导读:本文包含了场景编辑论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:场景视野,计算推荐,聚合
场景编辑论文文献综述
王凌峰,曹文扬[1](2019)在《场景视野与计算推荐——聚合类新闻客户端编辑思维初探》一文中研究指出随着大数据、云计算、定向技术的发展及应用,聚合类新闻客户端用户的阅读时间、地点、内容等"场景偏好"皆有迹可循。用户行为的可溯性导致新闻编辑的重心慢慢由新闻生产向"场景消费"转变,也决定了当下新媒体编辑中的场景视野;在大数据及消费者个性化的影响下,新闻编辑面对的消费群体更加具象,他们需要更加精准化的计算识别和推送服务。场景视野和计算推荐对编辑尤其是新媒体编辑的整体素质提出了新的要求。(本文来源于《今传媒》期刊2019年02期)
金承泽[2](2019)在《大规模WebBIM场景轻量级在线互动编辑关键技术》一文中研究指出近年来,以建筑信息模型为核心的BIM(Building Information Modeling)技术的发展与应用,在建筑行业已蔚然成风。BIM系统的核心功能是提供工程模型的叁维可视化。使用Web浏览器作为载体无插件地直接渲染BIM模型方便用户随时随地浏览模型,极大地提高了沟通效率。但基于Web的平台的BIM应用功能和场景承载力较弱。本文针对BIM模型的特点提出LOD的优化策略,提高了平台的承载力。基于着色器实现了大规模WebBIM场景的在线剖切功能,并对场景进行了体素化预处理。运用体素化索引和构件的逆索引实现了高效的在线碰撞检测功能,提高了平台的实用性。(本文来源于《电脑知识与技术》期刊2019年02期)
[3](2018)在《场景 编辑手记》一文中研究指出不知从何时起,我感到电影导演对场景的打造比我们的室内设计师、建筑师更高明、更会创造空间的感动,但一时也没有想清问题到底出在哪里。一个月前看电影《芳华》,影院里座无虚席,还出现很多六七十岁的老年观众;几天前再去影院看《无问西东》,观众席更是爆满,而中老年观众无数。先诧异而后明白,这两部电影都带有怀旧而深挖人性的剧情,其场景虽然多半是简朴的、老旧的、"文革"的,没有奢华的、现代的时髦,但却能形成如此反响,它应该是通过场景还原,加上剧情深挖,自然而然地让观众找到了情感共鸣点。电影画面是一种带有某种情绪的时空(本文来源于《室内设计与装修》期刊2018年03期)
何豪杰[4](2017)在《具有重复场景元素的复杂自然图像颜色编辑》一文中研究指出近年来,随着信息技术、互联网技术、数字媒体技术的快速发展,图像、视频越来越广泛的应用到人们的生活中。相机、摄像机、手机、PC等的普及也使得人们拥有越来越多的视频图像资源,对可视媒体的处理需求也变得越来越强烈。为了进一步加强可视媒体的充分利用以及传播共享,以满足千千万万用户的需求,对数字媒体的处理技术也受到越来越多的研究者的重视,而作为计算机视觉领域相关的颜色处理技术也成为研究的热点,也越来越多的应用到了影视后期、互动娱乐、动画创造、遥感通信、医学影像等各个领域中。虽然越来越多的研究学者着手于颜色处理技术的研究,但是在对颜色处理技术的研究过程中,人们所处理的目标图像中时常不可避免的包含有大量的重复场景元素,这些重复场景元素数量较多、特征复杂,现有的技术仍然无法彻底解决在该过程中存在的颜色不均匀、边界颜色混合、着色效率低下、颜色溢出等关键问题。因此,本文着力于对具有重复场景元素的复杂自然图像颜色编辑进行研究,旨在利用图像中重复场景元素间的相似性进行度量,减少用户的交互工作。