导读:本文包含了中小学生非正式学习论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:小学生,微信平台,资源分享
中小学生非正式学习论文文献综述
杨新颖[1](2019)在《基于微信平台的小学生非正式学习实践探索》一文中研究指出随着科学技术的发展,知识的总量在飞速增加,人们需要不断地向生活学习,向他人学习,通过亲身经验或间接经验调整着自己的行为,这实际上就是一种非正式学习的表现。非正式学习不同于课堂的正式学习,是学习者按照自己的意愿,自发地掌握知识的学习方式。(本文来源于《中小学信息技术教育》期刊2019年Z1期)
宗玉蓉[2](2016)在《教育游戏在小学生非正式学习中的应用现状研究》一文中研究指出电脑游戏正深刻地影响着小学生们的学习和身心发展,教育者们在担心电脑游戏带给学习者负面影响的同时,也不得不思考它深受学生们欢迎的原因。身为“数字土着民”的小学生更需要学会利用新兴的科学技术与教育结合的新产品来帮助自己进行学习。借助文献研究法梳理分析国内外已有研究中关于教育游戏从理论到实践的研究现状。通过设计调查问卷和访谈问卷对银川市叁个行政片区的叁所小学的小学生在进行非正式学习的时候,使用教育游戏的情况进行了解。在收集、整理和分析调查数据之后,整理出目前这些小学生在日常非正式学习中使用教育游戏时发现出来的主要问题,并针对这些问题向教育游戏设计者提出相应的设计建议,同时也向家长们提出了在帮助孩子们借助教育游戏进行非正式学习时的一些使用意见,以期教育游戏在趋于完善的同时,能够更高效的被使用。经过调查我们发现目前银川市大部分小学生在进行非正式学习时会选择使用教育游戏,其中发现出的问题有:教育游戏中知识的可获得性不高、学习者在教育游戏中的主动性不足、与书本知识相比教育游戏没有太大的区别、教育游戏对学习者注意力的锻炼不够、对学习兴趣的影响不大、教育游戏对学习者之间的合作关注度不够。针对以上问题本文对教育游戏设计者和家长提出相应的建议。(本文来源于《宁夏大学》期刊2016-05-01)
丁倩影,王淑娟[3](2015)在《浅析小学生非正式科学学习》一文中研究指出全国第八次公民科学素养调查结果显示,我国具备基本科学素养的公民比例占3.27%,仅仅是发达国家20世纪70年代的水平。据调查,我国公民科学素养低,一个重要原因是未重视非正式科学学习。文章就非正式学习的概念、分类、特点、重要性进行了介绍。(本文来源于《新课程研究(下旬刊)》期刊2015年10期)
彭耀峰[4](2013)在《中小学生非正式学习中网络教育游戏的应用研究》一文中研究指出在当前网络时代,身为"数字土着民"的中小学生也要冲破校园的围墙,走入动态开放的非正式学习环境中,笔者针对现在网络教育游戏的设计及教育价值,结合中小学生在非正式学习环境下的特征,为网络教育游戏的应用提出几点优化策略。(本文来源于《科教导刊(上旬刊)》期刊2013年09期)
袁旭霞[5](2009)在《基于1:1数字化学习环境的中小学生非正式学习培养策略研究》一文中研究指出在这个信息以指数级增长的知识经济时代,知识和创新能力成为生存的重要资本。学习的形式和意义随着技术的发展而更加丰富,非正式学习已经不能单纯被当做一种补充性学习(Complementary Learning)1,它在不知不觉中成为一种十分重要的学习方式。然而目前,对于非正式学习的研究多数集中在成人的职业培训和继续教育领域,对于中小学生这一主要的学习群体的非正式学习关注尚少。中小学生处在学习新知识、培养各种能力的关键阶段,非正式学习恰好可以作为学校教育以外的补充形式,促进中小学生的全面发展和个性化发展,因而对中小学生的非正式学习进行相关研究迫在眉睫。本论文主要研究在1:1数字化学习环境下,中小学生非正式学习的培养策略。笔者首先通过文献研究方法对国内外相关文献进行了阅读分析,结合国内外学者对于非正式学习内涵的界定,对中小学生的非正式学习进行了界定,并对当前国外和国内对非正式学习的研究现状进行了综述。在分析中小学生非正式学习必要性的基础上,笔者采用问卷调查的方法抽样调查了当前中小学生非正式学习的现状,发现中小学生非正式学习的能力有待提高,继而对采用1:1数字化学习环境促进非正式学习的可行性进行了分析。本研究结合上海市叁所1:1数字化环境实验学校的教学实践,通过长期观察和访谈等方式收集了大量教学案例和学生的体会,从中选取了部分与本研究相关性较强的案例进行了分析,并通过内容分析法对案例进行综合分析,从中探索1:1数字化学习环境下培养中小学生非正式学习的有效策略,以期为促进中小学生的非正式学习提供一定的指导和建议。(本文来源于《上海师范大学》期刊2009-04-01)
中小学生非正式学习论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
电脑游戏正深刻地影响着小学生们的学习和身心发展,教育者们在担心电脑游戏带给学习者负面影响的同时,也不得不思考它深受学生们欢迎的原因。身为“数字土着民”的小学生更需要学会利用新兴的科学技术与教育结合的新产品来帮助自己进行学习。借助文献研究法梳理分析国内外已有研究中关于教育游戏从理论到实践的研究现状。通过设计调查问卷和访谈问卷对银川市叁个行政片区的叁所小学的小学生在进行非正式学习的时候,使用教育游戏的情况进行了解。在收集、整理和分析调查数据之后,整理出目前这些小学生在日常非正式学习中使用教育游戏时发现出来的主要问题,并针对这些问题向教育游戏设计者提出相应的设计建议,同时也向家长们提出了在帮助孩子们借助教育游戏进行非正式学习时的一些使用意见,以期教育游戏在趋于完善的同时,能够更高效的被使用。经过调查我们发现目前银川市大部分小学生在进行非正式学习时会选择使用教育游戏,其中发现出的问题有:教育游戏中知识的可获得性不高、学习者在教育游戏中的主动性不足、与书本知识相比教育游戏没有太大的区别、教育游戏对学习者注意力的锻炼不够、对学习兴趣的影响不大、教育游戏对学习者之间的合作关注度不够。针对以上问题本文对教育游戏设计者和家长提出相应的建议。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
中小学生非正式学习论文参考文献
[1].杨新颖.基于微信平台的小学生非正式学习实践探索[J].中小学信息技术教育.2019
[2].宗玉蓉.教育游戏在小学生非正式学习中的应用现状研究[D].宁夏大学.2016
[3].丁倩影,王淑娟.浅析小学生非正式科学学习[J].新课程研究(下旬刊).2015
[4].彭耀峰.中小学生非正式学习中网络教育游戏的应用研究[J].科教导刊(上旬刊).2013
[5].袁旭霞.基于1:1数字化学习环境的中小学生非正式学习培养策略研究[D].上海师范大学.2009