运动生成与控制论文-刘再贵,白琳,王萍,陈艳华

运动生成与控制论文-刘再贵,白琳,王萍,陈艳华

导读:本文包含了运动生成与控制论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:体育学习概念,控制,运动负荷,生成

运动生成与控制论文文献综述

刘再贵,白琳,王萍,陈艳华[1](2019)在《简谈如何用体育学习概念控制运动负荷生成》一文中研究指出在学习中伴随着运动负荷生成是体育教学区别于其他学科教学的生理特征之一,如何用体育学习概念控制运动负荷生成是一个值得探讨和关注的话题。本文通过梳理与生成运动负荷相关的体育学习概念,给学生提供生成运动负荷的体育学习概念,用体育学习概念控制运动负荷生成的思路,让学生在体育学习中获得身心发展需要的运动负荷。(本文来源于《青少年体育》期刊2019年08期)

赵文平[2](2014)在《基于数据的高质量叁维人手运动的建模、生成与控制》一文中研究指出获取和生成具有真实感的人类手部动画,是计算机图形学中一个很基本的问题,而且对影视动画、视频游戏、虚拟现实、机器人,以及人机交互等领域也有重要的应用价值。目前高质量叁维手部运动的获取是一件比较困难的事,没有成熟的方法可以使用。其次手部动画的生成,特别是具有真实感的手部抓取运动的生成,也是一个尚未完全解决的问题。另外,手部动画的相关工作都需要有手部的动态模型,比如骨骼蒙皮模型,作为基础;而目前这类模型的创建又是比较繁琐的。本文以数据为中心,对手部动画领域的一些关键问题进行研究,以求解决上述问题。首先,针对手部运动捕捉的问题本文提出了一个有效的框架,将基于标记点的光学捕捉设备和Kinect相机相结合,以捕捉高质量的叁维手部运动。其中前者具有高精度和高时间分辨率的优点,但数据非常稀疏,而且标记点容易丢失。后者具有高空间分辨率的优点,但精度较差。两者具有互补关系,将它们结合起来可以发挥各自的优点,并避免其缺点。本文通过捕捉大量人手运动的数据,包括裸手运动以及更为复杂的物体抓取运动,证明了该框架的有效性。利用手部运动捕捉的数据,本文提出了一个实时的人手抓取动画的合成与控制算法。我们首先将抓取过程划分为叁个阶段:“到达”、“合拢”,以及“操纵”;然后针对每个阶段我们分别建立了不同的数据驱动的算法来合成相应的运动,其结果具有多样性以及视觉真实感。我们还引入了基于物理的控制算法,求解得出手部抓取物体所需的关节力矩,以驱动手部进行物理仿真。最终得到的运动具有物理真实性,对物体物理属性的改变以及外力扰动等都能做出响应。另外,我们还开发了一个表演控制界面,让用户可以表演出所需的抓取动作,以方便地对动画结果进行控制。本文对许多不同形状、大小、重量、光滑度等的物体都生成了视觉和物理上真实的抓取运动,验证了该系统的有效性。为了快速方便地得到用户特定的手部蒙皮模型,以作为手部动画获取和生成的基础,本文提出了一个数据驱动的方法来对手部的姿态和形状进行建模。为此我们首先扫描了许多不同对象和不同姿态的手部叁维静态模型作为数据库。对于姿态模型,我们采用LBS (linear blend skinning)以便与现成的动画系统兼容,其参数即为蒙皮权重。形状模型则被分解为骨架尺寸和顶点偏移,并使用主成份分析以得到简洁的表达。姿态和形状的模型参数都是通过数据库学习得到的。利用学到的模型我们就可以从不同输入,比如普通相机、Kinect、不完整的扫描模型,甚至是语义约束等,来重建用户特定的手部蒙皮模型:这大大降低了传统蒙皮模型制作中的工作量。另外我们还展示了其它一些应用,比如蒙皮传递,以及基于模型的叁维手部姿态跟踪等。本文的工作不仅在技术上有所创新,而且还得出了一些手部相关的数据集,比如手部运动捕捉的数据、人手抓取物体的数据,以及人手模型的数据。另外本文还开发了一些可供实际使用的工具和系统,比如高真实度的手部运动捕捉系统、实时的人手抓取动画生成系统、用户特定的手部蒙皮模型重建系统,以及蒙皮传递系统等。这些数据和系统将会对该领域进一步的研究起到重要的推动作用。(本文来源于《中国科学技术大学》期刊2014-05-01)

