导读:本文包含了逻辑动漫论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:动漫,新兴材料,轻黏土,产业发展带,逻辑,大型雕塑,中国传统服饰,艺术造型,色彩绚丽,一个问题
逻辑动漫论文文献综述
张婧[1](2018)在《“动漫+设计”的创新逻辑》一文中研究指出在动漫与影视作品中,张牙舞爪的怪兽、充满力量的机甲、亭亭玉立的美少女向来是观众十分喜欢的元素,而基于作品中的形象设计出的手办、模型甚至大型雕塑,都能在粉丝群体中引起狂热追捧。为探讨创意设计产品的创作和授权以及手办模型未来的发展方向,日前,由第十四届中国国(本文来源于《中国文化报》期刊2018-08-01)
张鹏[2](2017)在《揭秘动漫投资逻辑》一文中研究指出历时3个月的数据跟踪和详细调查得出以下结论:动漫二次元项目融资数量趋稳,融资规模大幅增长。2016年动漫二次元的融资规模比2015年增长了近70%,动漫二次元项目单笔融资金额正在不断扩大,资本进入动漫二次元领域的纵深在加大,动漫投资逐渐趋于成熟。(本文来源于《中国文化报》期刊2017-07-29)
朱春阳[3](2016)在《构建国家软实力:我国影视产业发展顶层设计的逻辑起点——读殷俊教授《动漫产业与国家软实力》有感》一文中研究指出我对影视产业国际竞争力问题的关注源于2005年"韩流"带来的反思。过去10年来,这一问题也一直是我们研究的一个重点领域。观察这十年,韩剧依然强劲,只不过从《大长今》演化到了《来自星星的你》,从古装戏演化到了现代穿越剧,从省级卫视平台扩展到了网络视频平台。随之而来的还包括越来越多的与韩国版权合作的真人秀节目在省级卫视平台的蔓延,以及大量中国游客到韩国的旅游与消费。对韩剧的研究,使得我研究一个产业的视角不再局限于国内市场,(本文来源于《新闻大学》期刊2016年01期)
唐铭[4](2014)在《“千鼠一面”:动漫形象变迁背后的资本逻辑》一文中研究指出艺术史家、批评家、法国学者皮戈特的《谋杀米老鼠:迪士尼文化背后》是一本有趣的书,它旨在让读者明白:以米老鼠等为代表的动漫形象并非如人们所想的那样单纯。皮戈特指出,在学院内外,已经有了一整套庞大而多样的“迪士尼学”,然而,可惜的是,目前尚“没有任何一个有关(本文来源于《文汇报》期刊2014-11-10)
龚梦云[5](2009)在《基于逻辑动漫平台的物理实验模块的设计与实现》一文中研究指出物理是一门以实验为基础的学科,实验教学的质量决定了物理教学的效果。但在传统物理课堂的演示实验中,常常因为实验仪器有限、周围温度及湿度等环境因素的影响、学生操作不当等因素,实验效果大打折扣。这样的实验效果,很容易降低学生的学习积极性及动手能力,很多情况下,不能有效的帮助学生解决学习上的难点。计算机技术的发展给我们的物理教学带来了新的机遇,新的教学工具出现及应用,引起了物理教育教学模式有了质的飞跃。继多媒体之后,物理教学技术领域又出现了一个新型教学工具:物理仿真实验。不同于传统实验室那样用实物做实验,也不同于flash动画等课件只能演示实验动画而不能显示实时数据,物理仿真实验可以像真实的实验那样进行实验并能得到实验数据,但又不需要买器材、操作实物。但是,当前已经存在的仿真物理实验软件均存在一系列问题,如:(1)绝大部分软件内容固定不变,或是实验器材内置,实验不能作多少改动,缺乏灵活性是它们最大的问题;(2)一些平台型的实验软件,按照学科分支(如光学、力学、电学等)分为多个软件,不同学科的软件操作方式不统一,增加了软件的使用复杂度。