导读:本文包含了关卡设计论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:翻转课堂,游戏设计教学,游戏关卡设计
关卡设计论文文献综述
师涛[1](2019)在《翻转课堂教学模式在游戏关卡设计课程中的应用》一文中研究指出本文探讨了如何把翻转课堂教学模式运用于游戏关卡设计教学之中,并分析了实施翻转课堂后前后的差异,探索出游戏学科教学模式的新思路。游戏设计作为新兴学科,并未具备完善的教学体系和教学方法,作者结合多年的教学实践,对翻转课堂教学在游戏设计中的核心课程——游戏关卡设计教学中的运用进行探究,并应用实际的教学案例进行分析与实践,深入阐述翻转课堂教学模式在游戏设计教学中的可行性和适用性。(本文来源于《装饰》期刊2019年10期)
[2](2019)在《Unity 3D游戏关卡设计实训》一文中研究指出主编:邱雅慧杨浩婕赵鲁宁书号:9787302-497998出版日期:2018年9月内容简介:本书从Unity软件基础讲解到高级的粒子系统、材质着色器和灯光烘焙技术。提供大量原创项目案例,培养读者的设计思路和能力,适合初学者学习和使用。每章均配合全章知识点编写相应的课后习题,理论与实践相结(本文来源于《计算机教育》期刊2019年07期)
[3](2019)在《Unity 3D游戏关卡设计实训》一文中研究指出主编:邱雅慧杨浩婕赵鲁宁书号:9787302-497998出版日期:2018年9月内容简介:本书从Unity软件基础讲解到高级的粒子系统、材质着色器和灯光烘焙技术。提供大量原创项目案例,培养读者的设计思路和能力,适合初学者学习和使用。每章均配合全章知识点编写相应的课后习题,理论与实践相结(本文来源于《计算机教育》期刊2019年06期)
[4](2019)在《Unity 3D游戏关卡设计实训》一文中研究指出主编:邱雅慧杨浩婕赵鲁宁书号:9787302-497998出版日期:2018年9月内容简介:本书从Unity软件基础讲解到高级的粒子系统、材质着色器和灯光烘焙技术。提供大量原创项目案例,培养读者的设计思路和能力,适合初学者学习和使用。(本文来源于《计算机教育》期刊2019年05期)
张清辉,杨楠,郑寇全,惠军华[5](2017)在《虚拟军事训练系统关卡设计方法研究》一文中研究指出虚拟军事训练系统关卡设计是连接部队军事训练需求与虚拟军事训练系统软件的纽带,在虚拟训练系统开发生命周期过程中起到桥梁作用。文章对虚拟军事训练系统关卡设计与开发过程进行研究,提出一种虚拟军事训练关卡设计方法,并运用于长剑15虚拟军事训练系统关卡设计中。(本文来源于《电信快报》期刊2017年12期)
柴珺阁[6](2016)在《动作冒险类游戏关卡设计浅析》一文中研究指出2016年5月10日发售的《神秘海域4:盗贼末路》是一款发行在Play Station4上的独占动作冒险游戏,其优秀的场景效果和关卡设计赢得了多数好评。本文将通过表述关卡设计的定义以及对游戏案例部分关卡场景设计的浅析,说明关卡设计的重要性以及如何能让游戏场景关卡更加有趣的设计技巧。(本文来源于《艺术科技》期刊2016年09期)