韩庆瑶,赵忠华[3](2014)在《基于NURBS的复杂曲线多轴运动控制轨迹生成的研究》一文中研究指出为了提高具有复杂曲线形状产品的设计和加工水平,在NURBS曲线建模理论的基础上,借助于MATLAB数学计算软件建立了复杂曲线的数学模型,并对生成的复杂曲线进行了多轴控制轨迹生成的研究。结果表明:生成的复杂曲线具有较高的精度和生成速度,能够对实际产品的数控加工起到一定的指导作用。(本文来源于《机床与液压》期刊2014年08期)

李石磊,梁加红,吴冰,陈凌,胡志伟[4](2011)在《虚拟人运动生成与控制技术综述》一文中研究指出虚拟人在游戏娱乐、教育培训及虚拟试验等领域都有着巨大的应用需求。由于人体运动系统的冗余性、主动性和底层运动机理的复杂性,虚拟人的特定运动生成与控制技术成为当前虚拟现实和计算机动画应用领域的热点与难点问题。在参阅大量相关文献的基础上,对各种虚拟人运动生成与控制方法进行了分类总结,可为深入研究虚拟人的运动控制提供有益参考。首先对虚拟人运动生成与控制技术的应用发展情况进行了分类概要介绍;然后从内部机理和外部行为两个侧面简要介绍了人体运动系统的建模仿真方法;随后对虚拟人运动生成与控制技术的常用方法进行了分类介绍,并进行了对比分析;最后,分析了该领域的难点技术,对其相关的最新研究进展进行了详细的分析介绍,并对其研究前景进行了展望。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2011年09期)

孙鹏伟,王士敏,王琪,房杰[5](2010)在《人体手端点到点运动的优化轨迹生成与控制》一文中研究指出考虑肢体肌肉的生理特征和肌肉收缩的动力学行为,利用肌肉等长收缩的最小功准则研究了人体手端点到点运动的优化轨迹生成与控制问题.讨论了肌肉收缩的动力学特性,建立水平面内上肢运动的动力学模型,提出将肌肉等长收缩的最小功准则作为优化的目标函数,运用最优化理论将手端点到点的运动问题转化为最优控制问题,设计了求解手端运动优化轨迹的迭代算法,得到了手端运动的控制规律和优化轨迹.算例仿真表明该方法对手端运动优化轨迹的预测是有效的.(本文来源于《北京航空航天大学学报》期刊2010年07期)

程熙[6](2010)在《交互式虚拟人运动生成与控制算法研究》一文中研究指出随着体育训练、军事作战、工程测试、计算机游戏以及影视娱乐等行业对人体动画需求的日益增加,人们不仅要求虚拟人的运动高度真实,而且希望虚拟人能灵活地与外界交互并具有智能。本文以生成交互式的真实感虚拟人运动为主要研究内容,分别对虚拟人运动的混合驱动方式、平衡和保护动作生成、用户控制的虚拟人运动、目标导向的运动合成等方面进行了较为深入的研究,提出了相应的算法和实现方法,具体研究内容包括:提出一种结合运动捕获数据驱动和动力学模拟的混合控制算法。本算法采用了两个并行计算进程,通过恢复运动数据集对神经网络进行训练,并根据虚拟人的恢复动作策略,借助该神经网络对运动数据库做预分类,有效地降低了后续的搜索范围。实验结果表明,本算法可以驱动虚拟人在两种运动控制方式之间实现灵活的切换。提出一种虚拟人运动中受扰的平衡保持和保护动作生成算法。本算法能快速检测虚拟人在运动中的平衡状态,并在虚拟人有摔倒倾向时驱动虚拟人采取自主的保护动作以减少倒地对身体造成的伤害。实验结果表明,本算法设计的平衡保持和保护动作控制器适合应用在交互式游戏及其他实时人体动画生成中。提出一种基于运动片断的交互式虚拟人运动生成算法。本算法采用支持向量机预测用户未来的输入信号,并生成控制策略表,能快速选择最优的下一个运动片段并生成最终的交互式人体动画。实验结果表明,本算法可以获得较高真实感的交互式人体动画,并且控制策略生成的时间-空间开销均较低。提出一种目标导向的虚拟人运动片段优化搜索和控制算法。本算法由用户提供少量关于最终生成运动的信息,系统能根据场景特征自动设定障碍物约束,并基于一个合适规模的运动片断数据库,用优化方法不断地搜索出运动片断,最终生成尽可能满足用户要求且视觉上自然的人体动画。实验结果表明,本算法在虚拟体操运动的应用中能较好地生成满足用户指定要求的人体动画。(本文来源于《浙江大学》期刊2010-04-01)