(3)只能简单模拟实验场景,过程单调。一般均通过单一的动画演示。无音频、视频等配套演示;(4)无数理机制,只能模糊反映实验的大致过程,不能精确模拟实验过程;(5)无扩展功能,用户不能自己定义新的动作,常用的组合动作,小实验。均需要重复制作。鉴于以上问题,我们在逻辑动漫平台的基础上,设计与实现了物理实验模块。物理实验模块以传统物理教学理论为基础,在当前流行的物理仿真实验软件的基础上,将数理机制、逻辑动画、逻辑动画实现机制引入到模块中,并在模块中添加了自行设计、背景资料、学习反馈、扩展接口等重要功能。使用者可随时自己添加库函数,扩充实验室模块的功能。该模块在功能,效果,及扩展性方面均优于当前流行的物理仿真实验软件。本文的主要安排介绍如下:第一章:主要介绍了逻辑动漫平台及物理仿真实验的研究意义及研究现状,并对全文的工作安排进行了说明。第二章:对逻辑动漫及物理仿真实验的相关理论进行了阐述。主要从动态几何、逻辑动漫,动画的实现机制叁个方面介绍了逻辑动漫;从传统物理实验、当前存在的物理仿真实验软件、逻辑动漫平台的物理实验模块叁个方面对比分析,阐述了逻辑动漫平台的物理实验模块的必要性。第叁章:详细介绍了逻辑动漫平台编程环境的设计与实现。重点介绍了编译环境的设计与实现。第四章:详细介绍了模块的几大部分的设计方法和实现过程,及文件存储技术。第五章:以两个典型物理实验为例,对比说明了传统物理实验方式与物理仿真实验的不同,详细描述了物理实验模块的物理实验过程。第六章:对所研究的工作进行总结,并分析了现有工作的不足之处,并展望了下一步的研究方向(本文来源于《华中师范大学》期刊2009-05-01)
万秋霞[6](2009)在《基于逻辑动漫平台的动画机制研究与实现》一文中研究指出随着数字技术的迅猛发展,动漫逐渐演变成了科技成果与艺术表现形式的结合体,而动漫技术的飞速发展,既为传统的影视制作开辟了无限的创作空间,也激发了传统教育教学的无限活力。目前的动漫制作软件可以划分为两类,一类是风靡流行的时序动画制作工具,主要应用于娱乐,以Flash为代表;另一类则是具有完全不同风格的逻辑动漫平台,主要应用于教育,比如现已得到了广泛推广与高度评价的几何画板和超级画板。但是这两种动画都处于各自独立与分离状态。在传统的时序动画流行的今天,如果逻辑动漫平台仅仅停留于制作单一的逻辑动画,那将缺乏更多的生动性与创作空间,这也正是目前几何画板和超级画板的不足点,可见,将时序动画的思想融入逻辑动漫平台是非常必要的。针对上述实际应用中的需要,本文将基于逻辑动漫平台研究与实现传统时序动画机制,主要工作如下:首先研究与分析动漫现状,包括传统手工动漫,传统计算机动漫,逻辑动漫的发展状况,并进行两种动画的比较与分析,引出本课题的研究点。然后探讨相关的理论与技术,主要是围绕逻辑动漫和时序动画概括了这两类动画的基本理论和计算机动画的实现原理。在此基础上,本文重点研究如何基于逻辑动漫平台设计与实现传统的时序动画制作工具,主要包括:设计与实现基于平台的传统动画的制作环境;实现动画设计的基本功能,包括补间动画,引导层动画,并采用XML作为文件的存储格式。为了实现对其它格式动画文件的支持,本平台实现了对Gif动面文件,视频文件的导入、播放与分解,并保存为本平台支持的文件格式,相应地采用了GDI+技术和Directshow技术;最后,为所制作的动画设计专门的播放器。结尾对所研究的工作进行了总结,展望下一步的研究方向。(本文来源于《华中师范大学》期刊2009-05-01)