本文提出的具有重复场景的复杂自然图像颜色编辑方法,主要分为叁个步骤:图像子块区域的生成,图像子块区域的聚类以及图像的颜色传递,主要内容如下:1、本文首先利用线性迭代聚类方法将具有重复场景元素的复杂自然图像分割成一定数量的图像子块区域,在颜色编辑过程中能够使用图像子块区域代替图像像素点进行颜色编辑传播,能够极大地降低了颜色编辑的复杂度。2、在复杂自然图像的子块区域聚类中,采用简单的模糊C均值聚类的方法,并同时结合待处理的目标图像的颜色特征和纹理特征进行分析,即使在自然图像具有复杂的重复场景元素下,也能在极少量的用户交互下够准确地完成对图像子块区域进行聚类。3、在图像颜色传递过程中,采用局部特征相似性的颜色分配机制和全局颜色优化机制,能够有效的保持颜色编辑结果中局部区域的颜色连续性以及全局颜色的一致性。同时,在局部特征相似性分配机制中,采用置信度的设置过滤,能够有效的消除图像子块区域内各别错误分类像素点的影响。提高颜色编辑的质量。本文提出的颜色编辑方法主要适用于具有重复场景元素的复杂自然图像的颜色编辑,通过收集大量不同种类的复杂自然图像进行实验,并从实验结果的图像颜色编辑质量、效率以及可行性进行分析。实验结果表明本文方法不仅能够有效的降低计算的复杂度,在极少量的用户交互情况下,能够提高颜色编辑的准确率,而且在颜色编辑结果中保证了颜色传递的一致性和连续性,从而能够获得高质量的颜色编辑结果。(本文来源于《长沙理工大学》期刊2017-04-01)
梁荣荣[5](2016)在《教学环境中多点触控手写场景下编辑手势设计与识别》一文中研究指出随着多点触控设备的普及,教学环境中逐渐出现了多点触控交互白板、多点触控屏等多点触控设备,多点触控交互已成为一种必然趋势。目前,教学过程中多点触控环境下的手写交互存在着很多不足,教学环境中大部分多点触控设备的交互仍停留两指缩放、叁指滚动以及四指拨移等手势交互阶段,现通用的两指缩放手势,虽然在静态的书写阶段,解决了简单放大、缩小这样的动作需要通过缩放工具逐步完成的问题,优化了教师学生等用户体验,但教学过程中多点触控手写输入状态场景下对书写内容进行选择、复制、粘贴、擦除等更常用的编辑操作,仍然需要频繁借助工具栏切换书写和编辑两种状态完成,这一交互方式并没有得到改善。针对“目前大部分教学过程中多点触控手写输入状态下,在对手写内容进行编辑时,需要频繁地借助工具栏切换手写输入和编辑两种状态”这一不符合日常习惯的交互方式,本文开展了以下研究工作:首先,通过大量文献研究,整理归纳了教学环境下多点触控技术、多点触控手势以及多点触控手势识别等与多点触控手写交互相关技术原理;其次,在总结目前通用的多点触控手势的基础上,根据手势设计原则,设计了选择、复制、粘贴、擦除等简洁、直观的教学过程多点触控手写环境下中常用功能操作的手势,用于提高多点触控手写交互的操作效率,优化用户体验;再次,根据设计的常用手势,提出了“手写交互时需要借助工具栏或辅助按键在输入状态和编辑状态之间切换”这一影响用户体验的交互方式的解决方案,基于手写状态下设计的手势,通过问卷调查,引入用户比较认可的手势,对引入的手势进行识别,并提出了基于触点数目、触点间距离、触点凸包面积、触控时间、触控力度、触点轨迹等六个维度组成的多点触控手势识别模型,实现了多点触控环境下无需借助工具栏或辅助按键操作的手写输入与编辑状态的切换;最后,阐述了该手势识别模型的实施过程,通过实验验证了该方法的有效性,测试计算了该手势识别方法的手势识别率,展示了手势应用示例,并分析了该手势识别模型对其他手势识别的通用性以及引入手势后对教学过程中多点触控手写交互操作效率的影响。