导读:本文包含了纹理编辑论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:植物叶片,半透明材质,BSSRDF,多偶极子近似
纹理编辑论文文献综述
高阳[1](2013)在《植物叶片半透明纹理参数化建模及可视编辑》一文中研究指出叶片是高等植物的重要器官,对植物整体外观的表现有较大的影响,为了高度真实感地对植物进行模拟,除了逼真的几何形态,还需要丰富的叶片表面质感。其中,叶片在光照作用下所呈现出的透光不透明的现象的展示对提高植物模拟的真实感具有重要作用。另一方面,由于叶片内部材质属性复杂多样,其光照明模型的建立和半透明效果的绘制是一个极具挑战性的研究课题。同时,由于自然场景模型中植物叶片通常数量较大,要实现其实时绘制更加困难。为了模拟叶片的半透明效果,论文通过对半透明材质特性进行分析,结合已有的BSSRDF解析模型,分离出植物叶片半透明纹理的参数化模型,并在此基础上设计实现了半透明纹理的可视编辑系统。通过该系统可以对叶片材质参数进行可视编辑和调整,用户可根据实时获得的绘制效果判断得到合适的材质参数值并将其保存为半透明纹理,用于场景实时绘制过程中叶片半透明效果的绘制。实验结果表明,基于所建立的叶片半透明纹理参数化模型以及可视编辑平台通过交互操作所获得的半透明纹理可以方便地应用于叶片的绘制,且绘制所得半透明效果具有较高的真实感。(本文来源于《北京林业大学》期刊2013-04-01)
王坚[2](2013)在《纹理合成及其在场景类推编辑中应用研究》一文中研究指出场景的编辑和绘制在游戏场景设计、城市规划以及艺术设计等方面一直有着广泛的应用前景,因而成为计算机图形图像领域的研究热点之一。纹理合成作为场景编辑中一种重要的技术,也引起研究人员的不断关注。近年来,借助于图像类推的思想,纹理合成及其应用研究也得到了进一步的拓展和深化。本文在深入分析现有纹理合成技术的基础上,借助图像类推的思想,以编辑场景为目的,提出了基于多样图纹理合成和纹理传输的场景编辑算法并应用于绘画艺术、游戏场景等设计中,具体工作如下:第一,对若干经典的纹理合成算法的思想及其实现方法进行了详细的论述和分析,特别是阐述了算法的优缺点及其应用特点,并总结了目前纹理合成算法中存在的问题。第二,提出了场景编辑中类推设计图的一种生成算法。在图像类推中,源图表达示意图的生成是一个难点,许多已有的工作或者绕开此问题另辟蹊径或者采用人工的方式绘制;本文则有机地结合不同的图像分割技术、引入数学形态学的思想,结合少量的用户交互,提出了类推设计图的一种生成算法。该算法不仅可以生成源图的表达示意图,还可用于辅助生成后续的用户设计图,大大降低了用户操作的繁琐程度。第叁,借鉴图像类推的思想,结合改进的多样图纹理合成和纹理传输技术,提出了一个有效的场景类推编辑算法。虽然目前基于单样图的纹理合成算法已较成熟,但场景类推编辑更多采用的是多样图的纹理合成;鉴于目前的多样图纹理合成算法的不足,文中首先提出了一种新的多样图块纹理缝合策略,并结合纹理传输技术以及考虑样图的选择及合成结果的布局等因素,最终完成了综合的场景类推编辑算法。第四,在MATLAB 7.0平台上,具体实现了上述所有算法并对算法结果进行了大量分析,结果表明本文算法具有良好的效果。本文通过引入图像分割以及形态学的思想,提出一种类推设计图的生成算法,并根据纹理传输的方法以及针对现有的块拼贴的改进算法,实现了一个场景编辑系统,并经过大量实验证明了该算法的有效性,算法具有广阔的应用前景。(本文来源于《福州大学》期刊2013-01-01)
邹世民,张宏鑫,钱博磊,Xavier,Granier[3](2011)在《基于着色区间约束的法向纹理编辑方法》一文中研究指出为了适于真实及非真实感图形绘制,提出一种基于绘制着色图的法向纹理编辑方法.通过引入着色区间约束概念,设计了一个法向纹理到着色图的非线性二次规划问题模型,并利用GPU技术实现了算法加速,方便了用户交互操作.实验结果表明,对于1024×1024大小的法向纹理,迭代计算的平均时间为3.6ms,能够达到实时的交互.(本文来源于《计算机辅助设计与图形学学报》期刊2011年12期)