施长征[7](2016)在《基于Unity3D的关卡触发器系统的设计与实现》一文中研究指出在游戏开发过程中,关卡设计是一个非常重要的部分,而与关卡设计密切相关的就是关卡触发器系统,使用关卡触发器系统在游戏中可以触发各种各样的响应事件,增强游戏的可玩性和趣味性,同时随着游戏内容和功能的不断增加,游戏的交互越来越多,游戏中会出现大量需要处理的响应事件。根据关卡设计师对系统的易用性和可扩展性需求,本文设计并实现了一个可扩展的关卡触发器系统。本系统是基于Unity游戏引擎进行开发的,在Unity中游戏开发者使用了实体组件系统的方式来进行开发,大大降低了各个功能模块之间的耦合,此外为了集中化处理关卡中的事件,降低事件与对象之间的耦合关系,本文基于观察者模式、委托设计了一个具有优先级的事件管理器,可以灵活的处理游戏中的各种事件。结合通用触发器的设计思想,本文将关卡触发器系统分为触发器模块、触发条件模块、响应事件模块来进行设计和实现,触发器模块本文设计了两种不同的触发器类型来满足关卡设计的需求,利用Unity物理系统的碰撞检测组件来进行触发检测,触发条件模块本文主要是根据关卡设计师的需求来进行设计,使用了布尔逻辑来进行组合以提高系统的可扩展性,响应事件模块本文定义了各种各样的响应事件类型,并与游戏中其他的子系统进行衔接。本系统可以使用事件管理器来触发响应事件,这大大扩展了本系统的使用范围。本系统满足了关卡设计师在关卡设计方面的大部分需求,同时开发人员可以通过增加响应事件、定义其他触发条件来进行扩展这一系统,使得游戏设计更加便捷,也便于后期的维护。但这一系统也存在不足之处,就是扩展性不够好,触发条件都是写死在代码里,另外本系统对非开发人员不够友好,考虑做成可视化系统进行关卡设计。(本文来源于《南京大学》期刊2016-05-01)
朱晓菁[8](2014)在《基于沉浸理论的网络教育游戏关卡设计策略研究》一文中研究指出教育游戏结合了教育软件与数字游戏的特点,不仅有趣耐玩,而且能培养学习者多方面的能力,具有“寓教于乐”的优势。但观察当前的游戏市场,商业游戏发展的如火如荼,拥有大量忠实玩家,教育游戏的市场却凄惨冷淡,出现“叫好不叫座”的尴尬局面。究其原因,一是教育游戏在设计开发过程中,过于注重学习内容的呈现而忽视了游戏的可玩性;二是当今的教育游戏表现出研究、开发、使用叁方脱节的现象,研究者、游戏公司、一线教师各自掌握着理论、技术和内容叁方面的资源,却无法很好的融合到一起。因此,一、系统借鉴商业游戏的成功经验以指导教育游戏的开发就成了必要;二、需要对教育游戏设计开发的相关要素做一次梳理与整合。本文将网络教育游戏的关卡作为研究对象,采用案例研究法和内容分析法,通过分析成功商业游戏,揭示出游戏诱导沉浸体验产生的机制;通过分析教学设计相关要素在网络教育游戏中体现出来的特点,构建将学习内容游戏化的关卡任务设计策略;最后结合将沉浸理论与游戏关卡设计相融合的方案,提出网络教育游戏关卡设计的整体策略。该策略虽然没有经过实际案例的验证,还停留在策略的层面,尚未上升到模式的高度,但在教育游戏设计理论和教育游戏的实践开发过程中搭建了一座理论桥梁,为教育游戏的设计者们提供了一条具有相当可操作性的路径。本文共有六章,第一章绪论部分介绍了本研究的背景、研究现状、研究的内容、目的与方法。第二章通过文献梳理,对游戏相关的各个定义逐层做出分析,厘定网络教育游戏概念并明确其特征;对“游戏关卡设计”的内容与范围做出界定;并对沉浸理论做了详细介绍和解释。第叁章结合沉浸理论对成功的商业游戏——《魔兽世界》做了全面的案例分析,揭示出沉浸理论相关要素在游戏中引导沉浸体验产生的机制。第四章、第五章是本研究的核心部分。第四章详细分析了针对基于网络教育游戏的学习,教学设计具有怎样的特点,又该如何进行,在此基础上提出将学习内容游戏化的关卡任务设计策略,涉及任务的结构、流程、玩法步骤、剧情事件等多方面。第五章总结了将沉浸理论与游戏关卡设计相融合的方案,第四章内容,进而提出网络教育游戏关卡设计的整体策略,是一个可供设计开发人员参考的具有高度可操作性的流程图式。第六章总结了本研究的结果、研究中的创新点和不足之处,并指出了后续研究的方向。(本文来源于《宁波大学》期刊2014-04-15)