本文的特色之处在于根据手势设计原则,设计了教学过程中多点触控环境下手写交互中操作、复制、粘贴、删除等常用功能操作的手势,并实现了以上手势的识别,为更多的多点触控手势识别提供了参考思路;无需摄像头、特殊触笔等特定硬件设备,花费较小成本,解决了多点触控环境下在线手写交互时手写笔迹与手势笔迹难于辨别的问题,使目前教学过程中多点触控环境下手写交互编辑时完成常用的选择、复制、粘贴、擦除编辑操作可以不需要借助工具栏直接完成,优化了用户体验。目前,此技术已应用在本单位自主研发的教学平台starC的电子白板中,将在第叁代产品中发布相应功能。(本文来源于《华中师范大学》期刊2016-05-01)
肖际亚[6](2016)在《基于Web的叁维场景协同编辑关键技术研究与实现》一文中研究指出在计算机硬件和网络环境高速发展提供的强大支持背景下,我国的虚拟现实技术已进入快速发展阶段,越来越多的虚拟现实技术开始融入人们的生活。其中,叁维场景展示技术已经在工程设计、军事训练、科学研究、游戏等领域得到广泛使用,并通过给用户带来真实的叁维场景体验得到越来越多的关注。叁维场景编辑器作为制作叁维场景的辅助软件,可以在很大程度上加快叁维场景的制作速度,从而提高软件开发效率。叁维场景编辑器的可视化操作可以使一个没有经过严格训练的使用者也能快速完成场景构建。然而,传统的叁维场景编辑器已经远远不能满足大型叁维场景编辑的需求,于是本文提出了一种可供多人协同工作的叁维场景编辑方式,即多用户通过网络客户端同时编辑大型叁维场景,服务器负责处理来自各个客户端的命令并实时渲染出最新场景返回给各个客户端,以实现多个客户端之间的协同编辑。这种方式摆脱了现实空间和时间的限制,大大提升了工作效率,缩短了产品研发时间。本文主要研究成果如下:首先,对传统的基于本地的叁维场景编辑器进行比较分析,提出了一种基于网络的多人协同编辑叁维场景的方式,并对基于B/S架构的协同编辑关键技术进行研究,最终实现了叁维场景在网络上的多人协同编辑功能。其次,在基于叁维场景真实感模拟技术中全局光照研究的基础之上,提出了一个改进算法。该算法通过总结光照效果物理规律,给出了一个全局光照模型以及全局光照的快速绘制方程,大大提升了叁维场景中实时绘制与渲染的速度和场景真实感效果。最后,在以上两个关键技术研究的基础上,实现了一款基于Web的叁维场景协同编辑器。通过功能模块划分与总体架构设计,给出了该软件各个模块的具体设计和实现过程,软件测试结果能够满足多用户的叁维场景协同编辑需求,并提高了叁维场景编辑效率。(本文来源于《电子科技大学》期刊2016-03-28)
尚鑫[7](2015)在《叁维地形场景编辑系统的研究与实现》一文中研究指出随着可视化系统运用的领域越来越广泛,各种类型的叁维场景编辑软件层出不穷,但市面上的这些软件有的功能强大却使用复杂,有的简单易学却不能满足特定的应用需求。因此开发一款可以快速生成各种类型场景的轻量级编辑软件是十分有必要的,其中对于特定地形的生成与编辑又是非常重要的一个环节,因此有其重要的研究与应用价值。本课题以手机信号测试系统为应用背景,开发完成一款可以快速生成不同地形场景并可以对其进行后续编辑的叁维地形场景编辑系统。系统要实现叁维地形的构建,并提供编辑调整地形的功能,系统还要支持在地表上进一步的编辑操作,包括在地形上添加不同宽度、不同表面特征的道路与河流水域,从而满足构建手机测试的地形场景的需求。针对上述要求,本文进行深入研究,具体完成的工作如下:(1)通过研究叁维地形建模的方法,采用双线性插值算法构建叁维地形模型,设计利用正方形搜索框提高了插值效率。