刘庆波,余跃庆,苏丽颖[7](2009)在《欠驱动机器人最优运动轨迹生成与跟踪控制》一文中研究指出以被动关节自由的欠驱动机器人为研究对象,对其最优运动规划与轨迹跟踪控制问题进行研究,控制目标为实现欠驱动机器人关节的任意位置控制。对欠驱动机器人系统的可控性条件进行分析,提出部分稳定规划器的思想,利用遗传算法对建立的适应度函数进行全局优化,得到部分稳定规划器的最优切换顺序。利用变结构控制方法进行反馈控制,实现了期望轨迹的精确跟踪。提出的方法一方面利用遗传算法的全局搜索能力,不必考虑机器人的严格线性化,能够快速、准确地实现路径寻优,且具有很好的稳定性;另一方面采用的变结构控制方法能够对系统干扰及参数变化具有良好的自适应性,因此本方法可以很容易推广到多自由度欠驱动机器人系统控制当中。通过末关节为被动关节的平面3自由度机器人进行仿真,仿真结果证明了方法的有效性。(本文来源于《机械工程学报》期刊2009年12期)

李石磊[8](2009)在《数据和模型混合驱动的虚拟人运动生成与控制技术研究》一文中研究指出针对当前虚拟人特定动作生成所面临的工作繁杂、可控性和适应性差等难题,本文采用数据和模型混合驱动的策略,分别从人体运动系统的建模仿真方法、考虑全身姿态变化的虚拟人抓取、操作类动作快速生成、虚拟人关键帧姿态的自动交互生成以及虚拟人全身运动的多优先级编辑合成与交互控制等方面对虚拟人的运动生成与控制技术进行了深入研究,提出了相应的控制策略和模型,并对传统的算法做了改进,主要研究内容概括如下:(1)论文首先在第一章对虚拟人运动生成与控制技术的国内外研究现状进行了概述,对不同方法的优缺点进行了分析、比较,提出采用数据和模型混合驱动的策略进行虚拟人的运动生成与控制技术研究,以期在虚拟人动作的逼真性、可控性和灵活性之间取得最佳地折衷。然后,在第二章对人体运动系统的建模仿真方法进行了深入研究,为后续工作建立数学基础。(2)对于考虑虚拟人全身姿态变化的抓取、操作类动作姿态快速生成问题,本文提出将姿态样本库和解析逆向运动学算法相结合,上肢姿态由解析逆向运动学算法在线实时求解,全身的其余关节姿态直接由事先离线构建的姿态样本生成,保证了算法的实时交互性。对于7自由度的上肢关节链肘圆问题,提出了腕关节旋转量最小的优化指标,将优化求解和定向搜索相结合实现了上肢关节姿态的快速计算生成,并在求解过程中融合了碰撞检测及关节旋转角度的生理范围约束判断,确保动作姿态的物理逼真。在姿态样本库的离线设计实现时,提出基于肩关节的高度变化进行姿态样本的间隔采样与设计生成,给定目标点信息后,利用姿态库中各姿态样本的肩关节高度信息实现了对应所需姿态样本的快速搜索匹配。整个抓取、操作类动作姿态生成过程最显着的优点为实时性高,可以方便地应用于游戏、操作训练等交互应用领域。(3)对于虚拟人关键帧姿态的自动交互生成问题,提出了将姿态样本库和带优先级的逆向运动学(PIK,Prioritized Inverse Kinematics)算法相结合,首先根据任务约束由姿态样本库生成最终理想姿态的估计值并用作PIK算法所需的初始参考姿态,然后利用PIK算法对所有任务约束按优先级顺序进行逆向运动学(IK,Inverse Kinematics)迭代求解,实现全身姿态的进一步优化生成。