王培[7](2008)在《逻辑动漫平台元件的设计与实现》一文中研究指出计算机技术和网络技术的迅速发展和广泛应用,不仅改变了我们的工作和学习方式,也给各个领域和学科带来了革命性的变化和新的发展契机。在动画制作领域,手绘这种动画生成方式已经被电脑制作所代替,在高科技技术手段的推动下,动画的表现形式更加丰富,动画的创作效率和表现力也越来越高,动画产业的规模也越来越大。动画具有很高的娱乐性和趣味性,但它的教育性还略显不足。在传统的时序动画风靡流行的今天,一个新兴的动画概念--逻辑动画被提出,并逐渐被大家所了解。传统动画是依据图片的时间排序来实现动画效果,而逻辑动画是建立在动态几何的基础上,以若干个矢量图形间的逻辑关系互相联动实现动画效果的。逻辑动画不仅具有传统动画的优点,还具有天然的教育价值。青少年在欣赏或制作动画时,可以培养的逻辑思维能力,并能加强对数学知识的理解和应用能力。目前并没有专门的逻辑动画制作工具,一些简单的逻辑动画都是在几款动态几何的应用软件上实现的,例如着名的《Z+Z智能教育平台》(又名“超级画板”)、《几何画板》和《Cabri GeometryⅡ》等。这些软件主要用于数理化等科目的辅助教学,并非专用于动画的制作,因而在逻辑动画的制作上效率较低。“逻辑动漫平台”是一个专门用来制作逻辑动画的系统,而本文的主要研究任务就是设计实现动画制作所要的各类元素,即元件。为了避免动画制作上的重复性劳动,单个元件的设计、保存和调用是必不可少的,而元件的设计、分类、存储也是本文所要研究的内容。本文首先给出了国内外动画和游戏设计的发展历史和研究现状,并对全文的工作安排进行了说明。第二章对逻辑动漫平台的理论基础和应用价值进行了阐述。介绍了动态几何理论和相关动画游戏软件。对逻辑动漫平台的总体功能和总体设计进行了分析。阐述了元件设计的重要性,对元件进行了分类,并对元件库设计提出了构想。第叁章介绍研究所用到的系统工具和设计语言,详细介绍了几个主要元件的设计方法,并给出了一个具体的例子。最后对所研究的工作进行总结,分析了现有工作的不足之处,并展望了下一步的研究方向。(本文来源于《华中师范大学》期刊2008-05-01)
逻辑动漫论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
历时3个月的数据跟踪和详细调查得出以下结论:动漫二次元项目融资数量趋稳,融资规模大幅增长。2016年动漫二次元的融资规模比2015年增长了近70%,动漫二次元项目单笔融资金额正在不断扩大,资本进入动漫二次元领域的纵深在加大,动漫投资逐渐趋于成熟。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
逻辑动漫论文参考文献
[1].张婧.“动漫+设计”的创新逻辑[N].中国文化报.2018
[2].张鹏.揭秘动漫投资逻辑[N].中国文化报.2017
[3].朱春阳.构建国家软实力:我国影视产业发展顶层设计的逻辑起点——读殷俊教授《动漫产业与国家软实力》有感[J].新闻大学.2016
[4].唐铭.“千鼠一面”:动漫形象变迁背后的资本逻辑[N].文汇报.2014
[5].龚梦云.基于逻辑动漫平台的物理实验模块的设计与实现[D].华中师范大学.2009
[6].万秋霞.基于逻辑动漫平台的动画机制研究与实现[D].华中师范大学.2009
[7].王培.逻辑动漫平台元件的设计与实现[D].华中师范大学.2008
标签:动漫; 新兴材料; 轻黏土; 产业发展带; 逻辑; 大型雕塑; 中国传统服饰; 艺术造型; 色彩绚丽; 一个问题;