并设计实现了对地形的编辑调整,保证在拖拽地形的情况下仍能保持地形表面较为平滑。(2)重点对真实感道路生成技术进行研究,设计了基于缓冲区生成道路几何模型的方法,充分利用地形表达的特点,提出了利用规则格网进行膨胀生成缓冲区的方法,从而保证以拾取点为中心特定宽度的道路模型的实时绘制,同时运用多级纹理混合技术,设置合理的alpha-map实现道路与地表纹理之间的平滑融合,并将该研究成果运用于河流水域等地物元素。(3)依据系统需求,对叁维地形场景编辑系统进行总体框架的设计,按照体系结构设计的分层模式思想和功能职责的不同,对功能模块进行详细设计,并对相关类进行了设计,提取公用抽象算法,提高了代码的重用性,方便项目的扩展,采用OpenGL与MFC结合的方式,实现了叁维地形场景编辑系统。通过对叁维地形场景编辑系统的研究,实现了叁维地形场景的构建与编辑功能,并达到了在编辑过程中实时绘制的效果。系统最终能快速生成各种地形场景,满足了手机测试需要的各种地形场景需求。(本文来源于《北京工业大学》期刊2015-06-01)
孙敏[8](2015)在《协同场景编辑关键技术的研究》一文中研究指出协同场景编辑系统逐渐成为CSCW领域研究的一个热点,它能支持多人高度并行的协同编辑工作。如何保证数据的一致性并解决并发工作时产生的冲突是协同场景编辑系统的一个关键问题。本文首先介绍了协同场景编辑的相关问题,列举了现有CSCW系统的种类和应用领域。然后研究了基本的协同场景编辑系统的系统结构及传统的并发控制策略,并分析了它们的优缺点。在现实的系统中有些需要解决的问题,比如系统结构不灵活,系统中数据的共享范围过于单一,并发控制解决冲突的能力不强等。通过结合XXX项目的工作实践,对上述问题进行了研究,所做的主要工作如下:在研究多种CSCW系统结构的基础上,根据协同场景编辑和协同标绘使用的工作特点和要求,提出了一种树状系统结构。该结构有很高的灵活性且能适应不同大小的群体。并引入数据共享范围,使得不同用户能满足各种不同的共享要求。协同场景编辑系统中维护数据的一致性是系统的基本要求,本文提出了“局部一致性”模型,并给出了该模型的并发控制策略。对协同场景编辑系统并发工作时可能产生的冲突进行了分析与研究,提出了相应的冲突检测和协调的方法。综上所述,本文通过协同场景编辑系统为背景,对其中的几个关键问题进行了研究。所实现的系统也可以应用于类似的CSCW系统中。(本文来源于《电子科技大学》期刊2015-03-27)
吴琼[9](2013)在《双排键音乐会与LED画面场景编辑的结合技巧研究》一文中研究指出双排键音乐会与"LED"画面场景编辑的结合技巧主要指:"LED"视频画面场景素材的选取、视频画面场景的匹配、视频画面场景的时空转换、视频画面场景的剪切以及视频画面场景与灯光的衔接等这五方面的内容构成。其中"LED"场景画面设计是编辑过程中的核心,全面理解与把握好这一核心理论,有利于编辑出双排键音乐会超越艺术本身的最佳创造。(本文来源于《乐府新声(沈阳音乐学院学报)》期刊2013年04期)
