期望任务的完成能得到机器人的辅助,而且更希望完成任务的过程中自己是“参与者”而不是“旁观者”。然而截瘫患者通过脑-机接口人工控制机械臂操作物体时,一是仅通过脑-机接口难以实现对多自由度的外部设备的灵活控制,二是用户仅通过视觉观察难以获取充分的交互状态反馈信息,因此无法实现高效的人-机交互并且会极大地增加脑-机接口用户的脑力负荷。因此本文以提高截瘫患者的生活自主能力为出发点,以提升脑-机交互任务的成功率与交互效率为目标,设计了基于混合视线-脑机接口的脑-机器人交互系统。首先在避障与趋近目标物体的任务中,提出了一种混合视线-脑机接口,使得用户可通过视线和意念实现对机械臂末端在二维空间连续运动的控制;同时提出了一种共享控制策略,其根据当前的人-机交互结果将人与机器的控制指令进行动态融合并用于机械臂末端运动的控制,进而为用户提供及时、充分的辅助,从而提高脑-机交互任务的成功率。然后在物体的抓取与抬升过程中,为了使得用户能够较为直观的理解当前的交互状态,通过增强现实技术为用户提供机械臂末端夹爪张口大小、抓取力大小与机械臂末端距离工作平台表面的高度等信息,进而提高脑-机器人交互的效率。最后,搭建了基于混合视线-脑机接口的脑-机器人交互平台,通过实验验证了所提共享控制技术与增强现实反馈方法在人-机交互过程中的有效性。(本文来源于《东南大学》期刊2018-05-01)

温晓君,赵燕[10](2017)在《发展虚拟现实需加快突破触觉反馈技术》一文中研究指出目前,虚拟现实和增强现实的场景重建主要围绕人的视觉和听觉感官展开,缺乏更高维度上的信息反馈和交互。随着多人交互、人机交互等技术的发展,对触觉感知的需求与日俱增。触觉反馈技术为虚拟对象与人之间的力学相互作用搭建了一座桥梁,能够使人与虚拟环境的交互更加自然,(本文来源于《中国计算机报》期刊2017-08-07)

现实反馈论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

目的设计一种具有虚拟现实、运动反馈和精准康复的智能四肢康复系统。方法采用双手柄、双脚踏及其锁定结构,采用计算机传感器技术提供多自由度运动选择和协调训练模式,3屏合1显示屏以及不同难易的3D虚拟场景和多传感器交互技术,提供多种虚拟现实运动反馈训练模块。结果和结论设计出一种基于运动反馈的四肢虚拟现实康复训练系统,不同瘫痪程度患者可进行单或双上肢康复训练技术和双脚踝协同训练。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

现实反馈论文参考文献

[1].张毅,李喆,蔡涵书.基于虚拟现实的抑郁症运动反馈治疗系统的设计与实现[C].第十一届全国体育科学大会论文摘要汇编.2019

[2].王俊华,吴珺.运动反馈虚拟现实四肢康复系统训练模块设计[J].中国康复理论与实践.2019

[3].郑沫,杨解君.公众参与行政决策的反馈法律机制构建——基于应然的分析与现实的检讨[J].法治论坛.2019

[4].王晓春,王俊华.运动反馈虚拟现实四肢康复系统评估模块设计[J].中国康复理论与实践.2019

[5].钱煌.基于HoloLens和触觉反馈的多模态混合现实系统研究[D].南京航空航天大学.2019

[6].邵岩.基于虚拟现实技术的力反馈手术平台的研究[D].沈阳工业大学.2018

[7].郑兴溢.基于增强现实技术的“反馈”体验设计研究[D].北京服装学院.2018

[8].杨晓哲.虚拟现实和脑电波反馈系统对于创造力表现影响的实证研究[D].华东师范大学.2018

[9].王言鑫.基于混合视线-脑机接口控制机械臂的增强现实反馈与共享控制方法研究[D].东南大学.2018

[10].温晓君,赵燕.发展虚拟现实需加快突破触觉反馈技术[N].中国计算机报.2017

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