导读:本文包含了网游内置广告论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:网游内置广告,模式,对策
网游内置广告论文文献综述
丁琳[1](2011)在《网游内置广告发展策略探析》一文中研究指出随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长。网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力。本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策。(本文来源于《新闻界》期刊2011年04期)
项蓓宜[2](2010)在《内置广告成下一代 免费网游新盈利模式》一文中研究指出中国网络游戏产业的发展已经跨过第十个年头,十年间网游产业始终在探索新的盈利模式,从最初《万王之王》和《石器时代》为代表的时间收费模式,到2004年《巨商》开始的“永久免费”(道具收费)模式,期间IGA(In game advertising,即游戏内置广(本文来源于《通信信息报》期刊2010-11-17)
李燕燕[3](2010)在《构建精准的网游内置广告推广平台》一文中研究指出经过近十年的发展,网游以其高度交互性和受众广泛、集中度高等一系列优良特性,作为大众数字新娱乐媒体的商业应用越来越受注目,在其基础之上的网游内置广告,成为企业投放广告的又一绝佳选择。在选择广告投放媒体时,企业主要看哪方面媒体的形象可以带动和消费者的互动。而现在的年轻人,游戏是一种非常主要的娱乐方式,所以企业非常看重游戏媒体的广告效应。(本文来源于《现代营销(经营版)》期刊2010年02期)
李美娜[4](2009)在《网游内置广告与网页广告效果对比研究》一文中研究指出网络广告作为网络营销的方法之一,在网络营销方法体系中具有举足轻重的地位,无论以何种形式出现,网络广告所具有的本质特征是相同的:都是向互联网用户传递营销信息的一种手段,是对用户注意力资源的合理利用。网络游戏内置广告和网页广告是网络广告的两种不同形式的广告传播平台。网络游戏内置广告是依附于网络游戏之上的广告形式,属于网络广告这一大的概念范畴;而本文所研究的另一个主体——网页广告也是网络广告的形式之一,即依附网站页面的广告形式,是网络广告的传统形式的广告类型,两者之间是平等的关系。随着互联网的高速发展,两者都找到一个巨大的媒介载体空间。网页广告作为网络广告传统形式已被大众熟悉和利用,发展也比较成熟。网游内置广告是近年发展起来的新兴广告载体,其较好的隐蔽性是对传统广告模式的创新。目前关于网络广告这两种“新”“旧”广告载体的广告效果的对比研究还比较缺乏,网页广告和网游内置广告的实际对比效果尚不明确,各类学术相关的着作研究也不多见。本文通过调查问卷的方式,采用数据分析法对网络广告的这两种媒介形式进行对比研究。通过数据分析,本文认为网页广告和网游内置广告自身的特点、受众的个体差异等方面都是影响广告效果的因素。为使广告效果最大化,经营者应根据这些影响因素合理配置广告形式和优化广告内容。(本文来源于《南昌大学》期刊2009-12-01)
李美娜,汪辉[5](2009)在《论网游内置广告》一文中研究指出网络游戏作为一种休闲娱乐活动被越来越多的人所喜爱,同时其作为一种广告载体也被逐渐认识和接受。植入式广告与网络游戏的结合催生了网游内置广告(In-game advertising,简称IGA)的产生,IGA代表网游作为广告载体的一个发展方向,越来越受到人们的广泛关注。(本文来源于《中外企业家》期刊2009年14期)
李玲[6](2008)在《十亿网游内置广告市场谁主沉浮?》一文中研究指出游戏内置广告IGA被看作游戏产业下一个金矿,艾瑞咨询的最新研究预计,到2011年,中国IGA的市场规模将超过10亿元。目前国内从事IGA的厂商总数虽不下10家,但其在技术、专业度、商业模式等方面均存在不足雅虎近日宣布将向用户提供数百款可以免费(本文来源于《通信信息报》期刊2008-07-23)
陈卿[7](2008)在《明年将是游戏内置广告的爆发年——访网游传媒首席执行官陈念》一文中研究指出陈念端在广告圈内是一个响当当的名字,他在执掌李奥贝纳中国数年时间里,带领李奥贝纳成为国内顶尖的4A公司之一。2007年10月,陈念端的新角色是一家从事游戏内置广告(In-Game Advertising)公司的首席执行官,名为网游传媒(In-Game Media,下简称IGM)。(本文来源于《中国广告》期刊2008年07期)
孙晶晶,周婷[8](2008)在《网游内置广告规模今年或翻倍》一文中研究指出艾瑞咨询最新研究表明,2007年游戏内置广告(IGA)市场规模为1.2亿元,预计2008年将达到2.5亿元,到2011年将超过10亿元。IGA作为一种新赢利模式的前景已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。游戏运营商重要收(本文来源于《中国证券报》期刊2008-02-26)
陈晓晟[9](2008)在《盛大控股网游广告公司内置广告将成网游产业新掘金点》一文中研究指出1月22日,由盛大投资的In-GameMedia网游传媒在北京正式宣布成立,这意味着盛大正通过其控股公司布局网游内置广告市场。另据DCCI最新的调查,结果显示:2007年中国网络游戏内置广告市场规模为0.8亿元,预计2008年中国网络游戏内置广告市场规模(本文来源于《通信信息报》期刊2008-01-30)
丁菲菲[10](2008)在《“叁国”激战网游内置广告 商业模式之争2年内见分晓》一文中研究指出网游内置广告服务商有可能给国内网游产业添加体外利益循环系统,使更庞大的传统广告市场为网游输血。虽然该领域还是一片混战,但不少人相信,这最终将促使盛大与分众直接对垒(本文来源于《IT时代周刊》期刊2008年02期)
网游内置广告论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
中国网络游戏产业的发展已经跨过第十个年头,十年间网游产业始终在探索新的盈利模式,从最初《万王之王》和《石器时代》为代表的时间收费模式,到2004年《巨商》开始的“永久免费”(道具收费)模式,期间IGA(In game advertising,即游戏内置广
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
网游内置广告论文参考文献
[1].丁琳.网游内置广告发展策略探析[J].新闻界.2011
[2].项蓓宜.内置广告成下一代免费网游新盈利模式[N].通信信息报.2010
[3].李燕燕.构建精准的网游内置广告推广平台[J].现代营销(经营版).2010
[4].李美娜.网游内置广告与网页广告效果对比研究[D].南昌大学.2009
[5].李美娜,汪辉.论网游内置广告[J].中外企业家.2009
[6].李玲.十亿网游内置广告市场谁主沉浮?[N].通信信息报.2008
[7].陈卿.明年将是游戏内置广告的爆发年——访网游传媒首席执行官陈念[J].中国广告.2008
[8].孙晶晶,周婷.网游内置广告规模今年或翻倍[N].中国证券报.2008
[9].陈晓晟.盛大控股网游广告公司内置广告将成网游产业新掘金点[N].通信信息报.2008
[10].丁菲菲.“叁国”激战网游内置广告商业模式之争2年内见分晓[J].IT时代周刊.2008