导读:本文包含了曲面纹理合成论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:纹理合成,纹理传输,误差曲面,泊松混合
曲面纹理合成论文文献综述
王静,张慧婕,王志衡,刘红敏[1](2019)在《基于多阶误差曲面的纹理合成》一文中研究指出针对Image Quilting纹理合成算法拼贴块时会出现的边界不连续现象,提出一种基于多阶误差曲面的纹理合成改进算法。该算法通过多阶误差曲面来计算最小误差边界分割,从而得到更精确的最佳切割路径;此外在按照最佳切割路径拼贴块后,利用泊松混合(Poisson Blending)来修复边界不连续区域,使得不连续的边界区域能够变得平滑,纹理合成效果更符合视觉要求,并且将改进后的算法扩展到纹理传输的实现。实验结果表明,改进后的算法可以较好地克服Image Quilting算法存在的不足,得到良好的合成结果。(本文来源于《测控技术》期刊2019年11期)
解慧[2](2014)在《一种局部曲面纹理合成的改进方法》一文中研究指出在局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法的基础上,提出通过方向经验模型分解算法对其进行改进.方向经验模型分解算法利用纹理固有方向,在局部纹理的合成区和映射区实现了无缝接的纹理合成。实验结果表明,该算法合成质量高、算法简单、运行快速,能够达到令人满意的合成效果。(本文来源于《电脑开发与应用》期刊2014年11期)
唐勇,李智慧,王刚[3](2013)在《采用贝塞尔曲面纹理合成模拟叁维真实感鱼体》一文中研究指出针对叁维真实感鱼体模拟的必要性及其纹理细节表现困难的问题,提出一种简单高效的真实感鱼体模拟方法.首先,通过调整双叁次贝塞尔曲面的控制顶点完成鱼体左侧的各部分建模,根据鱼体的对称特性,实现整个鱼体的快速准确建模;其次,为真实模拟鱼体纹理细节及消除纹理合成中容易出现的接缝现象,对鱼体纹理合成单元做无缝预处理并将其转换成法向图,保证合成后的鱼体纹理光滑连续且细节表示真实自然.最后,利用Bezier曲面的u、v参数进行网格划分,u、v方向和跨度取值决定网格的方向和大小,体现出网格上鱼体纹理合成的方向和渐变细节.实验结果表明,该方法能够生成逼真的鱼体,且可任意改变鱼体的色泽和特征.(本文来源于《小型微型计算机系统》期刊2013年01期)
李智慧[4](2011)在《Bezier曲面纹理合成模拟叁维真实感鱼体》一文中研究指出随着图形学的发展以及3D动画的兴起,生物现象的真实模拟逐渐成为计算机图形学领域研究的热点。各种生物现象(如树皮、羽毛、毛发、毛皮等)结构复杂、特征各异,必须单独研究。国内外研究人员对大多数生物体体表都具有的鳞片状结构(或类似鳞片状结构)的模拟也开展了一些研究。在此基础上,对鱼体的真实感模拟进行研究,具有理论和实际意义。首先,鉴于曲面建模的快速性、灵活性特点,采用应用广泛的双叁次Bezier曲面建模鱼体。将整个鱼体分为若干部分,通过调整Bezier曲面的控制点对各部分独立建模,减少整体建模的难度。根据鱼体的对称特性,通过左侧鱼体建模数据可得到右侧鱼体建模数据,实现鱼体的快速准确建模。其次,根据鱼鳞和鱼鳍的特点,分别设计其纹理合成单元。为消除纹理合成中易出现的接缝现象,对纹理合成单元进行无缝处理,实现其上、下、左、右无缝自拼接。在此基础上,利用Bezier曲面的u、v参数将鱼体Bezier曲面划分为四边形网格,并用u、v参数的跨度值和方向约束鱼体纹理合成中尺度和方向的变化,实现快速鱼体纹理合成。再次,为真实地表现鱼体表面几何细节和光泽,制作鱼鳞和鱼鳍纹理合成单元的法线图,使用法线贴图技术渲染鱼体。为模拟鱼体体表的色斑,设计鱼身第二层网格和色斑纹理合成单元,并设置随机函数,通过对随机函数的控制实现色斑形状和分布的随机动态显示。最后,在Windows平台上,使用VC++语言、专业叁维图形API OpenGL以及可编程图形硬件语言Cg,实现鱼体的真实感模拟系统,对提出的方法进行实验验证。实验结果表明,本文方法能够逼真地模拟真实鱼体,展现其微小几何细节和丰富的色泽、色斑等体表特征。(本文来源于《燕山大学》期刊2011-12-01)
聂俊岚,赵静萍,王艳芬[5](2011)在《曲面渐变纹理合成中重采样问题研究》一文中研究指出在渐变纹理合成过程中,纹理尺度和方向的变化需要不断对原样图进行重采样。为避免不断重采样对纹理合成速度的影响,在基于块合成方法的基础上,以线性函数作为纹理尺度的过渡函数,在二维空间生成渐变纹理,将二维渐变纹理作为新的样本,利用矢量场控制曲面纹理合成,采用灰度图像辅助合成,以避免纹元破裂。实验结果表明,该方法对自然界中大多数纹理进行合成时能取得较好的效果,能保持纹理的视觉连续性,合成效率较高。(本文来源于《计算机工程》期刊2011年14期)
