导读:本文包含了虚拟自我论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:网络嵌入,价值共创,自我决定感,社区支持
虚拟自我论文文献综述
王松,丁霞,李芳[1](2019)在《网络嵌入对虚拟品牌社区顾客参与价值共创的影响研究——自我决定感的中介和社区支持的调节》一文中研究指出运用258份问卷考察网络嵌入对虚拟品牌社区顾客参与价值共创的影响机制。研究表明:结构嵌入、关系嵌入和文化嵌入通过胜任感的中介作用影响顾客参与企业发起的价值共创和顾客自发的价值共创;关系嵌入和文化嵌入通过归属感的中介作用影响顾客参与企业发起的价值共创;社区支持在胜任感和顾客参与两种类型的价值共创之间起正向调节作用。(本文来源于《软科学》期刊2019年11期)
黄婷婷[2](2019)在《虚拟偶像:媒介化社会的他者想象与自我建构》一文中研究指出近年来,以日本的"初音未来"和本土的"洛天依"为代表的虚拟偶像在青年群体中掀起了一波又一波的追星热潮。随着虚拟偶像粉丝帝国的逐渐崛起,Bilibili网站、乐元素、腾讯、网易、巨人等互联网巨头纷纷布局虚拟偶像。曾经依附于二次元文化的虚拟偶像正在逐步突破次元壁,从区隔于ACGN圈中的小众文化一跃成为一种不容忽视的新的文化现象。我们不禁要追问:虚拟偶像的诞生与发展根植于怎样的社会语境?虚拟偶像为何能受到青年一代的热烈追捧?这一文化(本文来源于《青年》期刊2019年30期)
黄一雯[3](2019)在《虚拟网络交往的自我暴露对青少年心理发展的影响》一文中研究指出自我暴露是个体与他人交往时,自愿地在他人面前将自己内心的感受和信息真实地表现出来的过程。由于虚拟网络的特殊性以及青少年心理发展的不成熟性,导致青少年在网络交往的过程中提高了自我暴露的频率与程度,遂对他们的心理发展产生了积极和消极两方面影响。针对消极影响需要学校、家庭、社会以及青少年自身四方联合,营造一个健康和谐的网络交往环境,同时引导青少年在网络交往中学会适度自我暴露。(本文来源于《教育现代化》期刊2019年69期)
柳瑞雪[4](2019)在《沉浸式虚拟环境对学习者自我效能和集体效能影响的实证研究——以小学四年级科学课为例》一文中研究指出为了将沉浸式虚拟现实技术应用于学校科学课教学,并探究其对小学生自我效能和集体效能的影响效果,文章开展了准实验研究,采用问卷调查法和访谈法对学习者的自我效能和集体效能进行测量。文章的研究对象为安徽省合肥市某小学的184名四年级学生,实验组开展沉浸式虚拟教学,控制组采用传统教学。研究结果表明,两组学生的自我效能和集体效能均存在显着性差异;与传统教学环境相比,沉浸式虚拟环境能够显着增强学生的自我效能和集体效能。文章所进行的实证研究,可为沉浸式技术应用于学校科学课的实践教学提供参考。(本文来源于《现代教育技术》期刊2019年08期)
朱靖江,高冬娟[5](2019)在《虚拟社区中自我认同的反身性重构——基于移动短视频应用“快手”的人类学研究》一文中研究指出互联网技术对时间进程的压缩和空间结构的整合创造出一个多时态共存的虚拟空间,社群成员之间的交互关系由以"我"为中心的社会关系网扩展为不同虚拟社区"我们"与"我们"的交流互动,这一交互过程中始终贯穿着人类学自我身份认同的再思考与再建构。本文以中国最大的短视频社交平台"快手"为研究对象,通过互联网田野调查方法复观虚拟社区中的文化表达与自我认同过程,揭示出以"快手"为代表的视频交互型虚拟社区在给予个体多元文化表达空间的同时,个体也经由反身性方式不断重构自我身份认同。(本文来源于《民族学刊》期刊2019年04期)
齐水霞[6](2019)在《网络游戏玩家的自我呈现与虚拟消费行为研究》一文中研究指出马斯洛曾提出人有五种需求,随着人类文明的繁荣和科技水平的进步,人们不再满足于基础的生理需求和安全需求,尤其进入互联网时代后,有关人类内在的社交需求,自尊需求,自我实现需求被不断放大。网络游戏,这种满足人们个体精神需求的科技产物就应运而生了。网络游戏中的虚拟消费行为,是沟通玩家与游戏本身的一座桥梁,不仅代表着游戏的商业价值,更体现着一个玩家游戏行为背后的心理动因。在网络游戏中,玩家的自我表达转化成了符号、行为、话语等呈现方式,而这些呈现方式也与玩家的心理动因有着千丝万缕的联系。