导读:本文包含了征途网络游戏论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:巨人网络,史玉柱,征途,游戏,营收,公告日,深交所,终止重组,运营平台,证券分析
征途网络游戏论文文献综述
白杨[1](2019)在《史玉柱百亿“游戏”戛然而止 巨人网络新“征途”路在何方》一文中研究指出一位熟悉巨人网络的行业人士表示,巨人网络迟迟没有对交易所问询函进行回复,或许是在某些问题的回答上遇到了问题,而这些也可能是导致其终止交易的原因。11月4日,巨人网络发布公告宣布,已决定终止对以色列游戏公司Playtika的重组方案,原因是本次重大(本文来源于《21世纪经济报道》期刊2019-11-05)
中原[2](2012)在《网络游戏新征途》一文中研究指出当游戏行业不拒绝更多企业的参与,并且主动进行产业链的分工细化,各司其责,共同营造和分享市场利益的蛋糕,我们便有理由期待一个游戏春天的来临。2012年7月27日,奇虎360与巨人网络达成联合运营协议,双方将携手推出国内首款大型无端网游旗舰型产品《征途2》的360特别版本《千军》。奇虎360表示与巨人网络的此次合作将仿照此前的网页游戏分成比例,而巨人网络则表示在《千军》中采(本文来源于《互联网天地》期刊2012年08期)
蔡梓铧[3](2011)在《网络游戏新征途》一文中研究指出在这个"凡忙(凡人忙碌)"的时代,面对来自工作的劳累、生活的压力和自己负面情绪的影响,很多人愿意亲近网游,并大有心甘情愿融入其中的冲动。这里说的网游,是网络游戏的简称,包括但不仅限于传统网络游戏、社交网络游戏、休闲网络游戏和移动网络游戏。网游,你完全可以诧异它、无言它、(本文来源于《软件工程师》期刊2011年11期)
闵元元[4](2010)在《浅谈《征途》网络游戏中的运营与管理》一文中研究指出本文基于中国网络游戏的市场,以《征途》网络游戏为例,对网络游戏中的运营与管理模式进行了分析研究。(本文来源于《科技信息》期刊2010年35期)
李学荟[5](2009)在《网络游戏“征途”的营销模式研究》一文中研究指出网络游戏产业是一个睡觉也能挣钱、流淌着奶和蜜的行业,它不仅需要进入者拥有数以亿计的资本,更需要人才,少数领袖公司既有稀缺的人才又有在位者优势。作为后起之秀的国产网络游戏"征途"打破了行规,成为一款成长最快的网络游戏。本文通过对"征途"特色鲜明的营销模式进行深入分析,探讨了"征途"快速发展的独特营销理念和营销策略。(本文来源于《漯河职业技术学院学报》期刊2009年04期)
李欣,刘建[6](2009)在《首例网络监管行政诉讼“征途”漫漫》一文中研究指出闪烁的显示屏上,一个虚拟世界中的“国王”,手持“完美神圣武器”,静静地等待着和敌国的一次恶战…… 显示屏前,一名现实世界中的玩家小徐,手握鼠标,紧张地等待着一场游戏的开始…… “‘国王’是我游戏中的身份,为了胜利,我不惜花费重金。”等(本文来源于《法制日报》期刊2009-05-14)
本报,林剑[7](2008)在《旧游戏装新理念 巨人网络谋求发展新路线》一文中研究指出整个网游行业的增长步伐正在放缓,单靠一款大型网络游戏赚的盆满钵满的时代已经成为过去,网游免费模式也不再是获得成功的法宝。“不走寻常路”的史玉柱正在逆市求变。据《经济观察报》报道,巨人网络在9月27日开启游戏《征途怀旧版》的公测,一改原来向玩家(本文来源于《通信信息报》期刊2008-10-08)
