动漫消费论文-庹祖海

动漫消费论文-庹祖海

导读:本文包含了动漫消费论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:动漫,大文,旅游产品,动画,经济融合,整体盈利能力,腾讯,嘉年华,旅游空间,会展

动漫消费论文文献综述

庹祖海[1](2019)在《发展动漫产业 扩大文旅消费》一文中研究指出要继续推动动漫与实体经济融合发展,特别是发展“动漫+旅游”,动漫将显着增强旅游产品的文化含量和附加值,特别是在拉动青少年消费和海外入境消费等方面发挥重要作用。今年8月,国务院办公厅发布《关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》,10月,商务部等1(本文来源于《中国旅游报》期刊2019-12-03)

马晓翠[2](2019)在《动漫产业创造文化消费需求的模式及路径探究》一文中研究指出本文在产业链理论、马斯洛需求理论、需求与供给理论以及相关文献研究的基础上,运用案例分析法和SPSS实证分析法,在初步探究动漫产业创造文化消费需求问题基础上,通过近十年动漫产业产值和人均收入水平等数据,对我国动漫产业创造文化消费需求现状进行分析。由分析可知我国动漫产业文化消费总需求迅速上升、消费能力不断提高、受众规模逐渐扩大、消费平台日渐丰富、政策支持力度持续加强、动漫产业市场不断扩张但消费市场结构不完善等。主要从需求方面、供给方面和其他方面这叁个维度的因素,挑选出来作为研究变量的几个指标,经过相关性分析论证和逐步回归法加以证实,结论表明动漫产业衍生品规模市场与收入水平、文化消费支出、政府投资、网民规模及低幼化作品占比呈相关关系,在创造文化消费需求过程中,收入水平、政府投资这两方面因素,对动漫产业发展影响力较大,因此在动漫产业发展方面构建了创造文化消费需求的多元化模型。本文根据对我国动漫产业创造文化消费需求现状进行分析和影响动漫产业创造文化消费需求的因素进行探索,以创造文化消费需求问题为出发点,通过对《小猪佩奇》这部英国动画片进行个案分析,论证了在供给方面,优质作品创造需求;在运营模式方面,通过品牌的创新、统一授权进行管理、营销策略创新创造文化消费需求。从政府、企业、高校叁个层面提出了动漫产业创造文化消费需求的驱动模式,并且在此模式基础上提出我国如何在动漫产业方面创造文化消费需求的具体对策和路径。(本文来源于《河北经贸大学》期刊2019-05-01)

朱雪林[3](2019)在《大学生网络文化消费影响因素研究》一文中研究指出在互联网环境下,网络文化发展迅猛,其相关的产业(网络游戏、网络购物等)都在不断发展壮大,整体行业都保持较高的增幅和较快的增长速度。中国网络视频、音乐、游戏和文学等四类用户规模达到16.5亿,由此可见网络文化市场用户的庞大。互联网技术的发展让网络文化逐渐摆脱了书籍和电视的束缚,可以随时随地传播,也有效带动了周边产品、同人、衍生物加工、销售等多条线下产业链的快速崛起。网络文化由于内容涉及众多领域,传播方便快捷,己然成为了新生代文化消费形态的宠儿,这些特点都使得它在年轻群体尤其是大学生群体中的关注度越来越高,非常容易受到大学生群体的喜爱和青睐。网络文化市场中,网络动漫及其衍生品更是在90后大学生群体中具有极其广阔的市场和较高的影响力。基于上述背景,本文以网络购物偏好模型为基础,针对高校学生网络动漫消费的情况进行分析,提炼出信任因素、风险因素、条件因素和主体特点因素四个主要影响因素,并对四个因素分别细化,综合考虑高校大学生进行网络消费的特性和特定消费行为特征,建立了高校大学生网络动漫消费影响因素研究模型。其中,信任因素分为知名度、信任经历;风险因素分为效果风险、经济风险;条件因素分为娱乐条件、技术支持、参与互动;主体特点因素分为技术熟练度、好奇心、产品趣味性。本研究中主要采取问卷调查法、定量分析法对研究问题进行深入探究。最后,本文通过将各影响因素之间的对比研究,在结果总结和研究结论的基础上归纳高校管理建议。本文对于高校学生的网络动漫文化消费现象、规律以及高校管理者的工作具有实际意义。根据本研究分析高校大学生的网络动漫文化现象,可进一步探究高校学生网络动漫产品消费行为,探索动漫文化消费对高校管理策略的影响,提出相关合理化建议。(本文来源于《北京邮电大学》期刊2019-03-04)

高江虹,刘晶洁[4](2019)在《动漫产业成日本第叁大支柱 90后成“圣地巡礼”主流消费人群》一文中研究指出世界上60%的动漫出自日本,大概每个动漫迷都有一个心愿是到动漫场景地日本去看一看,打打卡。如今的日本动漫已经成为了日本的第叁大产业,仅次于汽车、家用电器,在国民经济中占有举足轻重的地位,是日本标志性支柱产业之一。受益于总值高达230万(本文来源于《21世纪经济报道》期刊2019-02-25)

丁岚[5](2018)在《明天,首届中国(杭州)IP授权大会将举行》一文中研究指出12月20日,由中国国际动漫节节展办公室联合淘宝二次元举办的首届中国(杭州)IP授权大会将在杭州举行,由双方共同开发的国漫IP商业平台也将正式上线。平台将引入国内外IP,提供从版权管理、内容营销、商品授权、前台场景匹配等一系列线上线下的完整营销整合链路。(本文来源于《杭州日报》期刊2018-12-19)