《CQQ飞车》作为腾讯旗下一款集竞技、社交、角色、故事性为一体的网络游戏,为本文提供了一个有针对性同时有代表性的研究平台。本文主要运用自我呈现理论,通过对《QQ飞车》玩家的自我呈现方式及虚拟消费行为的问卷调查、观察及深入访谈,以期能找到游戏玩家的虚拟消费行为背后的心理动因。全文共分六章进行,第一章绪论,阐述了研究背景及意义,国内外相关研究现状及概念界定,以及你解决问题,同时介绍了研究方法及具体设计。第二章从网络游戏玩家整体角度结合调查问卷数据进行分析,并按照虚拟消费目的将网络游戏玩家划分了叁类,同时介绍了本文所引用的主要概念及理论,并对写作过程中的具体研究步骤及方法做了说明。第叁章至第五章为全文的主体部分,分别对炫示型、社交性、自我满足型叁大类玩家的自我呈现方式、虚拟消费行为,利用具体的调查数据进行了分析,并根据相关的理论,对这些现象背后的心理动因进行探析,找到不同类型玩家心理动因的侧重点。第六章是对全文的总结部分。本文的创新点在于使用观察和深度访谈的方法,选取《QQ飞车》的玩家为研究对象,通过对游戏玩家的长时期观察和访谈,根据玩家的符号呈现资料、行为方式、话语体系,对玩家进行分类,并通过对虚拟消费行为的分析,旨在将玩家的自我呈现与玩家虚拟消费联系起来探寻不同玩家类型背后的心理动因,并找到其心理需求的侧重点。(本文来源于《北京邮电大学》期刊2019-06-12)
陈焱[7](2019)在《虚拟学习环境下的学习者自我建构》一文中研究指出随着信息技术在教育领域中的深度应用,学习环境发生了质的改变,从现实学习环境扩展到虚拟学习环境。教育部在《2017年教育信息化工作要点》中提出“一生一空间,生生有特色”的目标,为虚拟学习环境的发展提供了政策性的指导意见。教育教学也正在发生由教学为中心向以学习者为中心的转变,学习者的主体性和主体意识得到了发展,个性化和自主化的学习需求也得到了满足。在虚拟学习环境下的学习者不仅以全新方式感知世界,同时也在以一种全新形式感知“自我”。技术塑造的虚拟环境在高度还原真实世界的同时,为学习者提供了一个自由发展的学习空间,学习者可以积极主动地构建自我、认知自我。虚拟学习环境相比较现实学习环境,还是一个充满未知、好奇的世界,如果学习者不能清晰认知现实与虚拟的区别,很容易造成自我认知的失衡,进而迷失在虚拟的世界中。因而,学习者不仅要意识自我建构的重要性,还要学会正确处理虚拟和现实自我之间的关系,积极促进自我的完整和统一,从而达成“自我实现”的个人发展目标。本文研究选择叁种虚拟学习环境,分别是网络虚拟学习环境、教育游戏虚拟学习环境,以及叁维虚拟教学情境。在这叁种虚拟学习环境中,对学习者自我建构进行分析,发现学习者身心需求的变化以及行为发生的特点,以期探索出更适合学习者发展的学习资源和方式。此外,技术在深度影响学习者思维方式的同时,也越发凸显自我的另一个身份,即虚拟自我。虚拟自我在学习者自我建构过程中扮演着重要的角色。因而,分别探讨了网络虚拟学习环境中虚拟自我产生的缘由、教育游戏虚拟环境中虚拟自我的化身“游戏角色”,以及叁维虚拟教学情景中现实自我和虚拟自我的关系。最后,为了达成自我实现与统一这一高级目标,本文从外在和内在两个方面提出促进学习者自我建构的策略。(本文来源于《湖南师范大学》期刊2019-06-01)
吴鲍兰[8](2019)在《网络虚拟交往中青年自我认同的危机及其应对策略》一文中研究指出网络虚拟交往是网络交往的一种主要形式,也是青年人际交往形式的发展。网络虚拟交往中,青年形成的自我认同的力量、自我认同的基础条件发生了变化。网络虚拟交往中青年的自我认同出现了危机:青年虚拟自我与现实自我相分离、青年虚拟自我与社会关系相分离。提升网络虚拟交往中青年的自我认同,必须确定青年自我认同的标准、引导青年树立正确认识网络的观念、积极正确地利用虚拟网络交往。(本文来源于《中国集体经济》期刊2019年15期)