王元龙,张荣国,冯军华,刘焜[6](2011)在《叁角网格曲面纹理合成技术研究》一文中研究指出纹理合成是真实感图形绘制中重要的技术。对由叁角网格组成的曲面模型,提出了一种基于表面叁角块矢量场的纹理合成方法。首先用矢量加平滑方法来计算曲面上每个叁角块上的纹理方向矢量,并根据这些纹理方向来合成纹理;然后在样本纹理空间按扫描线顺序搜索样本纹理空间,找出最匹配的纹理坐标;算法用队列作为存取结构,并且结果保存在队列中,达到了实时绘制效果。实验结果与理论分析表明,算法纹理合成质量较高,运行结果较好。(本文来源于《工程图学学报》期刊2011年01期)
解慧,余雪丽[7](2010)在《一种基于曲面纹理合成的改进方法》一文中研究指出舒恒等人在2007年提出一种新的纹理合成算法,虽然对大部分曲面纹理合成有不错的效果,但合成时会出现大量的约束面,搜索匹配约束面会耗费很多的时间,本文采用人工智能中的粒子群算法(PSO)搜索约束面,在保证合成质量的基础上,大大提高了合成速度,达到实时的效果。(本文来源于《微计算机信息》期刊2010年01期)
薛峰,陆华锋,成诚,江巨浪[8](2009)在《基于Triangle-Tiles的叁维曲面实时纹理合成》一文中研究指出提出了一种快速曲面纹理合成技术,算法首先从样本纹理中裁剪叁个菱形块,然后拼合成一个叁角块,并用优化算法消除叁角块内部的接缝,得到一个可拼接的叁角纹理块——TriangleTile。通过菱形块随机组合,可生成一系列这样的TriangleTiles。选取合适的TriangleTile,逐个映射到叁角网格上,从而完成曲面纹理合成。由于TriangleTiles是事先离线制作,因此算法合成速度很快,达到了实时性。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2009年22期)
江巨浪,张佑生,薛峰,郑江云[9](2008)在《运用局部纹理映射加速曲面纹理合成》一文中研究指出基于样图的纹理合成方法能够在网格曲面上合成高质量纹理,但合成速度有待进一步提高,对此提出一种运用局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法.首先以叁角形法向量、切向矢量与纹理尺度为约束,将叁角网格曲面分割为一系列映射区与合成区;然后用基于块的平面纹理合成方法生成大面积样图,用调和映射方法对映射区进行纹理映射;最后采用基于叁角块的合成方法生成合成区纹理.实验结果表明,该算法对一般的随机性纹理与半结构性纹理具有很高的合成质量,能够控制纹理方向与尺度的变化.由于大部分叁角形的纹理通过局部纹理映射得到,仅需要合成少数叁角形的纹理,纹理合成过程得到大幅度地加速.(本文来源于《计算机辅助设计与图形学学报》期刊2008年11期)
李峰,孙立镌,丁博[10](2008)在《基于网格拼贴块的曲面纹理合成》一文中研究指出针对传统的基于顶点上色曲面纹理合成方法合成速度慢,合成曲面纹理分辨率过分依赖于网格大小等问题,提出了一个新的算法,将点合成与块拼接相结合,极大提高了曲面纹理合成的速度以及输出图像的质量,通过实现算法证明了本方法的有效性.(本文来源于《哈尔滨理工大学学报》期刊2008年03期)
曲面纹理合成论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
在局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法的基础上,提出通过方向经验模型分解算法对其进行改进.方向经验模型分解算法利用纹理固有方向,在局部纹理的合成区和映射区实现了无缝接的纹理合成。实验结果表明,该算法合成质量高、算法简单、运行快速,能够达到令人满意的合成效果。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
曲面纹理合成论文参考文献
[1].王静,张慧婕,王志衡,刘红敏.基于多阶误差曲面的纹理合成[J].测控技术.2019
[2].解慧.一种局部曲面纹理合成的改进方法[J].电脑开发与应用.2014
[3].唐勇,李智慧,王刚.采用贝塞尔曲面纹理合成模拟叁维真实感鱼体[J].小型微型计算机系统.2013
[4].李智慧.Bezier曲面纹理合成模拟叁维真实感鱼体[D].燕山大学.2011
[5].聂俊岚,赵静萍,王艳芬.曲面渐变纹理合成中重采样问题研究[J].计算机工程.2011
[6].王元龙,张荣国,冯军华,刘焜.叁角网格曲面纹理合成技术研究[J].工程图学学报.2011
[7].解慧,余雪丽.一种基于曲面纹理合成的改进方法[J].微计算机信息.2010
[8].薛峰,陆华锋,成诚,江巨浪.基于Triangle-Tiles的叁维曲面实时纹理合成[J].系统仿真学报.2009
[9].江巨浪,张佑生,薛峰,郑江云.运用局部纹理映射加速曲面纹理合成[J].计算机辅助设计与图形学学报.2008
[10].李峰,孙立镌,丁博.基于网格拼贴块的曲面纹理合成[J].哈尔滨理工大学学报.2008