基于电子游戏的教育论文-赵永乐

基于电子游戏的教育论文-赵永乐

导读:本文包含了基于电子游戏的教育论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:教育电子游戏,游戏化教学,游戏内容,游戏机制

基于电子游戏的教育论文文献综述

赵永乐[1](2019)在《教育电子游戏与游戏化教学的现状与未来》一文中研究指出当代教育界近年来一直尝试着教学中使用电子游戏或者游戏元素,该领域的先行者们试图以教育游戏或游戏化教学的方式提升教育质量,但因为各种原因始终难以得到广泛推广。近年来的尝试发现,相对于教育电子游戏、游戏化教学虽有一定的优势,但与前者一样,要想在实践中普及推广依然有相当多的困难。通过分析电子游戏中"内容"与"机制"两大要素的作用和地位,对未来如何在教育中使用电子游戏和游戏化提出了建议。(本文来源于《红河学院学报》期刊2019年06期)

赵永乐,何莹,蒋宇,马颖峰,贺宝勋[2](2019)在《家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好》一文中研究指出虽然学术界已经承认教育电子游戏是一种有效的教育技术,但社会大众对其作用依然有很大争议。除师生外,家长对教育技术的选择有较大影响,他们是否接受教育电子游戏对该技术的应用和推广有很大意义。为了调查学生家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好,本研究使用自编问卷对13346名中小学生家长进行调查。结果发现,家长对教育电子游戏的接受倾向可以分为"积极"与"消极"两个独立维度;家长的人口学特征、使用偏好等因素会影响其积极或者消极倾向;居住在农村、非独生子女及学历较低的家长对教育电子游戏有更高的积极期望,倾向于通过学校和老师的推荐接受教育电子游戏,对教育电子游戏的主要功能期望是提高学习兴趣和学习新知识,对其负面影响的担忧主要来自于游戏沉迷;实际使用过教育电子游戏的家长对其评价较好,但仍对其可能的副作用担忧。(本文来源于《开放教育研究》期刊2019年03期)

唐华东[3](2019)在《基于教育视角的电子游戏分级分类研究》一文中研究指出传统的教育游戏大多无法做到游戏性和教育性并重,研究电子游戏并提取其教育因素对教育游戏研究有着重要意义。致力于以教育因素考量电子游戏,并建立电子游戏的分级分类体系,以学段作为电子游戏分级的基础考量,结合多元智能理论、学习结果分类以及校本学科分类,提出电子游戏分类体系。(本文来源于《中国教育技术装备》期刊2019年07期)

纪元[4](2019)在《电子游戏的跨媒介形态与交互式艺术教育》一文中研究指出当今时代,强调感知与认知的技术产品越来越多,文章探讨的主体——电子游戏,正是众多技术产品中最突出的存在。21世纪以来,尽管存在诸多争议,但电子游戏作为新兴艺术的地位逐渐得到人们的认同,其本身的跨媒介性质,使其拥有传统媒介无法比拟的信息流动性与实时交互性。伴随着电子计算机科学和新媒体技术的发展,传统艺术的受众概念也从单纯的观众和听众,向着参与者和再造者改变。由此,无论是艺术本体概念还是艺术教育的边界,都经历着一种内驱式的延展。文章在认同电子游戏作为艺术的前提下,对其跨媒介性及独特的交互式艺术教育模式进行探讨。(本文来源于《艺术教育》期刊2019年01期)

刘莹[5](2018)在《论电子游戏影响下的中小学生教育机制》一文中研究指出作为"互联网原住民",如今的中小学生与电子游戏有了更广泛的接触和更深度的卷入,这一社会现象引起了教育工作者的关注。通过对实证研究的系统性回顾,从侵略倾向、焦虑情绪、认知能力、运动习惯和社会性发展五个方面阐述了电子游戏对中小学生心理与行为的影响,并在此基础上探讨了相应的教育机制,以期为互联网时代的教育转型提供新的思路。(本文来源于《当代教育科学》期刊2018年10期)

连波[6](2018)在《电子游戏目标设计对幼儿教育的启示》一文中研究指出自20世纪80年代初以来,电子视频游戏在发达国家非常流行。分析电子视频游戏目标的设计具有重要意义。本文从电子游戏目标的制定、分解、实现叁方面进行分析,以寻求对幼儿教育的有益启示。(本文来源于《文教资料》期刊2018年28期)

叶俊飞,赵建霞[7](2018)在《虚拟的世界 真实的学习——论电子游戏的教育价值》一文中研究指出电子游戏在青少年学生群体当中的流行,已经引起了学习专家以及相关教育研究者的广泛重视。挑战性、虚拟性以及结构性是电子游戏的基本特点。本文基于社会文化理论认为电子游戏本身的特性与优势,使其成为可能促进青少年学生学习的好帮手,在实际的教育教学实践中,电子游戏能够为学校教育提供形式迥异的学习情境,让学生们在游戏中学有所获。(本文来源于《现代教育科学》期刊2018年06期)