张祯希[6](2018)在《我们离《灌篮高手》还有多远?》一文中研究指出位于日本镰仓的高校前站是风靡世界的旅游“打卡地”,每天有大量游客聚集到这个铁路车站,与铁道口进行留影。这个看似平平无奇的车站,之所以成为网红景点,只因20多年前,日本动画《灌篮高手》中的一个经典镜头。如今,中国动漫的影响力同样从虚拟世界,拓展到(本文来源于《文汇报》期刊2018-12-07)

王海丽[7](2018)在《探讨新时期下动漫受众的综合审美走向跟消费走向》一文中研究指出就动漫产业的发展而言,动漫受众指的就是动漫产业发展过程中非常重要的一个部分,如果动漫产业发展缺乏受众,就没有后期的发展,也没有了动漫产业的壮大。我国现阶段之所以没有将动漫产业发展壮大,主要是因为对受众积极作用的忽视。在掌握动漫产业发展实际情况的基础上,掌握正确的动漫受众审美需求,并且分析其未来的消费趋势,将会促使我国动漫产业得到可持续的发展。(本文来源于《明日风尚》期刊2018年23期)

荆文娜[8](2018)在《动漫产业发展迅速 “90后”为消费主体》一文中研究指出电竞、区块链游戏、衍生品……在动漫游戏产业发展的强劲脉搏中,找准行业新增长点,助力行业发展,是北京给予产业最好的支持。近日,北京市文化局主办的第七届“动漫北京”主会场活动在北京国家会议中心举行,来自全球30多个国家和地区的700余家知名动漫游戏机构齐聚“(本文来源于《中国经济导报》期刊2018-08-16)

李洋[9](2018)在《北京成动漫游戏研发和出口中心》一文中研究指出本报讯( 李洋)由市文化局主办的第七届“动漫北京”主会场活动,前天在北京国家会议中心落下帷幕。四天时间内,10万人次动漫迷享受了沉浸在二次元世界的喜悦,各类限量版、首发版和正版动漫游戏周边产品,拉动现场文化消费超过5000万元;产业界人士则通过推介会(本文来源于《北京日报》期刊2018-08-14)

何威[10](2018)在《论国内动漫业的精英化内容需求与大众化形式消费》一文中研究指出在"内容至上"理念指导下,国内动漫的发展战略也由追求规模数量偏向注重质量效益。然而在受众精英化内容需求的影响下,国内动漫又形成了说教的倾向,忽视了动漫的产业属性,消弱了国内动漫的竞争力。受众精英化内容需求与大众化形式消费的互动对国内动漫产业化、类型化具有重要意义。精英化内容需求具有净化大众化形式消费、决定大众化消费的情感态度、制约模式化的功能,大众化形式消费能够对精英化内容需求进行个性化演绎与产业化改造。(本文来源于《湖南科技大学学报(社会科学版)》期刊2018年04期)

动漫消费论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文在产业链理论、马斯洛需求理论、需求与供给理论以及相关文献研究的基础上,运用案例分析法和SPSS实证分析法,在初步探究动漫产业创造文化消费需求问题基础上,通过近十年动漫产业产值和人均收入水平等数据,对我国动漫产业创造文化消费需求现状进行分析。由分析可知我国动漫产业文化消费总需求迅速上升、消费能力不断提高、受众规模逐渐扩大、消费平台日渐丰富、政策支持力度持续加强、动漫产业市场不断扩张但消费市场结构不完善等。主要从需求方面、供给方面和其他方面这叁个维度的因素,挑选出来作为研究变量的几个指标,经过相关性分析论证和逐步回归法加以证实,结论表明动漫产业衍生品规模市场与收入水平、文化消费支出、政府投资、网民规模及低幼化作品占比呈相关关系,在创造文化消费需求过程中,收入水平、政府投资这两方面因素,对动漫产业发展影响力较大,因此在动漫产业发展方面构建了创造文化消费需求的多元化模型。本文根据对我国动漫产业创造文化消费需求现状进行分析和影响动漫产业创造文化消费需求的因素进行探索,以创造文化消费需求问题为出发点,通过对《小猪佩奇》这部英国动画片进行个案分析,论证了在供给方面,优质作品创造需求;在运营模式方面,通过品牌的创新、统一授权进行管理、营销策略创新创造文化消费需求。从政府、企业、高校叁个层面提出了动漫产业创造文化消费需求的驱动模式,并且在此模式基础上提出我国如何在动漫产业方面创造文化消费需求的具体对策和路径。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

动漫消费论文参考文献

[1].庹祖海.发展动漫产业扩大文旅消费[N].中国旅游报.2019

[2].马晓翠.动漫产业创造文化消费需求的模式及路径探究[D].河北经贸大学.2019

[3].朱雪林.大学生网络文化消费影响因素研究[D].北京邮电大学.2019

[4].高江虹,刘晶洁.动漫产业成日本第叁大支柱90后成“圣地巡礼”主流消费人群[N].21世纪经济报道.2019

[5].丁岚.明天,首届中国(杭州)IP授权大会将举行[N].杭州日报.2018

[6].张祯希.我们离《灌篮高手》还有多远?[N].文汇报.2018

[7].王海丽.探讨新时期下动漫受众的综合审美走向跟消费走向[J].明日风尚.2018

[8].荆文娜.动漫产业发展迅速“90后”为消费主体[N].中国经济导报.2018

[9].李洋.北京成动漫游戏研发和出口中心[N].北京日报.2018

[10].何威.论国内动漫业的精英化内容需求与大众化形式消费[J].湖南科技大学学报(社会科学版).2018

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动漫消费论文-庹祖海
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