既克服了传统基于数据样本的IK算法只能生成与原有姿态样本差别不大的姿态的限制,又可适度保证最终姿态结果的逼真自然性。提出了参数化姿态拼接技术用于虚拟人全身姿态的估计生成,先根据不同的任务约束对全身关节进行分组,然后通过最近邻参数化插值方法实现了不同关节组的姿态求解,保证拼接合成的全身姿态与最终理想的全身姿态具有全局相似性。随后以姿态估计值为初始参考姿态,利用PIK算法实现全身姿态的进一步优化求解。为了保证最终姿态结果的静态平衡,在PIK算法的迭代计算过程中,提出了一种新的平衡约束迭代求解策略,将静态平衡约束和其它任务约束分层单独求解,解决了平衡任务约束的优先级设置问题,并可确保最终姿态结果的静态平衡性。将基于姿态样本库的参数化姿态拼接技术和PIK算法相结合,一方面克服了传统参数化插值方法要求所有动作姿态样本具有相同任务约束的限制,姿态样本不需要与各种任务约束进行精确匹配,并可大幅减少所需姿态样本的数量;另一方面解决了PIK算法的初值选取问题,相应地减少了PIK算法所需的迭代求解次数,提高了求解计算效率,为虚拟人全身姿态的自动交互生成提供了一种实用、高效的算法思路。(4)为了使运动捕捉数据驱动的虚拟人能够根据用户的各种交互控制输入及外界不可预料的小幅动态物理交互,自动生成各种逼真的反应性动作,提出了一种基于各种任务约束的冗余空间,在加速度层次上的、具有任意多个优先级的虚拟人全身运动编辑合成与交互控制算法。给定某一参考动作序列后,算法可根据用户的各种交互控制输入及其相互之间的优先级顺序,生成期望的关节加速度信息,并通过调整期望关节加速度的方式对运动改编结果进行了在线的动态平衡修正。在对原有动作数据进行多优先级运动改编过程中,引入了选择矩阵的概念,使本文所提出的运动数据编辑合成与交互控制算法可以对笛卡尔任务空间和关节空间中的高层任务约束进行统一处理。当虚拟人受到外界的小幅动态交互作用后,由于多优先级运动改编算法在加速度层次上实现,可以方便地基于期望的关节加速度信息,利用考虑虚拟人与外界交互作用力的逆向动力学算法进行动力学跟踪控制器的构建,从而通过动力学仿真实现反应跟随性动作生成。在动力学仿真过程中,提出将交互作用力的优化求解方法和近似估算方法相结合,既提高了动力学仿真的计算效率,又可保证动力学跟踪控制器的精度。当动态物理交互作用消除后,为提高求解计算效率,系统需重新转入单纯的运动学改编,提出了一种简便的运动学改编与动力学仿真之间的过渡处理方法。加速度层次上的多优先级运动编辑合成与交互控制算法实现了运动学约束处理和动力学仿真的无缝衔接,为虚拟人的运动控制提供了一个统一的算法框架。(5)最后进行了虚拟人运动生成与控制仿真集成软件环境原型系统开发,以现有的虚拟人应用开发软件为基础,根据其优缺点进行了集成开发,整个软件环境划分为前台界面层、中间数据层和后台的仿真计算层,以广泛应用的商业软件Poser和DI_Guy软件平台分别作为交互界面和可视化渲染输出,方便了相关应用系统开发。随后以某导弹武器装备模拟操作训练系统为应用实例,进行了虚拟人应用模块的开发,对本文所提出的模型算法和集成软件环境原型系统进行了实例验证。(本文来源于《国防科学技术大学》期刊2009-10-01)