邹世民,张宏鑫,钱博磊,Xavier,Granier[4](2011)在《基于着色区间约束的法向纹理编辑方法》一文中研究指出本文提出了一种基于绘制着色图的法向纹理编辑方法,该方法适用于真实以及非真实感图形绘制应用。通过引入着色区间约束概念,设计了一个法向纹理到着色图的非线性二次规划问题模型,并利用GPU技术实现了算法加速,方便了用户交互操作。实验表明,对于1024×1024大小的法向纹理,迭代计算的平均时间为3.6毫秒。这表明我们的方法能够达到实时的交互。(本文来源于《第五届全国几何设计与计算学术会议论文集》期刊2011-11-11)
王玉娟[5](2008)在《基于小波分解和纹理基元的叁维表面纹理编辑》一文中研究指出纹理编辑是近年来国内外一个比较活跃的研究领域,原因在于纹理编辑在计算机视觉、图像处理及计算机图形学等领域占有重要的地位和广阔的应用背景。比如在布料、软体家具包装、汽车内饰等产品表面设计的过程中,以及影视特效制作、电子游戏等行业,都需要对大量的表面纹理图像进行编辑操作。纹理编辑主要是通过对图像表面纹理进行着色、变形、混合等操作,产生与原输入图像具有不同纹理特征的新图像。目前二维纹理的编辑技术研究已经取得了不错的效果,但是其输入和输出都是二维的,还不能反映光照和视角改变下的相应图像纹理的变化。叁维表面纹理编辑理论主要研究叁维表面纹理在不同光照条件和视角角度下的纹理表现,并根据叁维表面几何特征、反射特性及基本元素的变化,来生成任意大小、任意光照条件及任意观测角度下的新的纹理图像,从而产生最具真实感的效果。本论文从纹理基元和小波变换两种方法对叁维表面纹理自相似编辑进行了研究。其主要思想是根据叁维表面纹理的表示图像的像素邻域之间的自相似性,对表示图像进行涂色、混合、纹理元素变形等一次性编辑操作,再通过绘制编辑后的表示图像,生成不同光照及观测角度下的新纹理图像。通过多个实验纹理数据结果研究证明了本论文提出的基于小波分解和纹理基元的叁维表面纹理编辑是有效的。(本文来源于《中国海洋大学》期刊2008-05-01)
王晓菊[6](2007)在《基于交互提取与纹理变换的图像编辑》一文中研究指出图像编辑是图像研究领域的重要方向,它将输入的图像根据用户的要求进行编辑,输出用户需要的处理结果。随着各种图像编辑需求的增加,研究新颖的可以实现不同编辑效果的图像编辑技术成为图像研究领域的新兴课题。本文的工作来源于与游戏图像设计公司的合作,发现项目中有这样的实际需求:希望通过图像中景物纹理外观的变化来生成新图片,从而简化重新创作图片的繁琐过程。目前所使用的图像编辑软件,功能大都局限在对图像进行剪裁修补、缩放旋转、校色调色等功能。这些功能并不能满足纹理编辑的需要,因此,本文设计并实现了一种交互式纹理变换编辑方法,并且重点对所涉及的交互式提取技术和纹理变换技术作了深入地研究。在交互式提取技术方面,总结和比较了目前存在的多种提取方法,重点分析研究了基于简单交互的提取算法。为了更好的提取前景映射图,论文对提取方程进行扩展和改进,将用户所提供的约束信息加入到解析方程并加以控制,使扩展后的方程可以在用户的引导下提取更加精确的前景映射图。该方法在保证提取精度的前提下,仅需要简单的用户交互,就可以提取高质量的前景映射图,方便快速。在纹理变换技术方面,分析比较了两种纹理变换方法,根据具体需求选用基于纹理替换的纹理变换方法进行交互式纹理变换编辑的设计和实现。结合了交互式提取技术的纹理变换编辑,仅需要用户给出较少的前背景信息,就可以快速准确的提取前景映射图,从而精确方便地对指定物体进行纹理编辑。对于纹理编辑后的图片,有时会出现颜色不调和的编辑效果,针对这种情况,给出以原图像为样本的着色处理方案,修饰整体颜色效果,使最后的图片效果更加真实,自然。根据各种实验测试结果,本文所实现的交互式纹理变换图像编辑,很好的满足了对于图像纹理编辑的项目需求。文中对于相应技术的改进,也使编辑效果更加满足人们对于视觉效果以及重新创作的需要。因此,这一方法可以广泛的应用到图像编辑、艺术设计、视觉效果等相关领域。(本文来源于《大连理工大学》期刊2007-12-08)
沈润泉,何本阳[7](2007)在《特定人脸模型编辑系统中纹理映射技术探讨》一文中研究指出在真实感的人脸动画系统中,纹理贴图技术是其中一个很重要的环节,它直接关系到系统的逼真度和动画的效果。提出特定人脸模型的纹理映射的技术,用圆柱投影把人脸单独3幅渲染图展开成3幅新的视图,再用多分辨率技术把这3幅新的贴图进行无缝拼接,以得到全视角无缝贴图,最后用该无缝贴图对特定人脸模型进行渲染。实验表明,该方法所得到的人脸纹理贴图非常逼真。(本文来源于《陕西理工学院学报(自然科学版)》期刊2007年02期)
