导读:本文包含了娱乐化方式论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:购买兴趣,终端销售,渠道拓展,直营店
娱乐化方式论文文献综述
卫小雨[1](2013)在《翔科模型店:娱乐化方式卖模型》一文中研究指出“模型”两个字,通常只出现在少数专业爱好者的口中。但无论你喜不喜欢模型,开一家模型店都是一个颇具盈利前景的行业。 翔科模型科技有限公司(以下简称翔科模型)是国内较早成立的一家实体综合代理多种品牌模型的销售店,并能够以每年平均20%~30%的速度(本文来源于《中国经营报》期刊2013-05-13)
单鹏[2](2008)在《艺术设计教育中的娱乐化方式》一文中研究指出数字化生活的出现极大丰富了人们的学习和生活方式,现行的课程理念和教学方法需要根据学习者的变化和时代的变化做出相应的改革,才能保证教育所培养的人能够适应社会的不断前进。艺术设计中的娱乐化方式作为一种新的学习方式,一方面可以学习获取信息的技巧,另一方面也使学习者更习惯于数字时代特有的思维方式。本文分析了新教育与传统教育的不同以及新时期课程理念、学习资源和学习者的变化;阐述了艺术设计中的娱乐化方式作为一种新的知识载体、一种认知工具对学习者进行身份和自我的建构的必要性和可能性;受到认知弹性理论、多元智能理论、游戏教学观启发,并受到后现代教育理论等教育理论、思想的影响。正文共分四章,第一章绪论,对论文主题、研究范围内的已有文献进行评述、提出文中要解决的问题和研究问题的方法;第二章立论基础,从理论依据、社会的变化、游戏案例分析、教育与游戏的关系、艺术设计教育教学的现状共五部分展开论述;第叁章结合教学设计论中的迪克模型,基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发设计的,将教学元素与游戏元素相类比,将课程作为游戏的生长点,在教育中引入积极游戏;同时也将游戏作为课程生成的一个源泉,为教育创造有利情景条件,重点阐述了艺术设计中的娱乐化方式的实施策略,学生的学习任务是通过具有一定情境的游戏任务来体现;教师能够将教学内容映射成为学生的游戏中,实现真正意义上的游戏与教育的融合。第四章为结论部分,对艺术设计教育的娱乐化方式进行总结。艺术设计教育中的娱乐化方式主张学习者在娱乐中获得知识,在学习中娱乐,使教育与娱乐直接统一起来,同时可以根据学生个体学习水平,学习能力,选择不同难易程度的内容,进行教学,达到教学的个性化。游戏者可以选择不同的途径和方案来完成游戏任务,由于每种解决方案中包含的子目标和子问题各有重点和特色,带有不同知识背景的游戏者可以根据自己的水平和喜好确定不同的解决办法,从而有助于因材施教的有效实施。艺术设计教育中的娱乐化方式既是针对电脑游戏的现状和教育游戏的弊病提出的一个的建议和构想,也是教育对生活中常见且不可回避的积极游戏、消极游戏和远离游戏现象的一种应对。(本文来源于《大连工业大学》期刊2008-04-01)
娱乐化方式论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
数字化生活的出现极大丰富了人们的学习和生活方式,现行的课程理念和教学方法需要根据学习者的变化和时代的变化做出相应的改革,才能保证教育所培养的人能够适应社会的不断前进。艺术设计中的娱乐化方式作为一种新的学习方式,一方面可以学习获取信息的技巧,另一方面也使学习者更习惯于数字时代特有的思维方式。本文分析了新教育与传统教育的不同以及新时期课程理念、学习资源和学习者的变化;阐述了艺术设计中的娱乐化方式作为一种新的知识载体、一种认知工具对学习者进行身份和自我的建构的必要性和可能性;受到认知弹性理论、多元智能理论、游戏教学观启发,并受到后现代教育理论等教育理论、思想的影响。正文共分四章,第一章绪论,对论文主题、研究范围内的已有文献进行评述、提出文中要解决的问题和研究问题的方法;第二章立论基础,从理论依据、社会的变化、游戏案例分析、教育与游戏的关系、艺术设计教育教学的现状共五部分展开论述;第叁章结合教学设计论中的迪克模型,基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发设计的,将教学元素与游戏元素相类比,将课程作为游戏的生长点,在教育中引入积极游戏;同时也将游戏作为课程生成的一个源泉,为教育创造有利情景条件,重点阐述了艺术设计中的娱乐化方式的实施策略,学生的学习任务是通过具有一定情境的游戏任务来体现;教师能够将教学内容映射成为学生的游戏中,实现真正意义上的游戏与教育的融合。第四章为结论部分,对艺术设计教育的娱乐化方式进行总结。艺术设计教育中的娱乐化方式主张学习者在娱乐中获得知识,在学习中娱乐,使教育与娱乐直接统一起来,同时可以根据学生个体学习水平,学习能力,选择不同难易程度的内容,进行教学,达到教学的个性化。游戏者可以选择不同的途径和方案来完成游戏任务,由于每种解决方案中包含的子目标和子问题各有重点和特色,带有不同知识背景的游戏者可以根据自己的水平和喜好确定不同的解决办法,从而有助于因材施教的有效实施。艺术设计教育中的娱乐化方式既是针对电脑游戏的现状和教育游戏的弊病提出的一个的建议和构想,也是教育对生活中常见且不可回避的积极游戏、消极游戏和远离游戏现象的一种应对。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
娱乐化方式论文参考文献
[1].卫小雨.翔科模型店:娱乐化方式卖模型[N].中国经营报.2013
[2].单鹏.艺术设计教育中的娱乐化方式[D].大连工业大学.2008