蒋政华[9](2013)在《基于Libgdx的Android关卡类游戏设计与实现》一文中研究指出随着智能手机的普及,手机游戏已经开始影响人们的日常生活,其中关卡类游戏日渐风靡。然而目前对关卡类游戏的开发并没有很规范的开发流程,研究关卡类游戏开发流程显得十分重要。首先对比智能手机操作系统的使用情况以及游戏开发框架的性能、效率等因素,选择了基于Libgdx进行Android游戏开发,通过一款具体游戏的设计阐述了关卡类游戏的一般性开发流程。设计完成了一款餐厅游戏,该游戏分为两大部分,核心逻辑和关卡生成器。核心逻辑由模型模块、逻辑控制模块、动画播放模块、配置管理模块组成;关卡生成器由资源管理模块、界面显示模块、关卡控制模块组成。实现了关卡类游戏由核心逻辑关卡生成器设计而成的方法,核心逻辑抽象每个关卡共有的属性和逻辑,提取关卡数据,将游戏呈现给用户,同时响应用户操作,进行游戏状态的维护;关卡生成器包括界面编辑器与界面加载工作,以及关卡数据的生成,在关卡数据生成的过程中,提出可视化数据操作的概念,更好的处理关卡数据的编辑。最后基于libgdx0.9.8版本以及Android SDK4.0.2版本完成餐厅游戏的开发,并在模拟器和真机上进行测试,游戏达到预期的设计需求,同时说明了采用核心逻辑加关卡生成器的设计思想进行关卡类游戏开发的可行性。(本文来源于《华中科技大学》期刊2013-05-01)
杨淑[10](2013)在《游戏关卡设计的形式与功能》一文中研究指出在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能赢得评论的喝彩,而现在,为了创造一个趣味性强的游戏环境,游戏美术工作者则必须为一个游戏的关卡设计提供一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要为玩家呈现一个舒适的视觉效果,同样地,一个视觉上给人印象深刻而没有可玩性的关卡也会引起玩家们的不满。(本文来源于《湖北成人教育学院学报》期刊2013年01期)
关卡设计论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
主编:邱雅慧杨浩婕赵鲁宁书号:9787302-497998出版日期:2018年9月内容简介:本书从Unity软件基础讲解到高级的粒子系统、材质着色器和灯光烘焙技术。提供大量原创项目案例,培养读者的设计思路和能力,适合初学者学习和使用。每章均配合全章知识点编写相应的课后习题,理论与实践相结
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
关卡设计论文参考文献
[1].师涛.翻转课堂教学模式在游戏关卡设计课程中的应用[J].装饰.2019
[2]..Unity3D游戏关卡设计实训[J].计算机教育.2019
[3]..Unity3D游戏关卡设计实训[J].计算机教育.2019
[4]..Unity3D游戏关卡设计实训[J].计算机教育.2019
[5].张清辉,杨楠,郑寇全,惠军华.虚拟军事训练系统关卡设计方法研究[J].电信快报.2017
[6].柴珺阁.动作冒险类游戏关卡设计浅析[J].艺术科技.2016
[7].施长征.基于Unity3D的关卡触发器系统的设计与实现[D].南京大学.2016
[8].朱晓菁.基于沉浸理论的网络教育游戏关卡设计策略研究[D].宁波大学.2014
[9].蒋政华.基于Libgdx的Android关卡类游戏设计与实现[D].华中科技大学.2013
[10].杨淑.游戏关卡设计的形式与功能[J].湖北成人教育学院学报.2013