张志强,孙济洲[8](2003)在《基于图象的绘制中的纹理编辑》一文中研究指出现有的基于图象的绘制 (IBR)系统中 ,只能提供新视点的图象 ,并不具有对场景编辑的功能 .由于 IBR系统的场景模型不同于传统图形学 ,难于直接应用传统图形学中已有的方法进行编辑 .为此提出了一种修改 IBR场景中物体的表面纹理的方法 ,这种方法通过在原始的参考图象上指出编辑区域并给出纹理定义 ,修改各个视点上的纹理 .这种方法不限制编辑区域的形状、尺寸 ,并且考虑了亮度信息 ,适应了环境光照 ,使新纹理与原有场景更好地融合在一起 .实验证明 ,场景的复杂程度并不影响本方法的效果 ,但是由于本方法不能得到场景物体准确的叁维数学模型 ,无法用现有图形引擎进行绘制 ,因此无法实现硬件加速 ,不适用于过大的场景(本文来源于《中国图象图形学报》期刊2003年08期)
纹理编辑论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
场景的编辑和绘制在游戏场景设计、城市规划以及艺术设计等方面一直有着广泛的应用前景,因而成为计算机图形图像领域的研究热点之一。纹理合成作为场景编辑中一种重要的技术,也引起研究人员的不断关注。近年来,借助于图像类推的思想,纹理合成及其应用研究也得到了进一步的拓展和深化。本文在深入分析现有纹理合成技术的基础上,借助图像类推的思想,以编辑场景为目的,提出了基于多样图纹理合成和纹理传输的场景编辑算法并应用于绘画艺术、游戏场景等设计中,具体工作如下:第一,对若干经典的纹理合成算法的思想及其实现方法进行了详细的论述和分析,特别是阐述了算法的优缺点及其应用特点,并总结了目前纹理合成算法中存在的问题。第二,提出了场景编辑中类推设计图的一种生成算法。在图像类推中,源图表达示意图的生成是一个难点,许多已有的工作或者绕开此问题另辟蹊径或者采用人工的方式绘制;本文则有机地结合不同的图像分割技术、引入数学形态学的思想,结合少量的用户交互,提出了类推设计图的一种生成算法。该算法不仅可以生成源图的表达示意图,还可用于辅助生成后续的用户设计图,大大降低了用户操作的繁琐程度。第叁,借鉴图像类推的思想,结合改进的多样图纹理合成和纹理传输技术,提出了一个有效的场景类推编辑算法。虽然目前基于单样图的纹理合成算法已较成熟,但场景类推编辑更多采用的是多样图的纹理合成;鉴于目前的多样图纹理合成算法的不足,文中首先提出了一种新的多样图块纹理缝合策略,并结合纹理传输技术以及考虑样图的选择及合成结果的布局等因素,最终完成了综合的场景类推编辑算法。第四,在MATLAB 7.0平台上,具体实现了上述所有算法并对算法结果进行了大量分析,结果表明本文算法具有良好的效果。本文通过引入图像分割以及形态学的思想,提出一种类推设计图的生成算法,并根据纹理传输的方法以及针对现有的块拼贴的改进算法,实现了一个场景编辑系统,并经过大量实验证明了该算法的有效性,算法具有广阔的应用前景。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
纹理编辑论文参考文献
[1].高阳.植物叶片半透明纹理参数化建模及可视编辑[D].北京林业大学.2013
[2].王坚.纹理合成及其在场景类推编辑中应用研究[D].福州大学.2013
[3].邹世民,张宏鑫,钱博磊,Xavier,Granier.基于着色区间约束的法向纹理编辑方法[J].计算机辅助设计与图形学学报.2011
[4].邹世民,张宏鑫,钱博磊,Xavier,Granier.基于着色区间约束的法向纹理编辑方法[C].第五届全国几何设计与计算学术会议论文集.2011
[5].王玉娟.基于小波分解和纹理基元的叁维表面纹理编辑[D].中国海洋大学.2008
[6].王晓菊.基于交互提取与纹理变换的图像编辑[D].大连理工大学.2007
[7].沈润泉,何本阳.特定人脸模型编辑系统中纹理映射技术探讨[J].陕西理工学院学报(自然科学版).2007
[8].张志强,孙济洲.基于图象的绘制中的纹理编辑[J].中国图象图形学报.2003