李丹[9](2008)在《计算机动画中运动生成与控制问题研究》一文中研究指出随着计算机图形学与硬件技术的高速发展,计算机动画作为一种高技术、高智力和高艺术的创造性工作日益渗透到所有人的生活。虽然现有的计算机动画技术已达到前所未有的水平,但在追求更逼真的视觉效果、更丰富的设计手段及更高的自动化程度方面尚有很大余地,向研究人员提出了更高的挑战,因此计算机动画相关理论与算法的研究近年来已成为计算机图形学领域中的研究热点。围绕计算机动画中高度逼真运动的生成与控制的关键理论问题和困难,研究如何有效地生成高度真实感的运动。从关键帧插值、运动捕获和运动合成等方面进行了深入研究,通过建立新的运动生成与控制的理论和方法,探索动画中运动生成和控制的可控性、复杂性和逼真性之间的关系,以提高计算机动画中运动生成与控制的交互性和运动的真实感。针对传统关键帧插值技术所带来的动画效果不光顺、不逼真等问题,提出了一种速度插值算法。根据对象运动路径的不同表达形式,将算法分为参数曲线、二维隐曲线和叁维隐曲线的叁种速度插值算法。通过分别设置对象的运动路径和速度曲线,建立插值点和速度之间的关系,从而快速、直观生成与速度相关的运动序列。同一路径不同速度曲线,不同路径相同速度曲线均可生成不同的动画序列,带来较高逼真度的同时,也提高了动画生成的复用性。将速度插值算法进一步推广到目前的研究热点-人体动画中。首先研究了参数曲线速度插值算法在关节动画的应用,提出了一种关节动画的速度插值实现方法,通过速度插值算法与逆向运动学的直接结合,并进一步将关节角矢量与关节速度矢量相联系,该方法均能满足关节运动生成与速度的关联性,达到光顺、自然的效果。同时在此基础上,以步行运动为例,提出了速度插值的人体运动控制方法。通过构建步行辅助模型,结合关节角和辅助关节角,实现速度插值人体步行运动的控制生成。当指定不同骨架、不同运动形式时,速度插值算法依然可以灵活应用到人体动画中。讨论了基于单视图视频的运动捕获技术,采用了基于光流的特征跟踪方法对所标注的关节点进行跟踪,对跟踪获取的二维运动数据逐帧进行叁维重建。在叁维重建中的自遮挡运动信息问题上,提出了一种基于几何-运动约束的遮挡恢复策略。对于被遮挡关节点的运动信息,利用与其相邻的未被遮挡关节点的几何关系进行恢复,并利用运动约束关系排除多余的恢复结果,得到唯一的结果,实现了一种计算简单、低成本的单视图视频运动捕获技术。通过寻找运动合成各个子问题的共性和特性,提出了一种运动合成的分类方法,将运动合成分为运动混合和运动连接两大类。结合传统的时间变形算法和时间均匀缩放技术,提出了基于最小帧间距的时间规整技术搜索全局最优混合路径,结合插值技术进行运动融合和运动嵌入的编辑。同时,根据需连接的运动序列的发生时间关系把运动连接分为运动过渡和运动交叉两种。分别利用最大帧间距或最小帧间距重计算过渡或交叉区间,以保证过渡或交叉运动的平滑。最后,对于合成后的运动结果进行约束分析,给出了约束匹配的各项原则,以保证合成运动与真实运动要求相吻合。计算机动画的运动控制问题在关键帧插值、运动捕获、运动合成、人体运动四个方面进行了较为全面的分析和深入的研究。提出的各种方案和算法,从不同角度解决了计算机动画中存在的计算量大和真实感较差等主要问题,可作为现有技术的一种有益补充,并且对计算机动画中相关问题的研究具有一定的理论启发意义。(本文来源于《华中科技大学》期刊2008-11-01)

高全胜,洪炳熔[10](2007)在《一种虚拟人运动生成和控制方法(英文)》一文中研究指出利用运动捕获数据,通过学习获得虚拟人运动的统计模型,从而创建真实、可控的虚拟人运动.提出了一种方法:通过对原始运动数据聚类,提取出局部动态运动特征——动态纹理,并用线性动态系统描述,有选择地注释有明确含义的线性动态系统,构建注释动态纹理图.利用这一统计模型,可生成真实感强、可控的虚拟人运动.结果表明,这种方法在交互环境中能够生成流畅、自然的人体运动.(本文来源于《软件学报》期刊2007年09期)

