导读:本文包含了新闻游戏论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:游戏企业,游戏用户,网络游戏业,国家新闻出版署,网络游戏行业,实名,游戏账号,身份信息,跨平台使用,娱乐需要
新闻游戏论文文献综述
[1](2019)在《坚决遏制沉迷,保护青少年健康成长》一文中研究指出新华社北京11月5日电 国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。国家新闻出版署有关负责人就《通知》有关情况,接受了专访。问:请介绍一下《通知》出台的背景和意义。答:近年来,我国网络游戏业发展迅(本文来源于《人民日报》期刊2019-11-06)
尹琨[2](2019)在《国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》》一文中研究指出本报讯 (尹琨)为规范网络游戏服务,引导网络游戏企业切实把社会效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。《通知》从实行网络游戏用户账号实名注册制度;严格控制未成年人使用网(本文来源于《中国新闻出版广电报》期刊2019-11-06)
张建中,西蒙·帕金[3](2019)在《新闻游戏报道气候变迁的创新与实践》一文中研究指出2019年6月,"互联网女皇"玛丽·米克尔发布的《互联网发展趋势报告》指出,全球互动游戏玩家在加速增长,目前人数为24亿,年增长率为6%。用户通过实时的"玩游戏+谈话/文本+观看…"进行几乎全方位的社交。以全球气候变暖、环境污染为背景开发的互动游戏《堡垒之夜》为例:50%的用户认为通过该游戏学习到了团队技能,44%的用户进(本文来源于《青年》期刊2019年28期)
李泓江[4](2019)在《关于新闻游戏的冷思考》一文中研究指出新闻游戏在不少研究中都被视为新闻业创新实践的重要方向,但事实并非如此。文章分析了新闻游戏为何会被不少人认为是未来发展趋势的原因,以批判性、反思性的视角分析了高时间制作成本、高可替代性等新闻游戏实践中蕴含的否定性因素,并提出了新闻游戏可能难以在未来新闻图景中占据重要位置的基本论断。我们对新闻传播活动进行分析时,切忌走入技术解释泛化的误区,而是要结合具体语境,以反思性、批判性的视角全面深入思考。(本文来源于《未来传播》期刊2019年04期)
管佳莹,陈衢,袁莹[5](2019)在《事件新闻叙事:与时间做游戏》一文中研究指出新闻报道是非虚构性叙事,以新近发生的事件为素材或由头进行真实叙事。时间是叙事的第一要素。法国文学批评家热拉尔·热奈特在《叙事话语、新叙事话语》中这样写到:"叙事是一组有两个时间的序列:被讲述的事情的时间和叙事的时间("所指"时间和"能指"时间),……这种双重性要求我们确认叙事的功能之一是把一种时间兑现为另一种时间。"所以说,对事件时间的重新安排,使之成为作品中的叙事时间,是叙事存在的基础,叙述者的主要任务就是把现实中单向的不可逆时间变为叙事中多维的和可逆的时间。因此热奈特说,叙事事实上是叙述者与时间进行游戏。(本文来源于《新闻前哨》期刊2019年08期)
王政,韩鑫[6](2019)在《前5月互联网企业收入增19.4%》一文中研究指出本报北京7月2日电 (王政、韩鑫)工业和信息化部最新统计显示,1—5月,我国规模以上互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入4282亿元,同比增长19.4%,比一季度加快2个百分点。在互联网业务收入保持两位数增长的同时,研发投入也(本文来源于《人民日报》期刊2019-07-03)
宋凌宇,黄文虎[7](2019)在《文本叙述逻辑下新闻游戏的存在性探究》一文中研究指出新闻游戏概念的商榷与探究新闻游戏是新闻边界延展的表现形式,从历史追溯上来看,在计算机与网络出现以前,就有新闻游戏的模型,如新闻填图、猜谜等新闻游戏。从符号学视域来看,"内容"与"形式"的二元划分不是等量齐观而有主次之分,对立项之间的不平等应被视作一个普遍规律。新闻游戏从二元划分来说,是以"新闻"为基本内核,(本文来源于《青年》期刊2019年18期)
杨帆[8](2019)在《新闻游戏适用性及应用策略分析》一文中研究指出当前,新闻游戏的兴起带来了研究者们对其本质的剖析和争辩,本文首先确定了新闻游戏的概念和本质,通过新闻自身特征分析新闻游戏适用的新闻种类。结合适应性分析,文章还得出了新闻游戏如何结合自身适应性提升实际效用,增强可经营性。(本文来源于《传媒论坛》期刊2019年10期)