李俊宏[8](2008)在《网络技术世界的虚拟现实实践研究》一文中研究指出技术革命是改变人类关于技术本质认识、技术与自然关系认识、技术与社会和文化关系认识的重要推动力量,某个范围技术的革命或者某项技术的革命也会推动对技术观若干认识的思考并使得技术观范畴丰富和发展。虚拟现实技术的飞速发展就给我们带来了新的思考。机械化、电气化、自动化、信息化的技术革命之后,要说虚拟化会成为影响重大的技术革命还为时尚早,但是可以肯定的是,虚拟现实已经成为未来世界拥有者——青年人接受并喜爱的一种生活方式。现代社会工业发展中,虚拟生产技术以其高逼真度模拟、经济高效等特点正在改变着人类生产方式,已经成为未来高科技生产的必然趋势;现代生活、娱乐中,虚拟现实实践——网络游戏已经崛起为一种新兴元素,成为影响青年人的一种重要因素。总之,计算机技术、信息技术、虚拟现实技术的飞速发展,使得虚拟技术渗透到物质生产、精神生活、社会交往等各个方面,对人类传统的生活方式、生产方式、思维模式、交往方式构成了巨大的冲击。在我国,近十年来,虚拟现实技术在网络游戏中的应用迅速发展。网络游戏作为一种竞技、休闲和娱乐方式,是网络时代发展程度的重要标志。随着网络信息技术应用的普及,网络游戏以其实现的限制因素小,实现虚拟实践快速、方便,可以满足人们在现实生活中缺乏的成功感、挑战性和刺激趣味等特点,已经取代了部分人的传统生活休闲娱乐项目,成为现代人,尤其是青年人钟爱的休闲活动项目。网络游戏作为网络技术、电子信息技术的产物,有科学技术物化的特征;同时,网络游戏设计者作为社会现实的实践者,网络游戏还有社会文化特征;在社会经济系统下,以赢利为目的的游戏运营商使得网络游戏中充斥着经济元素。征途网络游戏是创新了运营模式、结合了其他成功网络游戏优点的2D网络游戏。它不但以鲜明的休闲娱乐功能和时代特色,还以其严密逻辑、合理设置的竞技系统和对游戏玩家心理的成功把握,吸引着众多玩家。笔者从虚拟现实实践者身份,以虚拟现实技术应用的征途网络游戏为范例,研究游戏设计结构和设计思维哲学,研究虚拟现实实践的哲学问题和现实意义,并对网络游戏的发展进行了思考。(本文来源于《内蒙古大学》期刊2008-05-20)
王永强[9](2007)在《网络游戏:像做脑白金一样做《征途》》一文中研究指出拜年者:史玉柱/上海征途网络科技有限公司总经理 给压岁钱的人:网游玩家 领压岁钱心得:春节对于网游企业不是挑战而是机遇,玩家们常常不得不待在家里。如何在短时间内扩大客户规模并增加客户黏性,使促销不成为过眼云烟,客户不是来了又走?——商(本文来源于《中国经营报》期刊2007-02-12)
征途网络游戏论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
当游戏行业不拒绝更多企业的参与,并且主动进行产业链的分工细化,各司其责,共同营造和分享市场利益的蛋糕,我们便有理由期待一个游戏春天的来临。2012年7月27日,奇虎360与巨人网络达成联合运营协议,双方将携手推出国内首款大型无端网游旗舰型产品《征途2》的360特别版本《千军》。奇虎360表示与巨人网络的此次合作将仿照此前的网页游戏分成比例,而巨人网络则表示在《千军》中采
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
征途网络游戏论文参考文献
[1].白杨.史玉柱百亿“游戏”戛然而止巨人网络新“征途”路在何方[N].21世纪经济报道.2019
[2].中原.网络游戏新征途[J].互联网天地.2012
[3].蔡梓铧.网络游戏新征途[J].软件工程师.2011
[4].闵元元.浅谈《征途》网络游戏中的运营与管理[J].科技信息.2010
[5].李学荟.网络游戏“征途”的营销模式研究[J].漯河职业技术学院学报.2009
[6].李欣,刘建.首例网络监管行政诉讼“征途”漫漫[N].法制日报.2009
[7].本报,林剑.旧游戏装新理念巨人网络谋求发展新路线[N].通信信息报.2008
[8].李俊宏.网络技术世界的虚拟现实实践研究[D].内蒙古大学.2008
[9].王永强.网络游戏:像做脑白金一样做《征途》[N].中国经营报.2007