运动生成与控制论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

获取和生成具有真实感的人类手部动画,是计算机图形学中一个很基本的问题,而且对影视动画、视频游戏、虚拟现实、机器人,以及人机交互等领域也有重要的应用价值。目前高质量叁维手部运动的获取是一件比较困难的事,没有成熟的方法可以使用。其次手部动画的生成,特别是具有真实感的手部抓取运动的生成,也是一个尚未完全解决的问题。另外,手部动画的相关工作都需要有手部的动态模型,比如骨骼蒙皮模型,作为基础;而目前这类模型的创建又是比较繁琐的。本文以数据为中心,对手部动画领域的一些关键问题进行研究,以求解决上述问题。首先,针对手部运动捕捉的问题本文提出了一个有效的框架,将基于标记点的光学捕捉设备和Kinect相机相结合,以捕捉高质量的叁维手部运动。其中前者具有高精度和高时间分辨率的优点,但数据非常稀疏,而且标记点容易丢失。后者具有高空间分辨率的优点,但精度较差。两者具有互补关系,将它们结合起来可以发挥各自的优点,并避免其缺点。本文通过捕捉大量人手运动的数据,包括裸手运动以及更为复杂的物体抓取运动,证明了该框架的有效性。利用手部运动捕捉的数据,本文提出了一个实时的人手抓取动画的合成与控制算法。我们首先将抓取过程划分为叁个阶段:“到达”、“合拢”,以及“操纵”;然后针对每个阶段我们分别建立了不同的数据驱动的算法来合成相应的运动,其结果具有多样性以及视觉真实感。我们还引入了基于物理的控制算法,求解得出手部抓取物体所需的关节力矩,以驱动手部进行物理仿真。最终得到的运动具有物理真实性,对物体物理属性的改变以及外力扰动等都能做出响应。另外,我们还开发了一个表演控制界面,让用户可以表演出所需的抓取动作,以方便地对动画结果进行控制。本文对许多不同形状、大小、重量、光滑度等的物体都生成了视觉和物理上真实的抓取运动,验证了该系统的有效性。为了快速方便地得到用户特定的手部蒙皮模型,以作为手部动画获取和生成的基础,本文提出了一个数据驱动的方法来对手部的姿态和形状进行建模。为此我们首先扫描了许多不同对象和不同姿态的手部叁维静态模型作为数据库。对于姿态模型,我们采用LBS (linear blend skinning)以便与现成的动画系统兼容,其参数即为蒙皮权重。形状模型则被分解为骨架尺寸和顶点偏移,并使用主成份分析以得到简洁的表达。姿态和形状的模型参数都是通过数据库学习得到的。利用学到的模型我们就可以从不同输入,比如普通相机、Kinect、不完整的扫描模型,甚至是语义约束等,来重建用户特定的手部蒙皮模型:这大大降低了传统蒙皮模型制作中的工作量。另外我们还展示了其它一些应用,比如蒙皮传递,以及基于模型的叁维手部姿态跟踪等。本文的工作不仅在技术上有所创新,而且还得出了一些手部相关的数据集,比如手部运动捕捉的数据、人手抓取物体的数据,以及人手模型的数据。另外本文还开发了一些可供实际使用的工具和系统,比如高真实度的手部运动捕捉系统、实时的人手抓取动画生成系统、用户特定的手部蒙皮模型重建系统,以及蒙皮传递系统等。这些数据和系统将会对该领域进一步的研究起到重要的推动作用。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

运动生成与控制论文参考文献

[1].刘再贵,白琳,王萍,陈艳华.简谈如何用体育学习概念控制运动负荷生成[J].青少年体育.2019

[2].赵文平.基于数据的高质量叁维人手运动的建模、生成与控制[D].中国科学技术大学.2014

[3].韩庆瑶,赵忠华.基于NURBS的复杂曲线多轴运动控制轨迹生成的研究[J].机床与液压.2014

[4].李石磊,梁加红,吴冰,陈凌,胡志伟.虚拟人运动生成与控制技术综述[J].系统仿真学报.2011

[5].孙鹏伟,王士敏,王琪,房杰.人体手端点到点运动的优化轨迹生成与控制[J].北京航空航天大学学报.2010

[6].程熙.交互式虚拟人运动生成与控制算法研究[D].浙江大学.2010

[7].刘庆波,余跃庆,苏丽颖.欠驱动机器人最优运动轨迹生成与跟踪控制[J].机械工程学报.2009

[8].李石磊.数据和模型混合驱动的虚拟人运动生成与控制技术研究[D].国防科学技术大学.2009

[9].李丹.计算机动画中运动生成与控制问题研究[D].华中科技大学.2008

[10].高全胜,洪炳熔.一种虚拟人运动生成和控制方法(英文)[J].软件学报.2007

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