杨丰源[9](2019)在《网络新闻中游戏研发人员的媒介形象构建研究》一文中研究指出近年来,网络游戏作为新兴的第叁产业势头正猛,也为社会提供了众多就业岗位。新闻报道作为人们了解社会信息的重要渠道,能够影响人们的认知、情感和行为。网络新闻中对游戏从业人员的报道,塑造了这一新兴职业群体的形象,也帮助公众提高对游戏行业、游戏从业人员的认知。网络新闻媒体具体是如何报道这一群体的?它是否客观、全面地反映出这一群体的现实情况?本文拟从媒介形象理论入手,以网络游戏研发人员为研究对象,通过对新闻文本的分层立体分析,研究网络新闻中研发人员的媒介形象。本文选取2013年至2018年间人民网、游戏陀螺两个网站中有关游戏研发人员的新闻报道样本,首先从样本的报道主题、报道基调、报道对象、报道体裁、配图运用和标题关键词等六个方面进行分层梳理、归类分析。根据内容分析法梳理出游戏研发人员的具体媒介形象,对网络新闻中游戏研发人员的媒介形象进行深入探究,进而探寻其媒介形象背后的深层原因,并提出简单的完善建议。本研究通过对新闻报道的内容分析发现,报道主题多样但存在局限;报道基调偏向正面;报道对象主要以研发团队为单位,较为笼统;报道体裁丰富;配图运用较少;关键词中褒义词数量上略多。总结出网络报道中游戏研发人员的媒介形象呈现出年轻的高收入群体形象、成败各半的追梦人形象和追名逐利的抄袭者等特点。根据选取的报道样本和对游戏研发人员媒介形象分析,发现网络新闻报道中游戏研发人员的媒介形象受到社会、文化和媒体叁个方面的共同影响,并且官方媒体和行业媒体在报道的各个层次中都具有明显的差异。最后笔者从媒体、游戏研发人员、受众叁方面提出游戏研发人员媒介形象塑造建议。网络新闻媒体需要力求做到真实、客观的报道;游戏研发人员要规范自身行为,勇敢发声;受众要尽量提高媒介素养,具备辨别信息的能力。通过国家、社会和受众叁方共同努力,能够更加客观、立体的构建游戏研发人员的媒介形象。(本文来源于《北京邮电大学》期刊2019-05-21)
郭姝含[10](2019)在《H5互动新闻游戏:《读有声报纸,赢湾区通行证》创作报告》一文中研究指出此融媒体作品是以世界湾区经济为主题,将可视化新闻短片、交互电视节目制作融入到H5互动新闻新游中并完整呈现于线上。作品共分为五个板块:闯关主页面、读“有声报纸”、互动答题、录音留言与分享传播。作品主要通过叁个关卡展现主要内容,将世界叁大湾区经济进行横向对比、介绍展现粤港澳湾区的各城市定位与港珠澳的大桥的修建、并对宁波杭州湾区人口流动数据进行多方位解读呈现。读者通过观看以上创意短视频的形式接收新闻信息,并通过闯关答题的形式检测已获得的知识内容,深化读者对于湾区知识的理解。答题后进行计分统计,根据分数生成不同等级的湾区通行证,读者可在线留言录制音频文件,并通过刻录分享的方式将读者的情感输出外化于物,读者可通过手机移动端的微信、微博等社交媒体进行分享与发布。(本文来源于《浙江传媒学院》期刊2019-05-18)
新闻游戏论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本报讯 (尹琨)为规范网络游戏服务,引导网络游戏企业切实把社会效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。《通知》从实行网络游戏用户账号实名注册制度;严格控制未成年人使用网
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
新闻游戏论文参考文献
[1]..坚决遏制沉迷,保护青少年健康成长[N].人民日报.2019
[2].尹琨.国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》[N].中国新闻出版广电报.2019
[3].张建中,西蒙·帕金.新闻游戏报道气候变迁的创新与实践[J].青年.2019
[4].李泓江.关于新闻游戏的冷思考[J].未来传播.2019
[5].管佳莹,陈衢,袁莹.事件新闻叙事:与时间做游戏[J].新闻前哨.2019
[6].王政,韩鑫.前5月互联网企业收入增19.4%[N].人民日报.2019
[7].宋凌宇,黄文虎.文本叙述逻辑下新闻游戏的存在性探究[J].青年.2019
[8].杨帆.新闻游戏适用性及应用策略分析[J].传媒论坛.2019
[9].杨丰源.网络新闻中游戏研发人员的媒介形象构建研究[D].北京邮电大学.2019
[10].郭姝含.H5互动新闻游戏:《读有声报纸,赢湾区通行证》创作报告[D].浙江传媒学院.2019
标签:游戏企业; 游戏用户; 网络游戏业; 国家新闻出版署; 网络游戏行业; 实名; 游戏账号; 身份信息; 跨平台使用; 娱乐需要;