胡玥,姜友斌,柴惠芳,张剑平[8](2018)在《文化传承视野下博物馆电子游戏的设计——以浙江教育博物馆电子游戏“文明之旅”为例》一文中研究指出当今,博物馆电子游戏在传承优秀文化方面正发挥着越来越重要的作用。基于此,文章首先介绍了文化传承视角下的博物馆与电子游戏,并列举了国内外具有代表性的博物馆电子游戏;随后,文章提出了文化传承视野下博物馆电子游戏的六维设计目标和六条设计原则;最后,根据浙江教育博物馆古代馆史料,文章设计和开发了一款模拟类电子游戏——"文明之旅",旨在传播浙江文明、弘扬中华文化。文章的研究为博物馆电子游戏的设计提供了参考,有利于更好地发挥博物馆的文化价值。(本文来源于《现代教育技术》期刊2018年01期)

段瑞琛[9](2017)在《浅析电子游戏软件的交互设计对幼儿教育的影响》一文中研究指出近年来,在新媒体技术发展的推动下,幼儿开始接触大量的移动数字化产品。伴随二胎政策的出台,我国学龄前儿童人数不断增加,家长在教育上的投资也随之增加,电子游戏软件类的教育软件逐渐成为幼儿喜爱的学习方式。然而,我国的电子游戏软件的交互设计存在着投入少,开始晚,互动性弱,缺乏正确的理论指导等问题,为了更好的解决这些问题,本文从学前教育研究者的角度出发,探讨电子游戏软件的交互设计对幼儿教育的影响,为电子游戏软件的交互设计提出合理化建议,促进幼儿教育的发展。(本文来源于《祖国》期刊2017年24期)

赵雪梅[10](2017)在《电子游戏对盲校职业教育教学的启示》一文中研究指出文章通过对学生玩电子游戏的现状进行调查,分析电子游戏的特征,从中归纳出色彩鲜艳、背景丰富,关卡设置激发兴趣,不断体验获得成就感,掌握策略、取得成功,体验未知领域、激发兴趣,体验游戏、锻炼思维等特点,对医学教育教学给予启示,结合相关的信息技术在教学中加以尝试应用。(本文来源于《中国教育信息化》期刊2017年24期)

基于电子游戏的教育论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

虽然学术界已经承认教育电子游戏是一种有效的教育技术,但社会大众对其作用依然有很大争议。除师生外,家长对教育技术的选择有较大影响,他们是否接受教育电子游戏对该技术的应用和推广有很大意义。为了调查学生家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好,本研究使用自编问卷对13346名中小学生家长进行调查。结果发现,家长对教育电子游戏的接受倾向可以分为"积极"与"消极"两个独立维度;家长的人口学特征、使用偏好等因素会影响其积极或者消极倾向;居住在农村、非独生子女及学历较低的家长对教育电子游戏有更高的积极期望,倾向于通过学校和老师的推荐接受教育电子游戏,对教育电子游戏的主要功能期望是提高学习兴趣和学习新知识,对其负面影响的担忧主要来自于游戏沉迷;实际使用过教育电子游戏的家长对其评价较好,但仍对其可能的副作用担忧。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

基于电子游戏的教育论文参考文献

[1].赵永乐.教育电子游戏与游戏化教学的现状与未来[J].红河学院学报.2019

[2].赵永乐,何莹,蒋宇,马颖峰,贺宝勋.家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好[J].开放教育研究.2019

[3].唐华东.基于教育视角的电子游戏分级分类研究[J].中国教育技术装备.2019

[4].纪元.电子游戏的跨媒介形态与交互式艺术教育[J].艺术教育.2019

[5].刘莹.论电子游戏影响下的中小学生教育机制[J].当代教育科学.2018

[6].连波.电子游戏目标设计对幼儿教育的启示[J].文教资料.2018

[7].叶俊飞,赵建霞.虚拟的世界真实的学习——论电子游戏的教育价值[J].现代教育科学.2018

[8].胡玥,姜友斌,柴惠芳,张剑平.文化传承视野下博物馆电子游戏的设计——以浙江教育博物馆电子游戏“文明之旅”为例[J].现代教育技术.2018

[9].段瑞琛.浅析电子游戏软件的交互设计对幼儿教育的影响[J].祖国.2017

[10].赵雪梅.电子游戏对盲校职业教育教学的启示[J].中国教育信息化.2017

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