李雨恬[9](2019)在《网络虚拟自我与现实自我差异对网络成瘾的关系:孤独感和心理弹性的混合模型》一文中研究指出网络作为一个新兴的社交平台,带有其独特的匿名性。正是因为这种特性的存在,网络使用者们可以再网络上利用不同的自我呈现策略去刻意或者无意识的呈现一个与现实生活中存在差异的自我形象。这种差异在于个体是否需要网络的隐藏性去树立一个不一样的自我。本研究主要研究的就是网络虚拟自我与现实自我的差异是否会影响网络使用者的网络成瘾水平。网络成瘾指的是过度使用网络的行为现象,网络成瘾会对网络使用者的身心都产生消极影响。并且本研究再网络虚拟自我对网络成瘾的影响机制中,纳入孤独感与心理弹性两个变量一起进行分析。通过发放网络自我与现实自我差异量表、网络成瘾量表、心理弹性量表、孤独感量表调查了252名大学生,对数据进行统计分析,得出的结果如下:1.18-25岁网络使用者知觉到的网络自我与现实自我差别于中等以上水平。其中,差别大的个体在网络花费时长和网络开销方面比差别小的个体要高;2.网络成瘾处于中等水平。其中,单亲家庭结构的个体在网络成瘾水平方面比非单亲家庭高;网络成瘾水平高的网络使用者的网络花销与花费时间比水平低的个体高;3.心理弹性处于中等以上水平,单亲家庭结构的个体在心理弹性水平方面比非单亲家庭低;心理弹性平高的网络使用者的网络花销与花费时间比水平低的个体低;4.孤独感处于中等以上水平。其中单亲家庭结构的个体在孤独感水平方面比非单亲家庭高;孤独感高的网络使用者的网络花销与花费时间比水平低的个体高;5.网络自我与现实自我差异、网络成瘾、孤独感和心理弹性两两显着相关。其中,网络自我与现实自我差异网络成瘾正相关,与孤独感正相关,与心理弹性负相关。网络成瘾与心理弹性也是负相关,孤独感与心理弹性也呈现负相关关系。6.网络自我与现实自我差异对网络成瘾有正向预测作用;孤独感在网络自我与现实自我差异和网络成瘾间起中介作用;孤独感在网络自我与现实自我差异和网络成瘾间起调节作用;网络自我与现实自我差异、网络成瘾和孤独感与心理弹性可以拟合混合模型。(本文来源于《哈尔滨师范大学》期刊2019-05-01)
张巧媛[10](2019)在《虚拟社区环境下消费者自我概念一致性对购买意向的影响研究》一文中研究指出本研究运用了问卷调查法,将376位虚拟社区成员作为研究对象进行调研,深入探讨了虚拟社区环境下消费者自我概念一致性对购买意向的影响机制。研究表明:在虚拟社区环境下,真实自我概念一致性与理想自我概念一致性对购买意意向呈现正相关关系,并且理想自我概念一致性比真实自我概念一致性对购买意向具有更强的影响。(本文来源于《现代营销(下旬刊)》期刊2019年04期)
虚拟自我论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
近年来,以日本的"初音未来"和本土的"洛天依"为代表的虚拟偶像在青年群体中掀起了一波又一波的追星热潮。随着虚拟偶像粉丝帝国的逐渐崛起,Bilibili网站、乐元素、腾讯、网易、巨人等互联网巨头纷纷布局虚拟偶像。曾经依附于二次元文化的虚拟偶像正在逐步突破次元壁,从区隔于ACGN圈中的小众文化一跃成为一种不容忽视的新的文化现象。我们不禁要追问:虚拟偶像的诞生与发展根植于怎样的社会语境?虚拟偶像为何能受到青年一代的热烈追捧?这一文化
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
虚拟自我论文参考文献
[1].王松,丁霞,李芳.网络嵌入对虚拟品牌社区顾客参与价值共创的影响研究——自我决定感的中介和社区支持的调节[J].软科学.2019
[2].黄婷婷.虚拟偶像:媒介化社会的他者想象与自我建构[J].青年.2019
[3].黄一雯.虚拟网络交往的自我暴露对青少年心理发展的影响[J].教育现代化.2019
[4].柳瑞雪.沉浸式虚拟环境对学习者自我效能和集体效能影响的实证研究——以小学四年级科学课为例[J].现代教育技术.2019
[5].朱靖江,高冬娟.虚拟社区中自我认同的反身性重构——基于移动短视频应用“快手”的人类学研究[J].民族学刊.2019
[6].齐水霞.网络游戏玩家的自我呈现与虚拟消费行为研究[D].北京邮电大学.2019
[7].陈焱.虚拟学习环境下的学习者自我建构[D].湖南师范大学.2019
[8].吴鲍兰.网络虚拟交往中青年自我认同的危机及其应对策略[J].中国集体经济.2019
[9].李雨恬.网络虚拟自我与现实自我差异对网络成瘾的关系:孤独感和心理弹性的混合模型[D].哈尔滨师范大学.2019
[10].张巧媛.虚拟社区环境下消费者自我概念一致性对购买意向的影响研究[J].现代营销(下旬刊).2019