宋笑林[10](2013)在《分布式虚拟现实系统中的场景编辑与运动仿真》一文中研究指出随着计算机技术与通信技术的飞速发展,人类已经进入一个高度信息化的社会。虚拟现实技术是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与真实环境高度近似的数字化虚拟环境的技术,广泛应用于各行各业。分布式虚拟现实技术把虚拟现实技术和网络通信技术结合在一起,使处在不同物理位置的用户通过网络互联,跨越地理上的分隔,实现资源共享,互通信息和协同操作。分布式虚拟现实技术扩展了虚拟现实技术的应用,在军事、工业、医学、文化和教育等领域都发挥了重要的作用。叁维场景编辑是分布式虚拟现实系统的重要组成部分,也是研究的热点。分布式虚拟现实系统中通常包含海量的场景信息,一般会使用场景图来组织和管理这些场景信息。场景图中保存了虚拟场景中的各种属性和逻辑关系,叁维场景编辑归根结底就是对场景图的编辑。对于虚拟场景中的可移动物体,对其进行运动仿真可以大大提高虚拟场景的真实感。本文是大规模分布式虚拟现实系统ViWo的一部分,设计和实现了ViWo的场景编辑模块和运动仿真功能。在ViWo的场景管理模块基础上,结合网络通信技术,实现了支持多用户操作的场景编辑模块,并在场景编辑模块中实现了运动仿真功能。具体包括以下几项工作:(1)使用TCP/IP协议实现了一个可复用的网络通信架构。该架构是分布式虚拟现实系统网络架构的一部分,以客户端/服务器的模式提供场景数据和编辑指令的传输服务。(2)设计并实现了场景编辑模块有关功能。在客户端实现了人机交互、编辑指令处理以及与网络层的通信等功能;在服务器实现了编辑指令处理以及场景数据管理等功能。(3)设计并实现了一套可扩展的指令系统。针对编辑模块具体功能设计了编辑指令的数据结构,实现了指令的序列化传输,并实现了编辑指令的网络化。(4)在场景编辑模块里实现了场景物体运动仿真的功能。运动仿真包括运动流程实现,简单的路径规划,有关算法的设计实现,以及基于Lua脚本的复杂运动规划。(本文来源于《河南大学》期刊2013-05-01)
场景编辑论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
近年来,以建筑信息模型为核心的BIM(Building Information Modeling)技术的发展与应用,在建筑行业已蔚然成风。BIM系统的核心功能是提供工程模型的叁维可视化。使用Web浏览器作为载体无插件地直接渲染BIM模型方便用户随时随地浏览模型,极大地提高了沟通效率。但基于Web的平台的BIM应用功能和场景承载力较弱。本文针对BIM模型的特点提出LOD的优化策略,提高了平台的承载力。基于着色器实现了大规模WebBIM场景的在线剖切功能,并对场景进行了体素化预处理。运用体素化索引和构件的逆索引实现了高效的在线碰撞检测功能,提高了平台的实用性。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
场景编辑论文参考文献
[1].王凌峰,曹文扬.场景视野与计算推荐——聚合类新闻客户端编辑思维初探[J].今传媒.2019
[2].金承泽.大规模WebBIM场景轻量级在线互动编辑关键技术[J].电脑知识与技术.2019
[3]..场景编辑手记[J].室内设计与装修.2018
[4].何豪杰.具有重复场景元素的复杂自然图像颜色编辑[D].长沙理工大学.2017
[5].梁荣荣.教学环境中多点触控手写场景下编辑手势设计与识别[D].华中师范大学.2016
[6].肖际亚.基于Web的叁维场景协同编辑关键技术研究与实现[D].电子科技大学.2016
[7].尚鑫.叁维地形场景编辑系统的研究与实现[D].北京工业大学.2015
[8].孙敏.协同场景编辑关键技术的研究[D].电子科技大学.2015
[9].吴琼.双排键音乐会与LED画面场景编辑的结合技巧研究[J].乐府新声(沈阳音乐学院学报).2013
[10].宋笑林.分布式虚拟现实系统中的场景编辑与运动仿真[D].河南大学.2013